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miércoles, 4 de julio de 2018

Dados de rol de gominola



Sonja es una chica con dos aficiones: los juegos de rol y la pastelería. Dos mundos aparentemente distantes que se ha encargado de unir consiguiendo un resultado delicioso: sets de gominolas con forma de dados de rol.
Cada pack contiene 7 dados poliédricos con diferente número de caras: d4, d6, d8, d10, d12, d100 (dado de porcentaje) y d20.

Un juego de dados que obliga a realizar ciertos cambios en las reglas de los juegos en los que se utilicen. Será imperativo algún tipo de condición que, si se cumple, otorgue al afortunado el premio de poder zamparse el dado.
Los colores los elige el comprador. Visita su página en Etsy si estás interesado.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Hora de aventuras: Partidas en walkyria comics (Galeria)


Iniciando a los mas pequeños de la casa en los juegos de rol, con el juego de rol de hora de aventuras. Los niños lo disfrutan, ya que es de una de sus series preferidas, pareciendome un juego genial para iniciar a los mas peques, para que aprendan a jugar rol con una tematica divertida y que les encanta.






















Con la colaboracion de Walkyria Comics.

lunes, 8 de enero de 2018

Juegos de rol para niños... y para ser niño de nuevo


Hemos sido jugadores de rol sin saberlo, sin excepción. Los niños saben jugar a rol mejor que los adultos, porque lo viven, de forma innata, aunque con otro nombre: juego simbólico. La base en la que se sustentan los juegos de rol es la misma: utilizar nuestra capacidad mental para representar una situación imaginaria, en la que podemos convertirnos en cualquier cosa que seamos capaces de crear. Para ser astronautas, médicos, ir de aventuras, y protagonizar miles de aventuras dentro de nuestras cabezas.
La importancia del juego simbólico durante el aprendizaje es bien conocida. Lo usamos para reproducir conductas de mamá y papá, para aprenderlas como nuestras. A la vez nos sirve para adquirir conductas nuevas. Nos permite expresar sentimientos antes de tener la habilidad suficiente con el lenguaje hablado. Nos ayuda a adquirir competencias socioemocionales y afectivas, destrezas que usamos para formar nuestra imagen del mundo, madurar y enfrentarnos a situaciones reales.
Jugamos a rol sin saberlo, y aprendemos imaginando. Jugando fomentamos nuestra creatividad. Y sólo necesitamos un palo para ser jinetes, manos para lanzar hechizos, un trozo de papel para curar heridas. Añade unas reglas y unos dados poliédricos y el juego simbólico es un juego de rol. Lo que os traemos hoy son juegos de rol para niños, y para adultos que necesitan ser niños otra vez durante un rato.
Buscamos juegos que tengan reglas sencillas, escalables y adaptables a distintas edades. Que las temáticas sean ricas e interesantes, y que sirvan ya de paso para su aprendizaje sin que se den cuenta.

Para los más peques: Pequeños detectives de monstruos

Pequeños Detectives de Monstruos
Si tienes en casa a detectives de 3 años o más, 'Pequeños detectives de monstruos' es el juego de rol en vivo perfecto. A esta edad empiezan a tener pesadillas (mi peque dice que en su cuarto hay "misterios"), o a tener miedo de la oscuridad. Este juego de Patricia de Blas y Álvaro Corcín es en realidad un proyecto pedagógico para ayudarles a superar esos y otros miedos típicos.
Con sus carnets de detectives en la mano, deben buscar pistas por toda la casa (o parque), y descubrir qué simpático monstruo está provocando problemas en la zona. En familia, hay que atraparlo en un bote de cristal, ayudarle a ser bueno, buscar un objeto que ha escondido, o cuidarlo porque en realidad sólo está triste, o es que tiene miedo... ¡de los detectives!
Una preciosidad de libro, con pegatinas de medallas para feroces detectives y huellas de monstruos para que las descubran, mientras le ponen cara simpática a sus miedos y así vencerlos. Es escalable, con dificultad creciente para jugar a diferentes edades.
Lo tienes por 24 euros en tapa dura, o si lo prefieres por 10 euros en edición digital.

Para ser autosuficientes: Magissa

Magissa, rol para niños
Si ya tienen edad de estar sentados un rato, 'Magissa' es un gran juego de rol de inicio, pensado para 6 años en adelante. Aunque se trata de un juego con espíritu narrativo, contamos con unas reglas sencillas y escalables en dificultad, pero muy interesantes para fomentar el diálogo y la resolución de problemas en grupo.
Nuestros peques interpretan a niños que viven en una pacífica aldea, alejados de cualquier preocupación. Cada día aprenden y ayudan con las tareas de la aldea. Pero un día al despertar ven que todos los adultos han desaparecido. En sus manitas queda encontrarlos, y enfrentarse a peligros que hasta ahora eran problema de otros. Y no podrán lograrlo si no colaboran.
Para jugar se usan dados de cualquier número de caras, pero todos iguales. Las tiradas tienen éxito si sacas en tus dados un número mayor que lo que salga en el dado de dificultad. No hay ni que sumar, tan sólo conocer los números que salen en los dados y compararlos.
Se puede jugar sin el apoyo de un narrador adulto a partir de 10 años. 'Magissa' está ambientado en el universo mágico de Dyss, creado por su autora, Edanna R. Patsaki. Una tierra plana, viva y con consciencia, capaz de convertir en realidad las fantasías de sus habitantes. Una aldea que es un remanso de paz, pero en un mundo de fantasía surrealista y realismo mágico, en palabras de su autora. Esto se desarrolla más a fondo en 'Dyss Mítica', otro juego para edades más avanzadas y que puede ser la continuación perfecta para cuando crezcan.

Para meterse y salir de líos: Do, Peregrinos del Templo Volador

Do Pilgrims
Le tengo un especial cariño a 'Do, Peregrinos del Templo Volador', porque seguí su creación casi día a día de la mano de su autor, Daniel Solis, a medida que iba presentando las preciosas ilustraciones que acompañan a este curioso juego narrativo. En un universo a mitad de camino entre El Principito y The Last Airbender, los jóvenes peregrinos del Templo Volador saltan volando de planeta en planeta resolviendo problemas y... creando otros nuevos, de paso.
Cuando creas tu personaje le das un nombre compuesto, que indica qué rasgo de su personalidad es su fortaleza a la hora de resolver conflictos, y qué otro rasgo es el que le mete en líos. La peregrina Curiosa Puerta se mete en líos por buscar más allá de lo necesario, y resuelve problemas encontrando y ofreciendo nuevas oportunidades.
Esa dicotomía influye en el juego gracias a un original sistema de piedras de dos colores que se extraen de una bolsa. Aunque las cuentas empiezan balanceadas, a medida que las retiremos unas piedras vuelven a la bolsa y otras no. Así, resolver un problema aumenta las probabilidades futuras de líos, y viceversa.
Está recomendado para animar a dialogar y resolver conflictos a peregrinitos voladores de 12 años en adelante. Lo puedes encontrar por 23 euros en tapa dura, y por 10 euros en digital.

Para salvar el mundo: Hero Kids

Hero Kids
Si buscas un juego sencillo de mazmorreo, 'Hero Kids' puede ser una opción interesante. Está pensado para desarrollar la imaginación y la cooperación, desde los 4 hasta los 10 años. Utiliza mecánicas sencillas con dados de 6 caras para que no haya que hacer operaciones complicadas. Los dados se tiran de forma parecida a 'Magissa', de tal forma que los contrincantes lanzan dados y se comparan los valores más altos.
Se trata de un juego de exploración y aventura, diseñado para que se pueda empezar a jugar en apenas unos minutos, que las partidas sean rápidas, y que los peques estén involucrados incluso cuando no sea su turno. Incluye aventuras, fichas de héroes y heroínas ya preparadas.
Justin Halliday, su autor, ha desarrollado varias expansiones, bestiarios y aventuras adicionales a la venta, por si os engancha. La única pega (o ventaja) es que está en inglés. Está disponible en PDF por 6 dólares, o en rústica con PDF de regalo por 10 dólares.

Para imaginar viajes juntos, Ryuutama Juego de Rol Natural

Ryuutama
Sentimientos, aventura, naturaleza, descubrimiento, dragones y viajes. Sobre estas bases, Atsuhiro Okada creo 'Ryuutama', un juego de rol fantástico honobono (sentimiento agradable), con aires de Miyazaki, y alejado de la violencia.
En este mundo, todos deben realizar un viaje de autoconocimiento en algún momento de sus vidas. El narrador interpreta a un Ryuujin, el Pueblo Dragón, que sigue las aventuras de los personajes. Con el registro de esta narración alimenta el huevo de un dragón estacional. A efectos prácticos, el narrador participa en la historia, aunque un poco a lo Gandalf: apareciendo de vez en cuando en momentos clave y siendo sobre todo testigo de lo que sucede.
Tiene muchas mecánicas originales e interesantes. El narrador y los jugadores crean el mundo juntos, en una primera ronda donde cada uno aporta su idea. La experiencia se gana más al explorar que al matar monstruos. Cuidar de las provisiones es un elemento crucial. Los personajes son granjeros, panaderos... no hechiceros o famosos guerreros. Un juego diferente y llamativo hasta para los más mayores.

Para dar el salto a los grandes, Guardianes de Pandemonio

Guardianes de Pandemonio
¿Fantasía heroica protagonizada por divertidos pandas humanoides? José Manuel Palacios y Helena Bermejo nos proponen en 'Guardianes de Pandemonio' un mundo en el que tres diosas crearon unos armónicos reinos, pero el nacimiento de los pandas las enfrentó y desató una guerra. La Orden de los Guardianes nació para restaurar el equilibrio entre las cinco grandes regiones del mundo.
El sistema de juego es una simplificación de FATE acelerado, que usa dados de 6 caras especiales y sin números. Cuatro tipos de acciones fundamentales, cuatro resultados (fallo, tablas, éxito y éxito con estilo), y tres perfiles de personaje (hechicero, pícaro y mago). Un estilo visual atractivo y aventuras con aires desenfadados pero con una ambientación muy desarrollada, lo convierten en una buena opción de juego de transición entre los más infantiles y los más complejos.
Sale por 19 euros en rústica con solapas, o por 8 euros en digital. Un pack de 4 dados para los sistemas FATE y Fudge salen por 12 euros, y en tiendas especializadas los hay en packs más grandes.

De series de tv, Hora de aventuras

¿Quieres emular las hazañas de Finn el humano y Jake el perro? ¿Te gustaría salir a dar un paseo romántico con la Princesa Chicle? ¿Qué darías por echarte una partida con una vídeo consola que habla… y que encima de enseña los mejores trucos para pasarte los vídeo juegos?
Todo esto y mucho más (de verdad, mucho más) es lo que te permitirá hacer el juego de rol de Hora de Aventuras.
Hora de Aventuras introduce a los jugadores en la tierra de Ooo de una manera interactiva. En un juego de rol, uno de los jugadores que participa en la partida adopta el papel del narrador, mientas que el resto serán los jugadores. El primero va presentando situaciones que los demás tendrán que ir sorteando y resolviendo, unas veces con su inventiva y otras mediante tiradas de dados.
Dependiendo de las decisiones que adopten, así se irá desarrollando la historia. Las reglas esenciales del juego de rol de Hora de Aventuras se han construido de forma modular, de manera que los jugadores las puedan ir aprendiendo poco a poco. Son sencillas, son pocas y son lógicas. Y, tal y como aseguran los diseñadores del juego, “no son deberes”. Que no, de verdad… Que son muy poquitas reglas… ¡Tron, que te digo que son muy pocas!     +info

¿Y a medida? Juegos inventados

En realidad, no necesitas manuales ni dados extraños para jugar a rol con niños. Si tu peque tiene inquietudes o dificultades concretas, puedes crear tus propias reglas de juego. O convertir en juego los deberes de inglés. Toma como ejemplo a Juancho Carrillo:

Hoy voy a contaros una breve aplicación práctica de los juegos de rol y sus beneficios.

Mi hija de 5 años tenía algunos problemas con el inglés. Conociéndola, algo me decía que era un problema más de motivación que de otra cosa.

¿Qué hice?

Su hija de 5 años tenía un poco atravesadas las clases de inglés por falta de motivación, y las convirtió en juego. Creó para sus dos hijas 'The Magic Book', un cuento interactivo en el que ellas, las protagonistas, viven aventuras lanzando hechizos. Pero sólo funcionan si dices su nombre en inglés tres veces (Freeze! Freeze! Freeze!), pero han de ser bastante específicas (Freeze the river!) si no quieres efectos no deseados (como congelarse la una a la otra). Así que repasan vocabulario jugando.
Añade algunos dados de colores, si eso les viene bien. Llévalos a un parque y que la aventura sea entre columpios y toboganes. Fomenta su creatividad y adáptala a sus gustos. Te sorprenderá lo que son capaces de imaginary cuánto pueden enseñarnos.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Historia de los juegos de rol



Este año se cumple el 40 aniversario de la publicación del primer juego de rol en EEUU, la primera edición del popular juego Dungeons and Dragons creado por Gary Gygax y Dave Arneson fue publicado en 1974. Este primer juego de rol estuvo inspirado en los wargames, y fue por tanto una evolución de estos.

Los años 70, el surgimiento de los juegos de rol:
 Se crean los conceptos básicos que fundamentan los juegos de rol como la subjetividad de los personajes, las características y habilidades, el trasfondo, etc. Además de Dungeons and Drangons (1974), se publicó Traveller en 1977, y RuneQuest en 1978.
Los años 80, llegada a España de los juegos de rol
Las editoriales pioneras en España en publicar juegos de rol fueron Dalmau Carles Pla  y la mítica Joc Internacional. Estos son algunos títulos publicados en esta década: Rolemaster, Stormbringer, La llamada de Cthulhu, James Bond, Paranoia, Pendragón, El señor de los anillos, Mechwarrior, Los Cazafantasmas, Star Wars, Ars Magica, Cyberpunk, Principe Valiente, y Shadowrun. El primer club de rol fue fundado en España en 1986, club Auryn de Barcelona, otros clubes surgieron también en esa década, club de rol Kritik (1989), cub de rol Almogavers (1989). Por entonces comenzaron a publicarse las primeras revistas de rol, Troll (desde 1986) y Lider (desde 1986).
Los años 90, la época dorada: 
Aumenta el ritmo de publicaciones editoriales, crece el número de aficionados y de clubes de rol. Algunos títulos publicados en los 90’s fueron: Comandos de guerra, Aquelarre, Mutantes en la sombra, Kult, Vampiro la mascarada, Oráculo, Hombre lobo,  Ragnarok,  Mago la ascensión, Far West, Fanhunter, Piratas, Castillo de Falkeinstein, Changeling, Fading Suns, Deadlands, La leyenda de los 5 anillos, y 7º Mar. El primer juego de rol de autoría española fue publicado en 1990, Aquelarre, de Ricard Ibáñez.
Los años 2000, época de vacas flacas:
 Decrece el número de aficionados que en parte se ven atraídos por otras alternativas lúdicas como los videojuegos, o los juegos de cartas coleccionables, también decrece el ritmo de publicación. Estas son algunas de las publicaciones de esa década: Exaltado, Capitán Alatriste,  Demonio la caída, HeroQuest, Anima beyond fantasy, El rastro de Cthulhu, Slang, Arcana mundi, y Pathfinder.
Años 2010, la segunda juventud
Coincidiendo con la crisis económica en España y el auge de internet paradójicamente aumenta el número de aficionados, editoriales, publicaciones, y jornadas de rol. Estos son algunos de los títulos publicados en este periodo: Z Corps, Aventuras en la marca del este, La mirada del centinela, La puerta de Ishtar, Omerta, Cacería de bichos, Canción de hielo y fuego, y Dragon age.

martes, 17 de octubre de 2017

Los juegos de rol para los niños

Desde que los niños empiezan a tener juguetes o mejor dicho a jugar en nuestra sociedad les inculcamos roles, si, desde que cambiamos papeles con los niños, lo típico de ahora tu eres el bebe y yo la mama, desde que compramos ese maletín de herramientas cuando son niños, o una fregona, o plancha si es niña. 
Ese es el primer contacto con el rol, sin normas escritas, pero están representando roles de la vida cotidiana

Cómo saber si son positivos los juegos de rol para los hijos

Los juegos de rol son aquellos en los que se expone una temática concreta  y los personajes o actitudes que debe adoptar cada participante. En una actividad de este tipo, cada una de las personas que forman parte tendrán que representar un papel determinado o hacerse pasar por una persona para representar su papel.

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De forma general, todas las personas que forman parte de la historia deben seguir un guión determinado que les da quien adopta la figura del narrador o guía, aunque también se le llama árbitro. Este será el que mande a los demás lo que deben hacer. 
A priori, puede que pensar en un juego de rol no nos resulte algo positivo, y desde luego impensable para niños. Sin embargo, lejos de lo que pueda parecer, los juegos de rol son interesantes y beneficiosos para los pequeños de la casa, ya que ayudan a que discurran y consigan meterse en la piel de otros personajes.
Además, también contribuyen a la empatía y a generarles esa capacidad de imaginar las situaciones que siente otro desde su perspectiva. Por ello, es necesario saber qué son los juegos de rol y qué beneficios guardan.

Qué son los juegos de rol para niños y sus beneficios

Los beneficios de los juegos de rol para niños son de lo más variados. La empatía es el primero de ellos, ya que consiguen ponerse en el lugar de otra persona interpretando sus sensaciones y movimientos. También por supuesto tenemos que resaltar la imaginación a la hora de elaborar cada personaje, y también la interacción en grupo, que les ayudará a saber integrarse, ser sociables y aprender a compartir.

Tipos de juegos de rol para niños

Aunque muchos juegos de rol para adultos se establecen a partir de un tablero, los que son para niños pueden prescindir de él y simplemente conformar la historia a través de distintos temas. 
- Recreación histórica: Con un tipo de juego de rol en el que cada niño encarna a un personaje histórico, si además pueden disfrazarse al más puro estilo teatral, les servirá no sólo para vestirse e interpretar personajes, sino para entender partes de la trama con fines didácticos.
Juego de rol detectivesco: Al más puro estilo Sherlock Holmes, el juego de rol puede ir enfocado a resolver un entuerto guiado por el narrador de la trama, donde a través de pistas los niños descubran al malhechor. De esta manera los niños encontrarán estimulación en la historia. 
Conquista de animales: Los personajes de un juego de rol no tienen por qué ser humanos. En cuanto la imaginación está al poder, las posibilidades son infinitas: elefantes, jirafas, leones, o ¿por qué no dragones? La historia debe tener un sentido, y que cada personaje tenga claro por qué llevarlo a cabo.