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martes, 28 de noviembre de 2017

Taller de creacion de Pnj's



CREACIÓN DE PERSONAJES

Para la creación de personaje se recomienda tener a mano un manual básico. Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Demonio: La Caída o Cazador: La Venganza son los más recomendables. El sistema de creación de personajes humanos no difiere demasiado con respecto al sistema que aparece en los manuales, aunque se debe hacer algunos cambios. A continuación aparece un esquema de creación de personajes humanos.

PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE

Elige Naturaleza, Conducta y Concepto.
Puedes utilizar los Arquetipos de cualquiera de los manuales básicos. El Concepto define en pocas palabras el personaje que vas a crear.
 


PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS

Asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 6 puntos en la categoría escogida como primaria.
Reparte 4 puntos a la secunda categoría.
Reparte 3 puntos a la tercera categoría.


PASO TRES: ELIGE HABILIDADES

Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 11 puntos en la categoría escogida como primaria.
Reparte 7 puntos a la secunda categoría.
Reparte 4 puntos a la tercera categoría.


PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS

Escoge Trasfondos (reparte 3 puntos). Los humanos normales sólo tienen acceso a Aliados, Contactos, Equipo, Fama, Influencia y Recursos.
Elige Virtudes (7 puntos). Se recomienda ignorar las Virtudes para jugar, los humanos no las necesitan.


PASO CINCO: TOQUES FINALES

Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (1).
Gasta Puntos Gratuitos (21). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos. También puedes adquirir hasta 7 puntos en Defectos para sumarlos a los 21 puntos gratuitos iniciales (hasta un total de 28). Ciertos Méritos pueden convertir al humano en un personaje especial. Puede pertenecer a una Agencia del Gobierno o tener poderes psíquicos, ser Ghoul o Pariente de un cambiaformas, etc. Estos Méritos dan acceso a nuevos Rasgos. El proceso se detalla en la siguiente página.

COSTE DE PUNTOS GRATUITOS
Atributos 5 por círculo
Habilidades 2 por circulo
Trasfondos 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 2 por círculo
Disciplinas 10 por círculo (sólo Ghouls)
Rabia 1 por círculo (sólo Poseídos)
Gnosis 2 por círculo (sólo Poseídos)
Primer Númen 7 por círculo
Otros Númenes 14 por círculo
Virtudes 2 por círculo


CREACIÓN DE PERSONAJES ESPECIALES

A continuación se explica cómo crear personajes especiales (Ghouls, Parientes, Poseídos, cazadores, etc). Personajes relacionados con lo sobrenatural pero que no dejan de ser humanos. Estas reglas difieren levemente con respecto a las pautas de creación de personaje que aparecen en los manuales de estos personajes, ya que están pensados para adaptarse a las reglas de creación de humanos básicas, en lugar de crear directamente un personaje especial. Nótese también que algunos de estos personajes comienzan con Fuerza de Voluntad 3 en lugar de 1, pero para mantener la armonía con los demás humanos se ha dejado en 1. El coste de aumentar Fuerza de Voluntad también se ha mantenido igual que para un humano normal.
Una vez te encuentres en el Paso Cinco de Creación de Personajes, detallado en la página anterior, escoge uno de los siguientes Méritos. El coste de estos Méritos ha sido deliberadamente cambiado, al igual que su descripción, para ajustarlos a este sistema de creación de personajes.


PARIENTE (Mérito de 2 puntos)

Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Parientes: Héroes Olvidados.
Rellena el apartado Parientes que aparece en la Hoja de Personaje:
  1. Escoge Auspicio y Tribu. Aunque el Auspicio no marca la personalidad del Pariente de la misma forma que a los Garou, puede influir en la forma de ver la vida.
  2. Anota tu Familia Cambiaformas: El nombre y la especie (normalmente Garou).
  3. Los Parientes reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3 y tienen acceso a los siguientes Trasfondos adicionales:
    • Favor: Un Garou te debe un favor. Una vez gastas el favor lo pierdes para siempre. El nivel de Trasfondo mide el Rango del Garou.
    • Mentor: Otro Pariente (o incluso un Garou) te instruye sobre la cultura y costumbres, así como sobre las leyendas del pueblo Garou. Además te aconseja e intercede por ti frente a otros hombres lobo. El nivel de Trasfondo mide el Rango del Garou.
    • Pura Raza: Determina la nobleza de tu linaje y pedigrí. Los Garou valoran más a los Parientes con un linaje más puro. También afecta directamente a la posibilidad de tener hijos Garou. Cada punto en Pura Raza añade un 5% a la probabilidad de engendrar un Garou (todo Pariente tiene un 10% de base + Pura Raza)
    • Renombre: El Pariente ha logrado hazañas que incluso son reconocidas por los Garou. Un Pariente con Renombre es muy raro. Los cambiaformas respetan más a los Parientes de renombre, pero les exigen mucho más. Cada punto en este trasfondo es un punto Temporal de una de las tres categorías de Renombre (elígela).
Los Parientes también tienen restricciones sobre los Trasfondos que pueden escoger según la Tribu a la que pertenezcan:
  • Caminantes Silenciosos: No pueden tener Recursos.
  • Colmillos Plateados: Deben gastar al menos un punto de Trasfondo en Pura Raza.
  • Garras Rojas: Un humano no puede ser Pariente de los Garras Rojas, puesto que todos son lobos.
  • Moradores del Cristal: No pueden adquirir Pura Raza ni Mentor.
  • Roehuesos: No pueden adquirir Pura Raza, ni más de tres puntos en Recursos.
  • Señores de la Sombra: No pueden adquirir Mentor.
  • Wendigo: No pueden adquirir Contactos ni Recursos.
Para finalizar, el personaje puede tener Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Parientes: Héroes Olvidados. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.


GHOUL (Mérito de 2 puntos)

Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Ghouls: Adicción Fatal.
Los Ghouls reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3. Rellena el apartado Ghouls que aparece en la Hoja de Personaje:
  1. Inventa un Domitor: el amo vampiro que proporciona al Ghoul sus poderes y le da órdenes.
  2. Escoge Concepto de Ghoul: Vasallo, Aparecido o Independiente. Según el Concepto de Ghoul escogido el resto de los Rasgos varían:
    • Ghouls Vasallos:
      • Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Elige una Disciplina de tu Domitor.
      • Anota tu Debilidad: Vínculo de Sangre – Todos los Vasallos están vinculados a su Domitor.
      • Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 4 puntos.
      • Los Vasallos pueden tener un nuevo Trasfondo: Domitor, que mide la generación de su Amo.
    • Ghouls Aparecidos:
      • Escoge Familia: Bratovich, Grimaldi, Obertus o Zantosa.
      • Los Aparecidos reparten 5 puntos en Virtudes en lugar de 7.
      • Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Una Disciplina Familiar a elección.
        • Bratovich: Animalismo, Potencia, Vicisitud.
        • Grimaldi: Celeridad, Dominación, Fortaleza.
        • Obertus: Auspex, Ofuscación, Vicisitud.
        • Zantosa: Auspex, Presencia, Vicisitud.
      • Anota tu Debilidad:
        • Bratovich: Igual que la Debilidad del clan Brujah.
        • Grimaldi: Vinculo de Sangre (como los Vasallos) hacia un Obispo o Arzobispo Sabbat.
        • Obertus: Trastorno (elige uno) Obsesión o Perfección.
        • Zantosa: Propenso a la Adicción de cualquier placer.
      • Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 8 puntos.
    • Ghouls Independientes:
      • Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Elige cualquier Disciplina.
      • Anota tu Debilidad: Suministro de Vitae restringido por no tener un Domitor.
      • Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 2 puntos.
  3. Anota la Humanidad (Conciencia + Autocontrol) debajo de la Fuerza de Voluntad.
  4. La Fuerza de Voluntad inicial de un Ghoul es igual al Coraje.
Las Disciplinas de un Ghoul no pueden superar el primer nivel a menos que el Ghoul sea Independiente o su Domitor sea de baja generación:
13ª a 8ª Disciplinas a Nivel Uno
Disciplinas a Nivel Dos
Disciplinas a Nivel Tres
Disciplinas a Nivel Cuatro
Disciplinas a Nivel Cinco
Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Ghouls: Adiccion Fatal. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.


POSEIDO (Mérito de 2 puntos)

Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Fomori: Legión de Monstruos y Poseídos.
Los Poseídos son humanos que han sido poseídos por un espíritu. El tipo de Poseído depende de dicho espíritu.
  • Fomor: Poseído por un espíritu del Wyrm.
  • Kami: Poseído por un espíritu de Gaia.
  • Autómata: Poseído por un espíritu de la Tejedora.
El Kaos también crea a sus propios Poseídos (Górgonas), pero nunca poseen a humanos.
Rellena el apartado Poseídos que aparece en la Hoja de Personaje:
  1. Elige el Tipo de posesión: Fomor, Kami o Autómata. Según el Tipo de Poseído escogido el resto de los Rasgos varían:
    • Fomor:
      • Elige una Raza. Es opcional, ya que pocos fomori exhiben los mismos rasgos entre sí.
      • Elige el Espíritu (tipo de Perdición) que te ha poseído.
      • Elige Manchas para comprar Poderes*. Puedes encontrar un listado de Poderes y Manchas en Fomori: Legión de Monstruos y Poseídos
    • Autómata:
      • Anota la Autonomía (debajo de la Fuerza de Voluntad): 9 puntos permanentes, 10 temporales.
      • Elige el Espíritu (de la Tejedora) que te ha poseído.
      • Elige Manchas para comprar Poderes*. Los Autómatas pueden adquirir Poderes a cambio de gastar puntos temporales de Autonomía. Si la Autonomía temporal se gasta se puede pagar un punto permanente para ganar 10 temporales. Cada punto en Poder supone dos puntos de Autonomía.
        Puedes encontrar un listado de Poderes y Manchas en Poseídos.
    • Kami:
      • Elige el Espíritu (no puede ser Triático) que te ha poseído.
      • Elige Manchas para comprar Poderes*. Los Kami comienzan con 5 puntos de Poder para gastar. Sin embargo, deben obligatoriamente tener una Geasa (prohibición) que impone Gaia al Kami.
Los Poseídos reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3. Además acceden a nuevos Trasfondos:
  • Consagrado: El Poseído ha sido consagrado a una criatura (del Wyrm para los Fomori, de la Tejedora para los Autómatas, de Gaia para los Kami) de cierto poder e influencia. A cambio de servidumbre puede obtener cierta ayuda ocasional, aunque cuanto más poderoso sea la criatura menos ayuda directa prestará.
  • Fetiche: El personaje tiene un objeto mágico. El nivel de Trasfondo mide el poder del objeto.
  • Mentor: Igual que el Trasfondo de los Parientes. En este caso puede ser un Espíritu.
Los Poseídos tienen acceso a una nueva Habilidad (escríbela en la Hoja de Personaje).
Enigmas (Conocimiento) Refleja la capacidad de resolver puzles, misterios y acertijos, tanto físicos como filosóficos.
Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Poseídos (los Fomori también pueden consultar Fomori: Legión de Monstruos). Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.
* Los Poseídos pueden adquirir Manchas para comprar Poderes de forma similar a los Méritos y Defectos. Sin embargo, los puntos adquiridos con Manchas sólo sirven para comprar Poderes. No pueden ser empleados como Puntos Gratuitos. Tampoco se pueden comprar Poderes con Puntos Gratuitos.


CAZADOR (Mérito de 1 punto)

Un cazador es, en esencia, un humano con el valor suficiente para enfrentarse a la horda de criaturas sobrenaturales que pueblan Mundo de Tinieblas y combatirles. Diversos suplementos muestran reglas sobre cómo llevar a estos humanos, dando cada uno de los libros una visión diferente de lo que significa ser un cazador. Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Cazador de Demonios X, Cazadores Cazados y La Inquisición.
Cazadores Cazados es quizás el libro más interesante de todos ya que aporta un todo generalizado de lo que significa ser un cazador: La visión de un simple humano (no necesariamente tiene que tener alguna ventaja sobrenatural) siendo capaz de hacer frente a las criaturas sobrenaturales al más puro estilo Van Helsing. Proporciona información sobre las diferentes motivaciones y métodos que pueden impulsar a un humano a convertirse en un cazador.
La Inquisición presenta la vida de un cazador creyente y religioso, y su forma particular de ver el mundo a través de la religión. Habla sobretodo de la Sociedad de Leopoldo (La Inquisición, con otro nombre) pero en general el libro aporta una visión de “cazadores que combaten lo sobrenatural con la Fe”.
Cazador de Demonios X ambienta la vida de un cazador en oriente. Estos cazadores hacen uso del Chi para extraer poder de él y tienen una larga tradición de leyendas sobre las criaturas sobrenaturales.
Las siguientes reglas de creación de personaje son muy genéricas. Nótese que normalmente los cazadores no actúan por libre, sino que pertenecen a alguna agencia u organización que les apoya (ver más abajo para más información).
Rellena el apartado Cazadores que aparece en la Hoja de Personaje:
  1. Elige un Grupo si el cazador pertenece a algún pequeño grupo (no organización). Ponle nombre.
  2. Elige Motivación: especifica el motivo por el que el personaje se convirtió en cazador.
  3. Elige Método de actuación: Especifica la forma en la que el cazador actúa. ¿Cómo consigue cazar a las criaturas sobrenaturales? Algunos ejemplos básicos son: investigar dónde se encuentra la guarida de la criatura y arrasarla, combatirla con gran cantidad de pólvora y plomo, usar la Fe como mayor arma, etc.
Los cazadores que jueguen con las reglas de 2ª/3ª Edición tienen acceso a una nueva Habilidad, en v20 la tienen todos los humanos (escríbela en la Hoja de Personaje).
Consciencia (Talento) Refleja la capacidad de percibir el mundo sobrenatural. Es una especie de “sexto sentido” que permite reconocer ciertos detalles en la gente y obtener impresiones que detectan criaturas sobrenaturales o relacionados con lo sobrenatural. Funciona incluso en medio de una multitud. Si Alerta mide la comprensión del mundo natural, Consciencia lo hace en el campo sobrenatural.
Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Cazadores Cazados. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos. A discreción del Narrador, puede permitir que el personaje adquiera Méritos y Defectos de los libros La Inquisición y Cazador de Demonios X si encajan con el personaje.


AGENCIAS GUBERNAMENTALES Y ORGANIZACIONES (Mérito de 2 puntos)

El personaje pertenece a una agencia del gobierno u otro tipo de organización. Normalmente, este mérito se coge en conjunto con el de Cazador, ya que muchos cazadores pertenecen a una organización que les respalde.
Puedes encontrar más detalles sobre organizaciones y agencias del gobierno en Cazadores Cazados, El Libro del Wyrm, Subsidiarias: Una Guía de Pentex, Proyecto Crepúsculo y La Inquisición. Cada uno ofrece una agencia u organización diferente.
Rellena el apartado Agencias / Organizaciones que aparece en la Hoja de Personaje:
  1. Anota el nombre de la Organización / Agencia Gubernamental (por ejemplo FBI).
  2. Anota la División en la que has sido destinado (por ejemplo Asuntos Especiales, dentro del FBI).
  3. Anota tu Cargo y Rango.
  4. Escoge un Nombre en Clave para tu personaje.
  5. Anota la localización del Cuartel General.
Según la agencia para la que trabaje el personaje, tendrá acceso a ciertos Trasfondos. Estos son comunes a la mayoría de las agencias y organizaciones:
  • Favores: Tus actos te han hecho ganar el favor de ciertos individuos en lo alto de la escala de mando. Pueden intervenir en tu beneficio y están dispuestos a hacerlo. Cada punto en este Trasfondo es un favor que puedes pedir. Una vez usas un favor se gasta. Nota que este Trasfondo es similar al que aparece en el apartado de Parientes, pero no es igual. Este se mide en cantidad de favores y dentro de la agencia, y el otro es un único favor a un cambiaformas. Son compatibles entre sí.
  • Rango: Al menos que se adquiera este trasfondo, se supone que el personaje está en el escalón más bajo de la jerarquía de la Organización. Normalmente eso supone menos privilegios dentro de la empresa, un sueldo más bajo, pero también menos responsabilidades.
  • Respaldos: Este trasfondo es similar a Aliados, pero el agente no sabe quienes son sus Respaldos. Los Respaldos son fuerzas secretas (dentro o fuera de la agencia) que apoyan al agente por sus propias razones. Cada punto es un respaldo.
Según la agencia, los personajes comienzan con ciertos Trasfondos, a parte de los 3 puntos iniciales:
  • Agencias del gobierno: Aliados 3, Influencia 2, Recursos 2.
  • Pentex: Recursos 1 + 2 puntos de Trasfondo adicionales libres.
El Narrador puede otorgar valores intermedios entre ambos para representar sus propias organizaciones. En caso contrario el personaje recibe 5 puntos de Trasfondo en lugar de 3.

Los Méritos y Defectos que un personaje puede adquirir por pertenecer a una organización o agencia son muy amplios y dependen en gran medida del tipo de organización. Los manuales Proyecto Crepúsculo, Cazador de Demonios X, Fomori: Legión de Monstruos y La Inquisición pueden aportar algunos, según la orientación de la agencia. Proyecto Crepúsculo se centra en agencias del gobierno, mientras que los demás libros ofrecen diversas visiones sobre organizaciones independientes. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Historia de los juegos de rol



Este año se cumple el 40 aniversario de la publicación del primer juego de rol en EEUU, la primera edición del popular juego Dungeons and Dragons creado por Gary Gygax y Dave Arneson fue publicado en 1974. Este primer juego de rol estuvo inspirado en los wargames, y fue por tanto una evolución de estos.

Los años 70, el surgimiento de los juegos de rol:
 Se crean los conceptos básicos que fundamentan los juegos de rol como la subjetividad de los personajes, las características y habilidades, el trasfondo, etc. Además de Dungeons and Drangons (1974), se publicó Traveller en 1977, y RuneQuest en 1978.
Los años 80, llegada a España de los juegos de rol
Las editoriales pioneras en España en publicar juegos de rol fueron Dalmau Carles Pla  y la mítica Joc Internacional. Estos son algunos títulos publicados en esta década: Rolemaster, Stormbringer, La llamada de Cthulhu, James Bond, Paranoia, Pendragón, El señor de los anillos, Mechwarrior, Los Cazafantasmas, Star Wars, Ars Magica, Cyberpunk, Principe Valiente, y Shadowrun. El primer club de rol fue fundado en España en 1986, club Auryn de Barcelona, otros clubes surgieron también en esa década, club de rol Kritik (1989), cub de rol Almogavers (1989). Por entonces comenzaron a publicarse las primeras revistas de rol, Troll (desde 1986) y Lider (desde 1986).
Los años 90, la época dorada: 
Aumenta el ritmo de publicaciones editoriales, crece el número de aficionados y de clubes de rol. Algunos títulos publicados en los 90’s fueron: Comandos de guerra, Aquelarre, Mutantes en la sombra, Kult, Vampiro la mascarada, Oráculo, Hombre lobo,  Ragnarok,  Mago la ascensión, Far West, Fanhunter, Piratas, Castillo de Falkeinstein, Changeling, Fading Suns, Deadlands, La leyenda de los 5 anillos, y 7º Mar. El primer juego de rol de autoría española fue publicado en 1990, Aquelarre, de Ricard Ibáñez.
Los años 2000, época de vacas flacas:
 Decrece el número de aficionados que en parte se ven atraídos por otras alternativas lúdicas como los videojuegos, o los juegos de cartas coleccionables, también decrece el ritmo de publicación. Estas son algunas de las publicaciones de esa década: Exaltado, Capitán Alatriste,  Demonio la caída, HeroQuest, Anima beyond fantasy, El rastro de Cthulhu, Slang, Arcana mundi, y Pathfinder.
Años 2010, la segunda juventud
Coincidiendo con la crisis económica en España y el auge de internet paradójicamente aumenta el número de aficionados, editoriales, publicaciones, y jornadas de rol. Estos son algunos de los títulos publicados en este periodo: Z Corps, Aventuras en la marca del este, La mirada del centinela, La puerta de Ishtar, Omerta, Cacería de bichos, Canción de hielo y fuego, y Dragon age.

sábado, 25 de noviembre de 2017

ALIENS VS PREDATOR

Continuando con la tematica de alien, os traemos este magnifico juego de aliens vs predator, para los mas enganchados al universo de Ridley Scott.



Ryback, Z-San y Dragstor son los autores tanto de este juego no oficial de Aliens vs Predator como de C-System, que es el sistema de juego genérico en el que Aliens vs Predator se basa. El manual básico de C-System existe en diferentes formatos así como existen otros juegos de rol gratuitos que al igual que Aliens vs Predator también usan C-System como sistema. Para tener acceso a todo ese material basta con acudir a la página oficial de C-System, pulsando sobre este enlace.
También te ofrecemos en libre descarga la hoja de personaje básica de C-System, en este otro enlace.

viernes, 17 de noviembre de 2017

ALIEN, EL JUEGO DE ROL

1 - Enlace de descarga del juegoAutor: José Vilaseca Haro
Editorial: (juego autopublicado)
Año de publicación: 2011







Alien, el juego de rol es un juego de rol no oficial y sin ánimo de lucro. El juego está concebido para jugar partidas de rol ambientadas en los universos de ficción de diferentes películas que se caracterizan por hacer intervenir en la acción formas de vida extraterrestre particularmente agresivas y peligrosas. El juego se basa principalmente en la serie de películas de la franquicia Alien, pero también en otras películas o series de películas como DepredadorStarship TroopersCritters o La cosa

1 - Vehículos (por Adolfo MD)

viernes, 3 de noviembre de 2017

Cómo elaborar tu primer mazo de Magic: el encuentro

En este post, obtendrás ayuda para elaborar un mazo de cualquier versión de Magic: el encuentro. Este método servirá para cualquier formato del juego y, para poder seguir esta guía hasta el final y elaborar un mazo que funcione, no necesitas conocer de antemano el juego ni las tarjetas. Sin embargo, todo conocimiento que el usuario tenga antes de emprender este proyecto será de utilidad.




  1. 1
    Repasa las reglas de Magic: el encuentro. Si quieres elaborar un mazo que tenga éxito, es primordial estar familiarizado con las reglas de Magic: el encuentro (al cual de ahora en adelante se referirá como "MTG" por sus siglas en inglés). Es particularmente importante conocer las fases del turno de un jugador, así como también el proceso de jugar una tarjeta de "tierra" y emplear "hechizos". Asimismo, se debe repasar y comprender los conceptos de los "efectos basados en estado", la "pila" (es decir, la fila de hechizos que están a punto de resolverse apenas se usen) y las diferentes "zonas" que el juego involucra (por ejemplo, "el cementerio", "la biblioteca", "el campo de batalla", etc.).
    • MTG emplea diversos tipos de juegos, entre los que se encuentran el "moderno", el "estándar", el "Legacy", el "vintage", el "Commander (EDH)" y otros. En cada tipo de juego, está permitido el uso de una colección diferente de tarjetas.[1]
  2. 2
    Determina el color en el que te vaya mejor. Puedes experimentar jugando en sitios web como MTGDeckBuilder y MTGVault para determinar las cartas que imaginas que puedes jugar y el estilo que encaje con tu forma de pensar.
    • Las tarjetas de "tierra" que incluirás en tu mazo de MTG dependerán del o los colores que emplearás en él. Independientemente de los colores que elijas, podrás usar hechizos "incoloros" (es decir, hechizos cuyo "costo de maná" no incluya símbolos de maná de ningún color). Mientras mayor sea la cantidad de colores que elijas incorporar a tu mazo, tendrás una mayor posibilidad de encontrarte en una situación en la que te sea imposible usar uno o más de los hechizos que tengas en la mano. Esto se debe a que no tendrás uno o más de los colores de maná requeridos por el costo de maná de estos hechizos, por lo que debes planificar en concordancia.
    • Las fortalezas del color blanco son una serie de criaturas pequeñas que son fuertes de manera colectiva. Estas fortalezas incluyen proteger a esas criaturas con encantamientos, obtener vidas, evitar que las criaturas o los jugadores sufran daños, imponer restricciones a los jugadores, reducir las habilidades de las criaturas contrarias y lanzar hechizos potentes que "igualen" las condiciones mediante la destrucción de todas las tarjetas de un tipo determinado. A las criaturas blancas se les conoce por estar "protegidas" de muchos otros colores o incluso por tener otros tipos de tarjetas que las tornan inmunes a este tipo de cosas. Existen numerosas criaturas blancas que también poseen las habilidades "dañar primero", "vínculo vital" y "vigilancia". Entre las debilidades del color blanco se encuentran el enfoque sobre las criaturas, el hecho de que no está dispuesto a matar abiertamente a las criaturas (en cambio, las llena de restricciones reversibles) y el hecho de que, en muchos casos, sus hechizos más potentes tienen un efecto equitativo en todos los jugadores, incluso en el que lanza el hechizo.
    • Las mayores fortalezas del color azul son permitir que un jugador tome tarjetas adicionales, tomar el control sobre las tarjetas de un oponente de forma permanente, regresar las tarjetas a las manos de su propietario y contrarrestar los hechizos de forma que estos se desechen y se desperdicie el maná empleado para pagarlos. Las criaturas del color azul suelen ser más débiles que las de los demás colores. Sin embargo, con frecuencia tienen habilidades y rasgos que dificultan que se las lastime o bloquee, en particular el "vuelo" y, en menor medida, el "velo". Entre las debilidades del color azul, se encuentran los problemas para lidiar de forma permanente con los hechizos que ya se hayan usado, el hecho de que la mayoría de sus hechizos son reactivos por naturaleza y el hecho de que posee una pequeña (y costosa) cantidad de criaturas.
    • Las fortalezas del color negro incluyen destruir las criaturas, obligar a los jugadores a desechar tarjetas que tengan en la mano, ocasionar que los jugadores pierdan vidas y hacer revivir a las criaturas. Además, debido a que el color negro quiere ganar a toda costa, tiene un acceso limitado a muchas habilidades o efectos que normalmente estarían disponibles solo a uno de los demás colores. Sin embargo, estas habilidades suelen requerir grandes sacrificios en términos del total de vidas, las criaturas, las tarjetas que se tenga en la mano, las tarjetas en la biblioteca y otros recursos que no sean fáciles de reemplazar. El color negro es conocido por poseer criaturas que tengan la habilidad "intimidar", lo cual dificulta que se las bloquee. Entre las habilidades menores del color negro se encuentran el "toque mortal" y la "regeneración". Las principales debilidades del color negro incluyen la incapacidad casi completa para lidiar con los encantamientos y los artefactos, su tendencia a lastimarse a sí mismo de una forma casi tan grave como a sus oponentes y las dificultades para eliminar a otras criaturas negras.
    • Entre los intereses del color rojo se encuentran la destrucción de las tierras y artefactos de sus oponentes, el sacrificio de recursos permanentes para obtener un gran poder (aunque este es temporal) y el uso de hechizos que ocasionan un "daño directo" a las criaturas o los jugadores, por lo general mediante la aplicación de fuego. Existe una amplia gama de criaturas que el rojo posee, aunque la mayoría son rápidas y débiles o tienen un bajo nivel de resistencia (excepto los dragones extremadamente poderosos), por lo que es fácil destruirlas. En algunos casos, las tarjetas del color rojo pueden volverse en contra de su propietario o lastimarlo a cambio de hacer que se vuelva más poderoso por su costo. Asimismo, el color rojo tiene el mismo tema del engaño que el color azul y puede robar temporalmente las criaturas de sus oponentes o desviar hechizos, aunque por lo general no de una forma permanente. Muchas de las criaturas más famosas del color rojo poseen el rasgo "prisa", mediante el cual pueden atacar y utilizar diversas habilidades más pronto. También es común encontrar la habilidad para elevar de manera temporal el poder de una criatura que pertenezca al color rojo. Entre las debilidades de este color se encuentran la incapacidad para destruir encantamientos, el hecho de que muchos de sus hechizos son autodestructivos por naturaleza y la forma en la que puede intercambiar velocidad al principio del juego a costa de resistencia en las últimas etapas del juego. Asimismo, el color rojo posee la gran mayoría de las tarjetas que involucran el azar.
    • El color verde tiene en su posesión una gran cantidad de criaturas que suelen ser las más grandes del juego debido a su costo. En muchos casos, sus hechizos los hacen más fuertes de manera temporal. Asimismo, este color puede destruir los artefactos y encantamientos "antinaturales", incrementar el total de vidas de un jugador, hacer que entren en juego tierras adicionales u otras fuentes de maná y producir los otros cuatro colores de maná. Las criaturas que pertenecen al color verde suelen tener la habilidad "arrollar", gracias a la cual pueden ocasionarle a un oponente el daño de un ataque si lo bloquea una criatura más débil. Entre las debilidades del color verde se encuentran la dificultad para destruir criaturas de manera directa y una marcada escasez de criaturas voladoras y también de opciones estratégicas aparte de sus criaturas características de gran tamaño.

Parte2
Desarrollar el concepto de tu mazo y tu curva de maná

  1. 1
    Determina un concepto para el mazo.
    • En MTG, existen cinco tipos principales de tarjetas que no sean de tierra: "criatura", "conjuro", "instantáneo", "encantamiento" y "artefacto". Es posible elaborar un mazo con casi cualquier combinación de estos tipos, pero, en su mayoría, los mazos de MTG contienen una cantidad significativa de tarjetas de "criatura" (por lo general constituyen entre el 30 y el 40 % del mazo), con las cuales "atacan" durante la fase "declarar atacantes", "bloquean" durante la fase "declarar bloqueadores" y activan las diversas "habilidades activadas" que están impresas en muchas de las criaturas. Asimismo, es posible que, en las tarjetas de las criaturas, figuren "habilidades estáticas", lo cual ocasiona un efecto constante en el "campo de batalla". Para elaborar un mazo de MTG que tenga éxito, una premisa principal es elegir las tarjetas que funcionen bien o que enaltezcan sus habilidades unas a otras. En este proceso, es crucial elegir el tipo de temas recurrentes que incluirás en el mazo, lo cual constituirá el concepto de este. Como un ejemplo de un "concepto de mazo", podrías incluir una gran cantidad de tarjetas de "criatura" cuyo tipo sea "elfo", así como también incluir habilidades que les den apoyo a otros elfos, combinando de esta forma su efectividad. Ten en cuenta que, muchas veces, la versatilidad tiene tanta importancia como tu dedicación al concepto de tu mazo. Si te comprometes demasiado con el concepto, esto podría ocasionar que el mazo ejecute sus características principales de una forma muy coherente, pero a costa de generar una vulnerabilidad flagrante en él. Cuando tomes cartas de prueba del mazo más adelante, esto te ayudará a encontrar un buen equilibrio entre tu dedicación al concepto del mazo y su utilidad general.
    • Asimismo, aparte de un concepto, el mazo tendrá una "condición" para ganar; es decir, un conjunto de circunstancias que conducirán a una victoria, el cual estará estrechamente vinculado al concepto del mazo debido a que la estrategia que implementes en el concepto en teoría debería dar como resultado directo la victoria. Existen diversas formas que puede tomar esta "condición" de victoria, pero el resultado será, en última instancia, que les ocasiones un daño letal a tu o tus oponentes, ya sea por medio del combate o de los daños directos, lo cual obligará a tus oponentes a tomar una tarjeta teniendo vacía la "biblioteca" o a jugar una tarjeta o activar una habilidad que diga "ganas el juego". Puedes emplear varias "condiciones" de victoria en tu mazo.
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    Elige las tarjetas que no sean de tierra de las que estará compuesto el mazo.
    • Una vez que hayas establecido el concepto del mazo, puedes elegir las tarjetas de tu colección que lo respalden y que, en última instancia, propicien la condición de victoria.
    • En la mayoría de los formatos de juego de MTG, el mazo debe tener un mínimo de 60 tarjetas (para el formato Commander, el mazo debe tener exactamente 100 tarjetas en total sin que ninguna se repita a excepción de las tarjetas de "tierras básicas"). No hay un tamaño máximo que el mazo pueda tener, aunque, según las reglas, debes poder barajar el mazo de tarjetas de "biblioteca" en un tiempo razonable (alrededor de 30 segundos). Dependiendo de los parámetros exactos del mazo, será necesario que este contenga entre un 20 y un 45 % de tarjetas de "tierra" (las cuales se emplean como moneda renovable para usar los hechizos). Lo que sugiere la editorial Wizards of the Coast es que, como regla general, el mazo contenga un 40 % de tarjetas de "tierra". Esto quiere decir que, si el mazo tiene 60 tarjetas, contendrá 24 tarjetas de "tierra", por lo que deberás elegir 36 "hechizos".
    • En caso de que el concepto sea particularmente prevalente en todo el mazo, por lo general lo sensato es que el tamaño del mazo esté limitado a la cantidad mínima de tarjetas que esté permitida para un mazo del formato de juego que corresponda. En consecuencia, tomarás las tarjetas más poderosas del mazo de una forma más constante.
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    Evalúa tu "curva de maná".
    • Este término hace referencia a un gráfico de barras imaginario (y a la curva fluida a la cual representa) en el cual se enumera de manera visual el "costo convertido de maná" de las tarjetas que estén en tu mazo. (El término "costo de maná convertido" se refiere a la cantidad total de maná que se necesita para usar cada tarjeta sin tener en cuenta el color).[2]
    • En caso de que la "curva de maná" tenga una inclinación significativa hacia las columnas 1 y 2 o, como otra alternativa, hacia las columnas de números más altos (como 5 en adelante), quizás debas repasar el concepto de tu mazo para emparejar esta desigualdad reemplazando algunas de las tarjetas que hayas elegido.
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    Elige cuáles serán las tarjetas de "tierra" que completarán el mazo. La tierra es el componente más importante del mazo, ya que, si esta es mala, tu mazo estará desfavorecido. Sin embargo, esto no quiere decir que tu mazo solo debe contener 4 terrenos expansivos, 4 amplitudes morfoterrenas, 4 tierras dobles y 8 tierras básicas. En cambio, trata de encontrar un punto medio, asegurándote de que la proporción de maná represente a las tarjetas. Si tu mazo tiene un tamaño razonable, debe haber entre 18 y 28 tierras o fuentes de maná.
    • Una vez que estés listo para incorporar al mazo las tarjetas de "tierra", debes tomar en cuenta una vez más los colores que hayas elegido anteriormente. Existen dos tipos de tarjetas de "tierra" en MTG: las tarjetas de "tierra básica" y las de "tierra no básica". Si una tarjeta no dice "tierra básica", es una tarjeta de "tierra no básica". Por cada tarjeta de "tierra básica" que juegues, obtienes un maná del color de la tarjeta para tu "reserva de maná" (la tarjeta "desechos" te proporciona un maná incoloro. En las tarjetas cuyo "costo de maná" tenga un símbolo de "desechos", el maná que debe usarse es incoloro).
    • Al incorporar tarjetas de "tierra" a un mazo en donde haya más de un color, debes tener en cuenta dos factores: en primer lugar, la cantidad general de tarjetas que contengan cada color y, en segundo lugar, la cantidad total de símbolos de maná de color de cada tipo que figuren en el "costo de maná" de las tarjetas que haya en el mazo. Ambas cifras te ayudarán a elegir una cantidad adecuada de tarjetas de "tierra" que produzcan los diversos colores que haya en tu mazo. Podría serte útil emplear una calculadora.
    • Para determinar cuántas tarjetas de "tierra" de cada tipo debes añadir a un mazo que contenga dos o más colores, lo más rápido es contar la cantidad total de símbolos de maná de color de un tipo que haya en el mazo y luego dividirla entre la cantidad total de símbolos de maná de color que haya en el mazo. De esta forma, obtendrás una proporción que puedes emplear para añadir tarjetas de "tierra" de ese color al mazo. Por ejemplo, si el mazo contiene 17 símbolos de maná de "llanuras" en el "costo de maná" de las tarjetas del mazo y 38 símbolos de maná de color en total, entonces 17/38 = 0,447. Si empleas esta proporción, 0,447*24 (es decir, la cantidad total de tarjetas de "tierra" que desees) = 10,7, por lo que aproximadamente 11 tarjetas de "tierra" de las 24 del mazo deberían producir maná de color blanco.
    • En MTG, muchas tarjetas de "tierra" te brindan dos o más colores de maná al utilizarlas o tienen diversos otros efectos. Si reemplazas algunas de las tarjetas de "tierra básica" por las tarjetas de este tipo, esto podría tener un efecto potente en el mazo o tan solo ayudar a que un mazo de más de un color sea más confiable.
  5. 5
    Elige las criaturas. Son pocos los mazos sin criaturas que sobreviven. Sin embargo, es importante que no destruyas la economía de tu mazo. Si tienes criaturas débiles o que cuesten demasiado maná, morirás.
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    Recuerda el giro. Si bien todos quieren ganar, el juego se estancará y se tornará aburrido a menos que puedas mirar a tu enemigo a los ojos y ver su rostro de terror cuando se dé cuenta de que lo mataste empleando 64 tarjetas de ratas.

Parte3
Construir el mazo

  1. 1
    Enhebra las tarjetas de "tierra" en el mazo (o barájalo minuciosamente).
    • Decir "enhebrar" las tarjetas de "tierra" hace referencia al proceso de espaciarlas de manera uniforme por todo el mazo antes de barajarlo para empezar a jugar. De esta forma, te aseguras de que haya un elemento aleatorio al tomar cartas del mazo durante el juego, dando como resultado una cantidad proporcionada de tarjetas de "tierra" que acompañen a los "hechizos".
  2. 2
    Toma siete cartas del mazo para ponerlo a prueba.
    • A esto se le conoce como sacar tarjetas de prueba y te permitirá obtener una muestra de la mano inicial que podrías esperar al jugar con tu nuevo mazo. Una vez que hayas sacado siete tarjetas, debes observar las primeras dos a cinco tarjetas de tu "biblioteca" para determinar cómo podría desarrollarse este juego hipotético y cuáles son tus opciones durante los primeros turnos.
    • Debido a que barajar el mazo y tomar siete cartas es aleatorio, debes llevar a cabo este paso varias veces para obtener resultados óptimos.
  3. 3
    Modifica el mazo según las tarjetas de prueba que hayas sacado.
    • En caso de que, después de sacar tarjetas de prueba varias veces, consideres que te faltan tarjetas de "tierra" adecuadas para poder emplear los "hechizos" que tengas en la mano (o los colores correctos de maná), quizás quieras revisar la cantidad de tarjetas de "tierra" que haya en el mazo (o los colores a los que estén asociadas). También podrían surgir otros problemas, como que te falte una cantidad adecuada de tarjetas de "criatura" o que no puedas lanzar ningún "hechizo" hasta el cuarto turno o más adelante en el juego hipotético establecido por las tarjetas de prueba que hayas sacado.
  4. 4
    Investiga las tarjetas adicionales cuya incorporación al mazo podría ser valiosa.
    • Una vez que hayas construido el mazo y obtenido información en cuanto a cómo resultará en un juego de verdad, investiga cuáles son las tarjetas que no tengas en tu colección pero que respaldarían el concepto de tu mazo y ayudarían a completarlo. Luego, puedes considerar la posibilidad de conseguir estas tarjetas.[3]
    • En la mayoría de los formatos de juego, está permitido tener un máximo de cuatro tarjetas en el mazo que tengan el mismo nombre (puedes encontrar el nombre en el texto que está impreso en la parte superior de la tarjeta, aunque esta regla no aplica para las "tierras básicas"). Si observas que tienes menos de cuatro copias de una misma tarjeta que sea fundamental para el concepto del mazo, podrías adquirir las copias restantes de esa tarjeta que no tengas y añadirlas al mazo de manera que las características principales de este funcionen de una forma más coherente (ten en cuenta la "curva de maná" que se explicó anteriormente).
  5. 5
    Elige 15 tarjetas adicionales que conformarán tu "aparador".
    • En la mayoría de los torneos de los formatos "estándar" y "moderno", está permitido que un jugador tenga 15 tarjetas fuera de su mazo (y, por tanto, fuera del juego). Estas constituyen el "aparador" del jugador y, antes de cada partida, el jugador podrá reemplazar cualquier cantidad de las tarjetas de su mazo por las del "aparador". Puedes emplear este suplemento de 15 tarjetas para incorporar utilidades específicas o hacer otras modificaciones necesarias a tu mazo entre una partida y otra. Busca en línea para encontrar más información sobre cómo elaborar un aparador.
    Consejos
  • Escucha a los demás jugadores. De esta forma, puedes obtener una gran cantidad de consejos sobre lo que debes y no debes hacer.
  • Es bueno tener un tema. Los elfos funcionan bien con otros elfos y los duendes funcionan bien con otros duendes. No tiene sentido tener únicamente una tarjeta de infección en un mazo. Los buenos mazos tienen un flujo debido a que las tarjetas trabajan en combinaciones armoniosas.
  • Evoluciona. Ningún mazo estará completo nunca. Siempre se puede mejorar, sobre todo porque siempre habrá tarjetas nuevas, por lo que debes construir, probar, modificar y probar hasta que te sientas satisfecho.
  • Compra tarjetas de a uno. Es mucho mejor pagar $3 por una rara tarjeta mítica que pagar $4 por 15 tarjetas que no quieras ni necesites.
  • Ten un aparador. Tu mejor defensa es conocer tus debilidades y poder contrarrestarlas mediante un aparador cuando surjan.
  • Emplea pares. Las tarjetas como el "cuerno de Maul el Merodeador" son buenas, pero, si las combinas, pueden ser mucho más manejables. Por ejemplo, si tienes una tarjeta de "abogado de la bestia", no será necesario que el "cuerno de Maul" ataque en cada turno.
  • Consigue las tarjetas que quieras. Nunca debes conseguir un sustituto, ya que esto no funcionará igual de bien. Además, ten en cuenta que un punto de vida puede hacer la diferencia entre la vida y la muerte.
  • Emplea la cantidad mínima de tarjetas en tu mazo. De esta forma, habrá una menor cantidad de segundas oportunidades y te irá mucho mejor con la parte superior del mazo.
  • Elige artefactos que compensen por tus puntos débiles en términos de criaturas y del mazo. Entre las cosas para las que puedes pedir ayuda se encuentran la defensa, las fuentes de maná, el perfeccionamiento de las criaturas y la obtención de vidas.
  • Intercambia. La mejor solución para conseguir una tarjeta costosa que quieras es haciendo intercambios con jugadores que también quieran algo.
    • Casi nunca es justo hacer un intercambio de una tarjeta por otra, por lo que no dudes en pedirle a la otra persona una tarjeta más o doce para que la oferta sea más atractiva.

Referencias

Fuentes:
  1.  http://magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/formats
  2.  http://magic.wizards.com/en/articles/archive/how-build/how-build-pro-2016-02-02
  3.  http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx
  4. wikihow.com
Enlaces:

Pagina oficial.                                                                                      Magic card market.


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miércoles, 1 de noviembre de 2017

Dungeons & Dragons

El juego de rol más famoso de todos sigue siendo Dungeons & Dragons. Tan es así que probablemente, aunque no hayas jugado nunca, sepas de qué se trata.
Nació en 1974 de las mentes de Gary Gygax y Dave Arneson. Ellos pasaron de jugar juegos de guerra en miniatura (los antecedentes de los juegos de estrategia en tiempo real) a inventar una manera de darles a estos un sabor único poniéndolos en un mundo de fantasía y enfocándose en personajes individuales en lugar de tropas completas. No hace falta decir que el juego fue un éxito instantáneo y fue el que creó un nuevo hobby que se mantiene 34 años después.
Las bases del juego siguen siendo las mismas fundamentalmente, pero ha habido algunos grandes cambios en las mecánicas de juego con el pasar de los años, lo que ha hecho que muchos jugadores se queden hasta hoy con su edición favorita entre las 4 que hay (aunque ha habido 1o revisiones con cambios menores). Hoy en día se ha anunciado una nueva edición, la cual sería la quinta de la saga.
A pesar de su larga historia (o quizás debido a ella), el juego ha sido acusado de muchas cosas, como enseñar hechicería a los niños o incitar al suicidio –¡¿Por qué nadie piensa en los niños?!-, pero esto, más allá de perjudicarlo, lo hizo aún más famoso.
Los jugadores amantes del clásico han criticado la cuarta edición por parecerse mucho a un videojuego y estar muy alejada de los orígenes del juego, es por eso que en la 5ta se prometió que se volvería a los orígenes. No sabemos lo que venga en el futuro, pero hasta hoy, este clásico sigue siendo un Best Seller.

Resumen cronológico de ediciones y versiones


  • Dungeons & Dragons (1974): la primera edición, conocida hoy en día como Dungeons & Dragons original.
  • Dungeons & Dragons Basic Set (1977): reglas para jugar con personajes de nivel 1 a 3
  • Dungeons & Dragons Expert Set (1981): niveles 4 a 14
  • Dungeons & Dragons Companion Set (1983): niveles 15 a 25
  • Dungeons & Dragons Masters Set (1984): niveles 26 a 36
  • Dungeons & Dragons Inmortals Set (1985): niveles 36 y superiores
  • Advanced Dungeons & Dragons: Monster Manual (1977): primer libro de la edición conocida hoy en día como Advanced Dungeons & Dragons, 1ª edición
  • Advanced Dungeons & Dragons: Players Handbook (1978): segundo libro de la edición conocida hoy en día como Advanced Dungeons & Dragons, 1ª edición
  • Advanced Dungeons & Dragons: Players Handbook (1979): tercer y último libro de la edición conocida hoy en día como Advanced Dungeons & Dragons, 1ª edición
  • Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición (1989): última entrega de Advanced Dungeons & Dragons.
  • The New Easy to Master Dungeons & Dragons (1991): una reedición revisada de la versión de 1977. Esta reedición de 1991 incluía un tablero para poder jugar en esa modalidad.
  • Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición revisada (1996): una versión revisada de Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición, a veces llamada Advanced Dungeons & Dragons 2.5.
  • Dungeons & Dragons, 3ª edición (2000): la tercera edición, primer juego de rol en utilizar el sistema d20.
  • Dungeons & Dragons 3.5 (2003): revisión de la 3ª edición.
  • Dungeons & Dragons, 4ª edición (2008): La cuarta edición.
  • Dungeons & Dragons Essentials (2010): una reedición del sistema de reglas de la cuarta edición pero con el diseño de la caja roja de 1983, que a su vez era una reedición de la edición de 1977.
  • Dungeons & Dragons, 5ª edición (2014): Nombrada también "Dungeons & Dragons Next" o simplemente "Dungeons & Dragons"

Descargas:

reglas básicas D&D 5ª 0.7.       Material extra (ingles)       utilidades     hoja de pj interactiva