¿Existe el sistema de rol perfecto? Cada jugador tiene sus filias y sus fobias, los sistemas que le encantan y los que aborrece, pero responder a la pregunta inicial parece casi como buscar la piedra filosofal de los alquimistas. No hay ningún sistema definitivo y, a la vez, todos parecen contener algo de la esencia del "Sistema Perfecto".
Si marcamos el inicio de los juegos de rol de mesa en la edición del primer D&D de TSR, vemos que llevamos ya más de cuarenta años de una afición que se mezcla con otras (videojuegos, tablero), trata de avanzar y de incorporar novedades y que, por todo ello, ha tenido tiempo de investigar, innovar, meter la pata y seguir haciendo tiradas de cordura en busca del sistema definitivo.
La matemática de la épica
Aunque sistemas de rol hay tantos y tan usados que establecer una clasificación y explicarlos nos daría para un libro entero, hay una primera decisión en el diseño de un juego que afecta a cómo van a ser las acciones en el juego y que arrastra también otras consecuencias para la ambientación, la forma y el ritmo del juego o, directamente, el nivel de épica de la partida. Esa primera decisión va ligada a ese momento casi mágico en el que un jugador deja de hablar y tienta su suerte: ¿cuántos dados se tirarán y de que manera cuando haya llegado el momento de hacerlo?
Como descargo, tengo que decir que yo aprendí a jugar a rol con Stormbringer y Runequest, así que amo y guardo gratos recuerdos de tirar un dado de 100 (dos de diez, en realidad, pero comportándose como si fueran sólo uno, no sumando sus resultados) y esperar lo inesperado.
No digo esta última parte de la frase al azar, sino que ahí radica la magia de los sistemas con tirada de un sólo dado, ya sean el D20 de D&D, el BRP de Chaosium o el D10 de ambientaciones tan diferentes como Cyberpunk o Ars Magica. Todos estos juegos se sustentan en un mismo fundamento estadístico: los resultados de sus tiradas tienen una probabilidad lineal; es decir, la probabilidad de obtener un 2, un 30, un 70 o un 99 es la misma. En un dado de 20 es igual de probable sacar un 1 que un 15 que un 20. Y en un dado de 100, hay un 1% de probabilidades para cualquiera de los resultados. Podéis comprobarlo en Anydice.
Es la épica de las matemáticas: si cualquier resultado es igual de probable que otros, los extremos son posibles y los sistemas de rol lineales lo aprovechan. Son aquellas partidas en las que las pifias y los críticos están a la orden del día, en el las que cualquier personaje recién creado puede realizar proezas extraordinarias. Y también en las que cualquier otro "tanque" con muchas aventuras a sus espaldas puede cagarla miserablemente en una acción normal, para delicia/horror de sus compañeros de grupo.
La sorpresa está asegurada, por tanto; es un sistema que pondera el azar por encima de las cualidades del personaje. A cambio, este tipo de juegos de rol permite más variedad de elementos externos diferenciados. Un ejemplo claro son las armas o las situaciones de combate: en los sistemas de un único dado, especialmente en los D100, la diferenciación de cada una no sólo es descriptiva y nominal, sino que es tan inmensa como el diseñador del juego quiera complicarse. Cómo afecta cada elemento externo (arma, armadura, modificadores concretos por situación, etc...) a la tirada tiene cientos de combinaciones y variedades distintas. Gracias a eso, por ejemplo, hemos podido ver tablas como éstas, que son impensables en un juego de rol con sistemas de tiradas de varios dados:
Toda esa sensación de que el azar determina demasiado nuestras acciones es ideal para determinadas ambientaciones. Uno, como jugador, no tarda en comprender que este tipo de sistemas lineales es el ideal para entornos de fantasía, donde cualquier mindundi es guiado por el destino hacia hazañas increíbles y donde el realismo se puede sacrificar. Es muy fácil ambientar una campaña con un tropo tan mítico como "el viaje del héroe" en un sistema de tirada de un solo dado.
D&D o el citado Stormbringer son ejemplos muy buenos de esto; Rolemaster sería irnos casi al extremo (y digo casi, porque veremos más sobre esto un poco más adelante): si Iron Crown apostó por el D100 en su día fue por el nivel de detallismo que puede ofrecer un sistema con resultados lineales frente a las posibilidades que ofrecería un sistema de dados múltiples.
Las matemáticas de la mesura
Aunque la llegada y el éxito de 'Vampiro' en los 90 los convierte en uno de los sistemas más exitosos, y en los últimos años se han extendido con juegos tan exitosos como Dragon Age o Cthulhutech, lo cierto es que juegos de rol con tiradas de múltiples dados lleva habiendo desde los 80. Ahí están dos clásicos como GURPS o el Star Wars de West End Games para demostrarlo.
Si tirar un dado garantizaba la épica a costa de dar la misma posibilidad a todos los resultados, tirar y sumar varios consigue el efecto contrario: los resultados más próximos a la media son los que, por probabilidad, más se repiten. Se aumenta esa frecuencia de los resultados medio, al mismo tiempo que los extremos son mucho más difíciles de conseguir.
Pongamos de nuevo como ejemplo a GURPS. Steve Jackson creó este juego con una idea en la cabeza: tenía que ser versátil y genérico, tan amplio y divertido como para que el sistema valiese lo mismo para un roto (una partida de mazmorreo clásico) que para un descosido (una campaña de rol espacial). En GURPS, donde se tiran 3D6 cuyos resultados se suman, es muchísimo menos probable conseguir un 3 o un 18 que en un sistema lineal conseguir un resultado crítico o una pifia. Aparecen pocas veces en las partidas porque la mayoría de los resultados se encuentran en la franja que va del 8 al 13.
Esto, dentro del juego, tiene su lógica: es mucho más fácil superar pruebas de habilidad básicas (de un valor bajo) y rara vez aparecerá el efecto de que un personaje muy "subido" falle una tirada de algo que domina. Y, sin embargo, cuando llegue el momento de las grandes hazañas... la dificultad se dispara. Si el máster decide que la dificultad inicial de una acción (o ella más sus modificadores) se acerca al extremo de los resultados posibles, la probabilidad de éxito desciende de manera curva. Y, por supuesto, es virtualmente imposible para un personaje recién llegado superar una gran hazaña épica, algo que en un sistema lineal no es tan raro de ver
[De hecho, mi primera partida de Stombringer, con un asesino de Shazaar del tres al cuarto, tuvo dos grandes momentazos: a) el encuentro de mi personaje con sus 30 hermanos (de Shazaar, claro) y b) la derrota maravillosa del jefazo con un cuádruple crítico (uno de emboscada, tres en el ataque) cuando mi grupo estaba ya a punto de caer; eso jamás habría ocurrido en un sistema de múltiples dados, aquel jefe se nos habría cepillado de primeras porque, de hecho, estaba muy mal equilibrado respecto a los personajes que llevábamos... o el Máster quería que muriésemos].
Los efectos en la manera de interpretar
Por supuesto, todo esto tiene efectos en el juego. En sistema de dados múltiples, los PJs más evolucionados tienen ventaja doble: por un lado, son más competentes en las tareas más difíciles. Por otro, en tiradas de habilidad enfrentadas (a otros PJs o a otros PNJs) tienen una ventaja notable.
Los sistemas de dados múltiples evitan que pueden pasar cosas como aquel mítico "lanceros contra tanques" del Civilization en el que una panda de lanceros romanos podía enfrentarse a un tanque moderno... y no sólo salir vivo, sino victorioso.
Cuando jugamos en sistemas no lineales, tenemos menos sensación de depender del azar. Y, claro, eso nos obliga a que nuestra interpretación del personajes esté más atado a lo que haría en realidad. Un hechicero de Stormbringer podía encomendarse a los dioses del Caos y entrar en un combate perdido a priori sabiendo que podía acabar ganándolo. Un granjero espacial paquete no saldría vivo de la huida de Mos Eisley por mucho empeño que le pusiese el jugador a su momento de "gloria".
Los sistemas de múltiples dados también afectan a la ambientación del juego. Al tener poco margen de maniobra a la hora de añadir modificadores (y obligar a hacerlo con cuidado, bajo pena de desequilibrar la aventura), hay mucho menos margen de maniobra a la hora de añadir "atrezzo" diferenciado. Al final, aunque trates de inventar 2.000 piezas de armadura distintas, sus modificadores serán muy similares entre sí.
Y, por supuesto, jugar con modificadores de acción o combate como distancia, cansancio, viento o cualquier otro detalle que se quiera aplicar es mucho más difícil (por limitado, por desequilibrante) que hacerlo en un sistema de tirada de un solo dado.
El juego al que nadie en su sano juicio querría jugar
Aunque, como hemos visto, hay numerosas maneras de plantarse delante de una mesa cuando vamos a jugar a rol, también existen siempre dos constantes: el jugador interpreta y el jugador tira dados. Cuanto espacio tenga para una cosa o para otra depende del máster y del sistema de juego elegido y al final ellos serán quienes determinen si se prefiere algo más narrativo o algo que, llevado al extremo, será muy cercano a los wargames de toda la vida. Es el caso que comentábamos antes con Rolemaster, juego maltratado en numerosas ocasiones por lo prolijo de sus reglas y lo lento de su desarrollo.
Aunque hay cosas que son cuestión de gustos, también tenemos creadores cegados por su ambición. Uno de los casos más conocidos es el de 'Phoenix Command', juego de rol (o algo así, está por demostrar). Publicado en 1986 por Leading Edge Games y diseñado por los titanes Barry Nakazono y David McKenzie, el juego pretendía ser realista al máximo, especialmente en su sistema de combate con armas. Ya no es que todo estuviese lleno de tablas, sino que su simulación de las físicas de cada acción y su explicación detallada de las consecuencias iba demasiado al detalle.
Tan al detalle que, en el sistema de Phoenix Command, acciones que en tiempo de juego ocupan tres segundos (por ejemplo, desenfudo mi arma e intento meterle un balazo al PNJ que se ha puesto en medio)** en tiempo de partida podían irse hasta más allá de una hora**. La mayoría de los combates con armas de fuego, de puro realistas, acababan con los personajes con visceras destrozadas y sin posibilidad de ir más allá. Este hilo de RPG.net es la bomba al respecto
Una locura injugable, claro. Pero, EH, mirar las tablas del manual de 'Phoenix Command' te deja en una situación a medio camino entre el síndrome de Stendhal y la pifia en tirada de cordura en 'La Llamada de Chtulhu'.
Unos cuantos juegos para probar las diferencias
Por supuesto, a medida que el rol ha ido avanzando, muchos de sus diseñadores se han dado cuenta de las limitaciones y ventajas de cada elección (en lo que a sistema de tirada de dados se refiere) y las han ido matizando o solucionando. Por ejemplo, en los sistemas con múltiples dados, cuanto mayor sea el dado, más fácil es introducir modificadores y elementos externos sin que la dificultad de las tiradas altas se nos vaya por completo de las manos. O introducir material de juego con diferencias no sólo nominales, sino también prácticas.
Por su parte, defectos de los sistemas con un único dado también pueden solucionarse: 'Cyberpunk' lograba muy bien, con un sistema de un sólo dado, una aproximación menos dependiente del azar (porque las habilidad de los personajes estaban muy cercanas y pegadas al valor del dado). En última instancia, ambas posibilidades son tremendamente disfrutables, pero el jugador ha de querer (y saber) adaptarse al juego que toca y a sus particularidades.
Ya comentaba antes que yo comencé en el rol con sistemas D100, en la época en la que Joc Internacional publicaba en España un buen puñado de títulos con este esquema (los BRP de Chaosium). Pues bien, tras eso mi primera experiencia con "Vampiro: La mascarada" fue muy decepcionante, en una partida con muy pocas sorpresas (y con un máster, todo hay que decirlo, que aún no tenía pillado el "truco" al sistema de juego). Sólo con tiempo supe "jugar bien" (aunque nunca me hizo tilín del todo).
En cualquier caso, insisto, todo es probar. Hemos elaborado una pequeña (insisto, pequeña) lista rápida de sistemas en cuyos juegos los que se ven bien las diferencias, los problemas y los beneficios de cada elección.
- BRP: diseñado por Greg Stafford y Lynn Willis, tiene en su haber una colección de juegos impresionante que dejan clara su versatilidad. Desde los distintos RuneQuest (que, pese a la importancia de Glorantha, son tan versátiles que se pueden ambientar partidas en casi cualquier época) hasta, por supuesto, esa 'La Llamada de Chtuluhu' con la que Sandy Petersen logró meter un sistema lineal en el mundo de Lovecraft.
- Rolemaster: el sistema diseñado por Coleman Charlton, John Curtis, Pete Fenlon y Steve Marvin llegó a su edición canónica a mediados de los 90, pero, para entonces, su influencia (aunque ligeramente retocadas sus reglas para hacerlas más llevaderas, ya se había extendido gracias al influencia de Tolkien y a MERP, el único juego de rol basado en la Tierra Media que hubo hasta la llegada del nuevo Milenio.
- Gumshoe: a menudo se ha simplificado el rol en la estampa básica de cualquier D&D, mazmorreo, matar al jefe y repartirse el botín (y la subida de habilidades). Gumshoe intentó hace diez años darle una vuelta a esto y proponer un sistema diseñado especialmente para juegos donde la investigación contase más que el combate. Lo hizo con un sólo dado de seis en la mano... pero sacándolos completamente del juego cuando de investigar se trataba.
- FATE: otro de los nuevos clásicos, nacido en 2003 como una variante de FUDGE, que ya pedía que primero escribieses tu personaje y luego pensases en sus cifras. FATE cuenta con versión acelerada (FAE), licencia OGL y una muy interesante aproximación a los problemas de los sistemas de resultados no lineales, entre otras cuestiones por lo simple e intuitivo que es para un recién llegado y por evitar reglas demasiado rígidas.
- GURPS: desde su primera edición en 1986, su pretensión de ser el juego de rol universal le ha dado numerosos reconocimientos y una ingente cantidad de material.
- Storytelling/Storyteller system: el sistema creado por White Wolf para el hit de ventas del rol noventero, 'Vampiro: La mascarada' y la sucesión de juegos que sacó la compañía después. Marcó una época hasta que el brutal éxito de los CCG y el D20 le hicieron sombra.
- D6: el sistema usado por West End Games para la mayoría de sus licencias cinematográficas convertidas en rol (Star Wars, Cazafantasmas, Hercules & Xena, etc...). Un sistema (en ocasiones demasiado) sencillo de tiradas de múltiples dados de 6.
- D&D: por supuesto, el pilar de los juegos de rol, y un sistema en sí mismo, revisado numerosas veces pero fiel a su esencia. Su renovación más gigantesca y polémica fue...
- D20: el momento en el que Wizard of Coast la lía parda. Su licencia de juego abierto permitió que floreciera todo lo relacionado con el rol en PDF, pero también provocó numerosas críticas por lo que "voluble" de aquella licencia, que dejaba una parte del juego abierta a licencias pero otra (la referida al sistema D20) revocable en cualquier momento.
- Rápido y fácil: es justo lo que su propio nombre indica, un sistema pensado para no tener que estar consultando el manual cada dos por tres en una sesión de juego. Pero también una iniciativa colaborativa, con licencia CC, capaz de generar forks...
Hay muchos más, claro, ya digo que son más de 40 años de rol y casi cada diseñador cree que tiene en su cabeza el sistema perfecto de juego. De hecho, muchos han ido evolucionando de un sistema a otro, regresando también tras admitir errores, dándole vueltas a un sistema perfecto que nunca llegará (pero que, sin embargo, aparece en muchas partidas inolvidables para tantos jugadores).
Si queréis ampliar el tema de cómo afectan los dados a un juego de rol, hay mucha información en internet sobre esto. Un gran artículo es el de Red Blob games, de donde hemos sacado las diferentes gráficas de probabilidades y que implementa además la posibilidad de jugar con diferentes tiradas de dados, modificadores o probabilidades de críticos para que podáis ver las variaciones gráficas de cada elección. Otro lugar en su día imprescindible era Role & Roll, el blog de Manuel Sueiro (a la sazón, editor de nosolorol, responsables de auténticas maravillas como la edición definitiva de 'Aquelarre').
Fuente.
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