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miércoles, 4 de julio de 2018

Dados de rol de gominola



Sonja es una chica con dos aficiones: los juegos de rol y la pastelería. Dos mundos aparentemente distantes que se ha encargado de unir consiguiendo un resultado delicioso: sets de gominolas con forma de dados de rol.
Cada pack contiene 7 dados poliédricos con diferente número de caras: d4, d6, d8, d10, d12, d100 (dado de porcentaje) y d20.

Un juego de dados que obliga a realizar ciertos cambios en las reglas de los juegos en los que se utilicen. Será imperativo algún tipo de condición que, si se cumple, otorgue al afortunado el premio de poder zamparse el dado.
Los colores los elige el comprador. Visita su página en Etsy si estás interesado.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Hora de aventuras: Partidas en walkyria comics (Galeria)


Iniciando a los mas pequeños de la casa en los juegos de rol, con el juego de rol de hora de aventuras. Los niños lo disfrutan, ya que es de una de sus series preferidas, pareciendome un juego genial para iniciar a los mas peques, para que aprendan a jugar rol con una tematica divertida y que les encanta.






















Con la colaboracion de Walkyria Comics.

viernes, 23 de febrero de 2018

En busca del juego de rol perfecto


¿Existe el sistema de rol perfecto? Cada jugador tiene sus filias y sus fobias, los sistemas que le encantan y los que aborrece, pero responder a la pregunta inicial parece casi como buscar la piedra filosofal de los alquimistas. No hay ningún sistema definitivo y, a la vez, todos parecen contener algo de la esencia del "Sistema Perfecto".
Si marcamos el inicio de los juegos de rol de mesa en la edición del primer D&D de TSR, vemos que llevamos ya más de cuarenta años de una afición que se mezcla con otras (videojuegos, tablero), trata de avanzar y de incorporar novedades y que, por todo ello, ha tenido tiempo de investigar, innovar, meter la pata y seguir haciendo tiradas de cordura en busca del sistema definitivo.

La matemática de la épica

Dado de 12
Aunque sistemas de rol hay tantos y tan usados que establecer una clasificación y explicarlos nos daría para un libro entero, hay una primera decisión en el diseño de un juego que afecta a cómo van a ser las acciones en el juego y que arrastra también otras consecuencias para la ambientación, la forma y el ritmo del juego o, directamente, el nivel de épica de la partida. Esa primera decisión va ligada a ese momento casi mágico en el que un jugador deja de hablar y tienta su suerte: ¿cuántos dados se tirarán y de que manera cuando haya llegado el momento de hacerlo?
Como descargo, tengo que decir que yo aprendí a jugar a rol con Stormbringer y Runequest, así que amo y guardo gratos recuerdos de tirar un dado de 100 (dos de diez, en realidad, pero comportándose como si fueran sólo uno, no sumando sus resultados) y esperar lo inesperado.
No digo esta última parte de la frase al azar, sino que ahí radica la magia de los sistemas con tirada de un sólo dado, ya sean el D20 de D&D, el BRP de Chaosium o el D10 de ambientaciones tan diferentes como Cyberpunk o Ars Magica. Todos estos juegos se sustentan en un mismo fundamento estadístico: los resultados de sus tiradas tienen una probabilidad lineal; es decir, la probabilidad de obtener un 2, un 30, un 70 o un 99 es la misma. En un dado de 20 es igual de probable sacar un 1 que un 15 que un 20. Y en un dado de 100, hay un 1% de probabilidades para cualquiera de los resultados. Podéis comprobarlo en Anydice.
1d12Distribución líneal de los resultados de un D12
1d12 2Porcentaje de probabilidad para cada resultado en una D12
Es la épica de las matemáticas: si cualquier resultado es igual de probable que otros, los extremos son posibles y los sistemas de rol lineales lo aprovechan. Son aquellas partidas en las que las pifias y los críticos están a la orden del día, en el las que cualquier personaje recién creado puede realizar proezas extraordinarias. Y también en las que cualquier otro "tanque" con muchas aventuras a sus espaldas puede cagarla miserablemente en una acción normal, para delicia/horror de sus compañeros de grupo.
La sorpresa está asegurada, por tanto; es un sistema que pondera el azar por encima de las cualidades del personaje. A cambio, este tipo de juegos de rol permite más variedad de elementos externos diferenciados. Un ejemplo claro son las armas o las situaciones de combate: en los sistemas de un único dado, especialmente en los D100, la diferenciación de cada una no sólo es descriptiva y nominal, sino que es tan inmensa como el diseñador del juego quiera complicarse. Cómo afecta cada elemento externo (arma, armadura, modificadores concretos por situación, etc...) a la tirada tiene cientos de combinaciones y variedades distintas. Gracias a eso, por ejemplo, hemos podido ver tablas como éstas, que son impensables en un juego de rol con sistemas de tiradas de varios dados:
DagaEsto sólo para una daga: Rolemaster FTW!
Toda esa sensación de que el azar determina demasiado nuestras acciones es ideal para determinadas ambientaciones. Uno, como jugador, no tarda en comprender que este tipo de sistemas lineales es el ideal para entornos de fantasía, donde cualquier mindundi es guiado por el destino hacia hazañas increíbles y donde el realismo se puede sacrificar. Es muy fácil ambientar una campaña con un tropo tan mítico como "el viaje del héroe" en un sistema de tirada de un solo dado.
D&D o el citado Stormbringer son ejemplos muy buenos de esto; Rolemaster sería irnos casi al extremo (y digo casi, porque veremos más sobre esto un poco más adelante): si Iron Crown apostó por el D100 en su día fue por el nivel de detallismo que puede ofrecer un sistema con resultados lineales frente a las posibilidades que ofrecería un sistema de dados múltiples.

Las matemáticas de la mesura

Dados solos
Aunque la llegada y el éxito de 'Vampiro' en los 90 los convierte en uno de los sistemas más exitosos, y en los últimos años se han extendido con juegos tan exitosos como Dragon Age o Cthulhutech, lo cierto es que juegos de rol con tiradas de múltiples dados lleva habiendo desde los 80. Ahí están dos clásicos como GURPS o el Star Wars de West End Games para demostrarlo.
Si tirar un dado garantizaba la épica a costa de dar la misma posibilidad a todos los resultados, tirar y sumar varios consigue el efecto contrario: los resultados más próximos a la media son los que, por probabilidad, más se repiten. Se aumenta esa frecuencia de los resultados medio, al mismo tiempo que los extremos son mucho más difíciles de conseguir.
Gurps
Pongamos de nuevo como ejemplo a GURPS. Steve Jackson creó este juego con una idea en la cabeza: tenía que ser versátil y genérico, tan amplio y divertido como para que el sistema valiese lo mismo para un roto (una partida de mazmorreo clásico) que para un descosido (una campaña de rol espacial). En GURPS, donde se tiran 3D6 cuyos resultados se suman, es muchísimo menos probable conseguir un 3 o un 18 que en un sistema lineal conseguir un resultado crítico o una pifia. Aparecen pocas veces en las partidas porque la mayoría de los resultados se encuentran en la franja que va del 8 al 13.
2d6
3d4
Esto, dentro del juego, tiene su lógica: es mucho más fácil superar pruebas de habilidad básicas (de un valor bajo) y rara vez aparecerá el efecto de que un personaje muy "subido" falle una tirada de algo que domina. Y, sin embargo, cuando llegue el momento de las grandes hazañas... la dificultad se dispara. Si el máster decide que la dificultad inicial de una acción (o ella más sus modificadores) se acerca al extremo de los resultados posibles, la probabilidad de éxito desciende de manera curva. Y, por supuesto, es virtualmente imposible para un personaje recién llegado superar una gran hazaña épica, algo que en un sistema lineal no es tan raro de ver
[De hecho, mi primera partida de Stombringer, con un asesino de Shazaar del tres al cuarto, tuvo dos grandes momentazos: a) el encuentro de mi personaje con sus 30 hermanos (de Shazaar, claro) y b) la derrota maravillosa del jefazo con un cuádruple crítico (uno de emboscada, tres en el ataque) cuando mi grupo estaba ya a punto de caer; eso jamás habría ocurrido en un sistema de múltiples dados, aquel jefe se nos habría cepillado de primeras porque, de hecho, estaba muy mal equilibrado respecto a los personajes que llevábamos... o el Máster quería que muriésemos].

Los efectos en la manera de interpretar

Url
Por supuesto, todo esto tiene efectos en el juego. En sistema de dados múltiples, los PJs más evolucionados tienen ventaja doble: por un lado, son más competentes en las tareas más difíciles. Por otro, en tiradas de habilidad enfrentadas (a otros PJs o a otros PNJs) tienen una ventaja notable.
Los sistemas de dados múltiples evitan que pueden pasar cosas como aquel mítico "lanceros contra tanques" del Civilization en el que una panda de lanceros romanos podía enfrentarse a un tanque moderno... y no sólo salir vivo, sino victorioso.
Cuando jugamos en sistemas no lineales, tenemos menos sensación de depender del azar. Y, claro, eso nos obliga a que nuestra interpretación del personajes esté más atado a lo que haría en realidad. Un hechicero de Stormbringer podía encomendarse a los dioses del Caos y entrar en un combate perdido a priori sabiendo que podía acabar ganándolo. Un granjero espacial paquete no saldría vivo de la huida de Mos Eisley por mucho empeño que le pusiese el jugador a su momento de "gloria".
Los sistemas de múltiples dados también afectan a la ambientación del juego. Al tener poco margen de maniobra a la hora de añadir modificadores (y obligar a hacerlo con cuidado, bajo pena de desequilibrar la aventura), hay mucho menos margen de maniobra a la hora de añadir "atrezzo" diferenciado. Al final, aunque trates de inventar 2.000 piezas de armadura distintas, sus modificadores serán muy similares entre sí.
Y, por supuesto, jugar con modificadores de acción o combate como distancia, cansancio, viento o cualquier otro detalle que se quiera aplicar es mucho más difícil (por limitado, por desequilibrante) que hacerlo en un sistema de tirada de un solo dado.

El juego al que nadie en su sano juicio querría jugar

Phoenix Command
Aunque, como hemos visto, hay numerosas maneras de plantarse delante de una mesa cuando vamos a jugar a rol, también existen siempre dos constantes: el jugador interpreta y el jugador tira dados. Cuanto espacio tenga para una cosa o para otra depende del máster y del sistema de juego elegido y al final ellos serán quienes determinen si se prefiere algo más narrativo o algo que, llevado al extremo, será muy cercano a los wargames de toda la vida. Es el caso que comentábamos antes con Rolemaster, juego maltratado en numerosas ocasiones por lo prolijo de sus reglas y lo lento de su desarrollo.
Aunque hay cosas que son cuestión de gustos, también tenemos creadores cegados por su ambición. Uno de los casos más conocidos es el de 'Phoenix Command', juego de rol (o algo así, está por demostrar). Publicado en 1986 por Leading Edge Games y diseñado por los titanes Barry Nakazono y David McKenzie, el juego pretendía ser realista al máximo, especialmente en su sistema de combate con armas. Ya no es que todo estuviese lleno de tablas, sino que su simulación de las físicas de cada acción y su explicación detallada de las consecuencias iba demasiado al detalle.
Tan al detalle que, en el sistema de Phoenix Command, acciones que en tiempo de juego ocupan tres segundos (por ejemplo, desenfudo mi arma e intento meterle un balazo al PNJ que se ha puesto en medio)** en tiempo de partida podían irse hasta más allá de una hora**. La mayoría de los combates con armas de fuego, de puro realistas, acababan con los personajes con visceras destrozadas y sin posibilidad de ir más allá. Este hilo de RPG.net es la bomba al respecto
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Una locura injugable, claro. Pero, EH, mirar las tablas del manual de 'Phoenix Command' te deja en una situación a medio camino entre el síndrome de Stendhal y la pifia en tirada de cordura en 'La Llamada de Chtulhu'.

Unos cuantos juegos para probar las diferencias

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Por supuesto, a medida que el rol ha ido avanzando, muchos de sus diseñadores se han dado cuenta de las limitaciones y ventajas de cada elección (en lo que a sistema de tirada de dados se refiere) y las han ido matizando o solucionando. Por ejemplo, en los sistemas con múltiples dados, cuanto mayor sea el dado, más fácil es introducir modificadores y elementos externos sin que la dificultad de las tiradas altas se nos vaya por completo de las manos. O introducir material de juego con diferencias no sólo nominales, sino también prácticas.
Por su parte, defectos de los sistemas con un único dado también pueden solucionarse: 'Cyberpunk' lograba muy bien, con un sistema de un sólo dado, una aproximación menos dependiente del azar (porque las habilidad de los personajes estaban muy cercanas y pegadas al valor del dado). En última instancia, ambas posibilidades son tremendamente disfrutables, pero el jugador ha de querer (y saber) adaptarse al juego que toca y a sus particularidades.
Ya comentaba antes que yo comencé en el rol con sistemas D100, en la época en la que Joc Internacional publicaba en España un buen puñado de títulos con este esquema (los BRP de Chaosium). Pues bien, tras eso mi primera experiencia con "Vampiro: La mascarada" fue muy decepcionante, en una partida con muy pocas sorpresas (y con un máster, todo hay que decirlo, que aún no tenía pillado el "truco" al sistema de juego). Sólo con tiempo supe "jugar bien" (aunque nunca me hizo tilín del todo).
En cualquier caso, insisto, todo es probar. Hemos elaborado una pequeña (insisto, pequeña) lista rápida de sistemas en cuyos juegos los que se ven bien las diferencias, los problemas y los beneficios de cada elección.
  • BRP: diseñado por Greg Stafford y Lynn Willis, tiene en su haber una colección de juegos impresionante que dejan clara su versatilidad. Desde los distintos RuneQuest (que, pese a la importancia de Glorantha, son tan versátiles que se pueden ambientar partidas en casi cualquier época) hasta, por supuesto, esa 'La Llamada de Chtuluhu' con la que Sandy Petersen logró meter un sistema lineal en el mundo de Lovecraft.
  • Rolemaster: el sistema diseñado por Coleman Charlton, John Curtis, Pete Fenlon y Steve Marvin llegó a su edición canónica a mediados de los 90, pero, para entonces, su influencia (aunque ligeramente retocadas sus reglas para hacerlas más llevaderas, ya se había extendido gracias al influencia de Tolkien y a MERP, el único juego de rol basado en la Tierra Media que hubo hasta la llegada del nuevo Milenio.
  • Gumshoe: a menudo se ha simplificado el rol en la estampa básica de cualquier D&D, mazmorreo, matar al jefe y repartirse el botín (y la subida de habilidades). Gumshoe intentó hace diez años darle una vuelta a esto y proponer un sistema diseñado especialmente para juegos donde la investigación contase más que el combate. Lo hizo con un sólo dado de seis en la mano... pero sacándolos completamente del juego cuando de investigar se trataba.
  • FATE: otro de los nuevos clásicos, nacido en 2003 como una variante de FUDGE, que ya pedía que primero escribieses tu personaje y luego pensases en sus cifras. FATE cuenta con versión acelerada (FAE), licencia OGL y una muy interesante aproximación a los problemas de los sistemas de resultados no lineales, entre otras cuestiones por lo simple e intuitivo que es para un recién llegado y por evitar reglas demasiado rígidas.
  • GURPS: desde su primera edición en 1986, su pretensión de ser el juego de rol universal le ha dado numerosos reconocimientos y una ingente cantidad de material.
  • Storytelling/Storyteller system: el sistema creado por White Wolf para el hit de ventas del rol noventero, 'Vampiro: La mascarada' y la sucesión de juegos que sacó la compañía después. Marcó una época hasta que el brutal éxito de los CCG y el D20 le hicieron sombra.
  • D6: el sistema usado por West End Games para la mayoría de sus licencias cinematográficas convertidas en rol (Star Wars, Cazafantasmas, Hercules & Xena, etc...). Un sistema (en ocasiones demasiado) sencillo de tiradas de múltiples dados de 6.
  • D&D: por supuesto, el pilar de los juegos de rol, y un sistema en sí mismo, revisado numerosas veces pero fiel a su esencia. Su renovación más gigantesca y polémica fue...
  • D20: el momento en el que Wizard of Coast la lía parda. Su licencia de juego abierto permitió que floreciera todo lo relacionado con el rol en PDF, pero también provocó numerosas críticas por lo que "voluble" de aquella licencia, que dejaba una parte del juego abierta a licencias pero otra (la referida al sistema D20) revocable en cualquier momento.
  • Rápido y fácil: es justo lo que su propio nombre indica, un sistema pensado para no tener que estar consultando el manual cada dos por tres en una sesión de juego. Pero también una iniciativa colaborativa, con licencia CC, capaz de generar forks...
Hay muchos más, claro, ya digo que son más de 40 años de rol y casi cada diseñador cree que tiene en su cabeza el sistema perfecto de juego. De hecho, muchos han ido evolucionando de un sistema a otro, regresando también tras admitir errores, dándole vueltas a un sistema perfecto que nunca llegará (pero que, sin embargo, aparece en muchas partidas inolvidables para tantos jugadores).
Si queréis ampliar el tema de cómo afectan los dados a un juego de rol, hay mucha información en internet sobre esto. Un gran artículo es el de Red Blob games, de donde hemos sacado las diferentes gráficas de probabilidades y que implementa además la posibilidad de jugar con diferentes tiradas de dados, modificadores o probabilidades de críticos para que podáis ver las variaciones gráficas de cada elección. Otro lugar en su día imprescindible era Role & Roll, el blog de Manuel Sueiro (a la sazón, editor de nosolorol, responsables de auténticas maravillas como la edición definitiva de 'Aquelarre').
Fuente.

martes, 23 de enero de 2018

Los 10 juegos de rol que debes jugar antes de morir -RPG

Los Juegos de Rol son la verdadera narrativa interactiva. Los videojuegos, hasta ahora, pueden modificar su desarrollo hasta donde llegue su programación. Cada vez vemos títulos más complejos y con más opciones, en las que el jugador es capaz de influir en el desarrollo de la partida y en su historia, pero todavía está muy lejos el punto en el que esta narrativa se compare a una partida de rol tradicional, en la que un buen master se adapta totalmente a los jugadores y la situación e historia pueden cambiar en un suspiro.
Lo bueno de los juegos de rol es que la oferta es gigantesca. Hay multitud de sistemas ambientados en multitud de escenarios, aunque predominen los de temática medieval y fantástica. De hecho, la principal atracción hacia un juego de rol suele ser su ambientación, especialmente en caso de algunas licencias bastante conocidas. Hemos querido hacer una pequeña selección de algunos de estos juegos de rol, algunos antiguos, otros modernos, pero que en su conjunto ofrecen una magnífica experiencia rolera apta para todos los paladares. Estos son nuestros 10 juegos de rol que deberías probar antes de morir.

El Señor de los Anillos

El Señor de los Anillos puede que sea el primer juego de rol para la gran mayoría de los aficionados. Una licencia tan potente tiene un efecto llamada muy importante y es normal querer probar vivir una aventura en la Tierra Media. El primer juego de rol basado en El Señor de los Anillos fue editado por ICE y Joc Internacional y se trataba de un conjunto de reglas simplificadas de Rolemaster. La edición actual, la segunda, está editada por La Factoría de Ideas, tiene como base este juego de rol, pero introdujo ciertas modernizaciones de las reglas.
En realidad, estamos ante un juego muy sencillo, ideal para primerizos y que cuenta con el factor ambientación como clave para atraer a participantes. Su principal característica son las tablas de referencia, que sirven para saber si has conseguido resolver una maniobra de forma acertada, golpear a un enemigo o el daño que le has hecho. Es un sistema bastante centrado en los números, pero también permite ponerse a jugar muy rápidamente y huye del munchinkeo, de los jugadores que se construyen los personajes perfectos con reglas rebuscadas y tecnicismos. No aturulla a reglas y excepciones, permite construir personajes muy divertidos en poco tiempo y, por supuesto, recorrerás la Tierra Media. Para los más experimentados, aplicad las reglas completas de Rolemaster al mundo de Tolkien.

Advanced Dungeons & Dragons

Dungeons and Dragons tiene la quinta edición de reglas ya en el mercado (no las busquéis en español, Wizard of the Coast se ha negado a traducirlas), pero nosotros vamos a quedarnos con Advanced Dungeons & Dragons, la segunda edición, por su enorme importancia y por conseguir convertirse en el juego de rol de referencia para una generación entera de jugadores. Desde el punto de vista actual, AD&D puede parecer un juego restrictivo, pero cuenta en su favor con tener una enorme cantidad y variedad de escenarios: Dark Sun, Planescape, Reinos Olvidados, Ravenloft... Las reglas de la segunda edición dieron un salto cualitativo, el sistema de magia creció de una forma increíble y los compendios de monstruos aumentaron de forma espectacular las opciones de los jugadores.
Este conjunto de reglas es fundamental para poder entender el rol de hoy en día y fue fuente de inspiración para muchos de los mejores videojuegos de rol jamás hechos, como los Baldur's Gate. AD&D tiene la belleza de los números sencillos y de la gran importancia de la narrativa. Es un juego que depende mucho de la capacidad del master de crear una buena historia y de guiar a los jugadores, pero que también les concede mucha libertad a estos para intentar cosas nuevas. Uno de los grandes juegos de rol de todos los tiempos.

Pathfinder

Pathfinder es la evolución natural de la tercera edición de reglas de Dungeons and Dragons. La revolución que supuso este compendio de reglas fue tremenda, convirtiéndose en un éxito sin paliativos. El sistema d100 en el que se basaba (y que se podía licenciar) fue un caldo de cultivo para toda una generación de escenarios de campaña totalmente nuevos. Y mientras Wizards of the Coast se hundía con cuarta edición de D&D, Paizo revisaba las reglas de la 3.5 y creaba Pathfinder, la versión definitiva de d100. Su éxito fue fulgurante y dura a día de hoy, con contenido nuevo mes a mes y una comunidad totalmente volcada.
Parthfinder hereda la posibilidad de creación de personajes de D&D 3.5 y la lleva a un nuevo nivel, mejorando muchos de los fallos de esta edición. Su único problema puede ser la enorme cantidad de reglas y la complejidad de algunos procesos, lo que lo puede hacer algo inaccesible a jugadores novatos, pero con una buena combinación de veteranos y neófitos da lugar a sesiones muy divertidas. Y, además, se puede adaptar a cualquier tipo de campaña y aventura, ya que únicamente se trata de un marco de reglas. Juegazo donde los haya.

Mundodisco (GURPS)

GURPS es un sistema de rol universal, llamado así por ser el acrónimo de Generic Universal RolePlaying System. Su conjunto de reglas es muy sencillo y permite una amplísima versatilidad, orientado a la creación de personajes con defectos, con matices en la interpretación. Es un sistema totalmente adaptable a cualquier escenario de juego, pero nosotros hemos querido escoger un escenario muy concreto. Lo malo de GURPS es que requiere de trabajo previo a la hora de crear un entorno jugable, ya que son un conjunto de reglas generales, pero con un escenario de campaña ya creado, la cosa cambia.
El escenario que hemos escogido es el de Mundodisco. No sólo porque merece la pena probar este juego de rol, muy basado en la interpretación, sino porque el universo creado por Terry Pratchett es perfecto para crear situaciones divertidas y en la que los personajes con defectos son más que bienvenidos y fuente inagotable de risas. Es una experiencia diferente a las grandes epopeyas o mundos de almas atormentadas y ofrece diversión a raudales, además de poder disfrutar de uno de los mundos más originales que la fantasía ha dado.

Numenera

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Numenera es un juego de rol desarrollado por Monte Cook, uno de los gurús de Dungeons and Dragons, creador, ente otras cosas, de Planescape, uno de los escenarios de campaña más sofisticados y originales de la AD&D, y por ser uno de los padres de la versión 3.0. Se independizó de Wizard of the Coast, fundó un Kickstarter para crear su propio juego de rol y consiguió $900.000. Ahí nació Numenera, un juego de rol totalmente basado en la historia y en la interpretación, con reglas sencillas y un mundo único.
Numenera transcurre en el Noveno Mundo, en el Planeta Tierra, mil millones de años desde nuestra época actual. Ocho grandes civilizaciones han surgido y han desaparecido y el planeta está lleno de evidencias de estas civilizaciones. Los jugadores viven en medio de una cultura tribal y cuasimedieval, pero pueden usar rayos láser de la muerte, aunque no comprendan cómo funcionan, y vivir aventuras en un mundo donde la nanotecnología, la genética y los extraterrestres conviven. Se trata de un juego de rol muy especial, ya que se basa en la narración, con un sistema de tiradas extremadamente sencillo y que da lugar a un sistema dinámico y divertido, además de perfecto para sesiones cortas e intensas. Se prepara en un momento y las tiradas son rápidas y se integran en la acción. Un soplo de aire fresco en la dinámica de los juegos de rol.

Elric (Stormbringer)

Stormbringer es el nombre que se le dio al sistema de rol basado en las novelas de Michael Moorcok y que fue reeditado muchos años más tarde con el nombre de Elric, en honor a su protagonista. Hemos incluido este juego de rol en nuestra selección por tratarse de una de las ambientaciones más atractivas del mundo de la fantasía. El mundo de los Reinos Jóvenes, con su imprecisión, permite que los jugadores y el master tengan mucha libertad a la hora de crear aventuras e interpretar personajes, y la misma naturaleza caótica del mundo permite que sean los propios jugadores los que rellenen huecos e inventen cosas para mejorar la partida.
El sistema de juego es muy sencillo y lo único que se le podría criticar es el poco desarrollo de la magia, pero aún así lo convierten en un juego de rol apto para todo tipo de jugadores. Se trata, además, de un juego adaptado a partidas cortas, a campañas de pocas sesiones, y a que los aventureros no piensen en el largo plazo. El desarrollo de los personajes no depende de niveles y sí de cómo se juegue, no de la clase que posea, ya que mejoramos mediante el uso de habilidades, por lo que es más flexible que otros sistemas. Michael Moorcock, sus criaturas del Caos y la genial ambientación de los Reinos Jóvenes hacen el resto.

Vampiro: la Mascarada

Una partida de Vampiro bien llevada es una verdadera gozada. Su estilo gótico es único y su ambientación totalmente diferente a las que hemos visto hasta ahora. En la Mascarada todos los personajes son seres sobrenaturales (vampiros, la mayoría) y forman parte de una sociedad secreta que vive en paralelo a la humana y que es protegida a toda costa por sus integrantes. Este juego de rol permite que los jugadores experimenten con el mito del vampiro tal y como evolucionó en la década de los 90 y le dota de un trasfondo riquísimo.
La gracia de Vampiro entronca con GURPS, ya que cada personaje tiene que lidiar con fortalezas y debilidades e interpretar a su personaje en consonancia. Hay que luchar contra las tribus rivales a la vez que saber convivir en el mundo sin revelar a nadie los asuntos de La Mascarada. Un juego de intriga sobrenatural sumamente bien hecho y que gusta mucho a todo tipo de jugadores, da igual su experiencia. Podría decirse que, en cuestiones de ambientación, es uno de los juegos de rol más atractivos que existen.

La Llamada de Cthulhu

Ya estábamos tardando en mencionar La Llamada de Cthulhu en nuestra lista de juegos de rol. Como su propio nombre indica, se trata de un juego de rol ambientado en las obras de H.P. Lovecraft, el famoso escritor, y en sus mitos de horror cósmico. Esta adaptación es ya una veterana y ha tenido incontables revisiones (la séptima del año 2014) pero en todas ellas vemos los mismos elementos presentados: el terror y la locura, piezas clave en la narrativa de este juego de rol. Con muchos paralelismos con Stormbringer (los creó la misma compañía y, en realidad, son adaptaciones diferentes de un mismo sistema) incorporaba ciertos elementos que lo hacían único.
La Llamada de Cthulhu es un juego muy enfocado a las sesiones únicas. Gracias a su sistema de Cordura, los personajes pueden caer en las garras de la locura, más pronto cuanto más jueguen, con lo que las largas campañas son extremadamente raras en este juego. Sin embargo, a ambientación es complicado ganarle, ya que tiene detrás el riquísimo e inquietante universo de Lovecraft y de sus mitos. Sin duda, uno de esos juegos de rol que no dejan indiferente a nadie y que pueden conseguir experiencias irrepetibles.

Cyberpunk

Puede que a muchos os suene Cyberpunk por ser el título del próximo juego de CD Projekt, los creadores de The Witcher, pero lo cierto es que se trata de un juego de rol veterano con varias revisiones con un trasfondo futurista muy concreto. Hemos hablado de muchos juegos de rol cuyo atractivo es la interpretación... pues aquí tenemos uno en el que el combate prima sobre todas las demás facetas de juego, el famoso Tiroteo del Viernes Noche.
En Cyberpunk 2020 (la edición más moderna que ha salido en español) tenemos que vivir en un mundo dominado por la tecnología y en la que el hombre ha devastado el planeta hasta sus últimas consecuencias. Los jugadores tienen que representar papeles tan variados como periodistas, rockeros o los netrunners en tramas llenas de megacorporaciones y estados militarizados. Una ucronía futurista en la que sumergirse unas cuantas tardes y disfrutar como locos.

Ryuutama

Ryuutama es un TJRPG, "Talking Japaneses Role Playing Game", un juego de rol de los de toda la vida pero desarrollado por japoneses. Curiosamente, en ese país los juegos de rol son los videojuegos y es necesario aclarar que se trata de juegos de rol tradicionales, con papel y lápiz. De la misma forma, allí son más populares los libros que cuentan partidas de rol (los guiones de ejemplo de toda la vida) más que los mismos juegos de rol. Cosas del país del Sol Naciente. En cualquier caso, se trata de una perspectiva diferente de los juegos de rol, un enfoque oriental que está comenzando a verse en las estanterías occidentales.
Ryuutama tiene las características de los TJRPG. Son muy sencillos, centrados en aventuras de una o dos sesiones, de preparación muy rápida y con mecánicas muy asimilables. Un plug and play, acorde al modo de vida japonés. Se trata de un juego adecuado para todas las edades, pero puede ser muy buena idea que haga las veces de introducción a los más jóvenes de la casa, especialmente porque pueden jugar con los padres. Su estilo visual, muy manga, lo hace también más asequible y atractivo a un público más amplio. Es la adaptación de los JRPG a la mesa y eso es una experiencia diferente.

lunes, 8 de enero de 2018

Juegos de rol para niños... y para ser niño de nuevo


Hemos sido jugadores de rol sin saberlo, sin excepción. Los niños saben jugar a rol mejor que los adultos, porque lo viven, de forma innata, aunque con otro nombre: juego simbólico. La base en la que se sustentan los juegos de rol es la misma: utilizar nuestra capacidad mental para representar una situación imaginaria, en la que podemos convertirnos en cualquier cosa que seamos capaces de crear. Para ser astronautas, médicos, ir de aventuras, y protagonizar miles de aventuras dentro de nuestras cabezas.
La importancia del juego simbólico durante el aprendizaje es bien conocida. Lo usamos para reproducir conductas de mamá y papá, para aprenderlas como nuestras. A la vez nos sirve para adquirir conductas nuevas. Nos permite expresar sentimientos antes de tener la habilidad suficiente con el lenguaje hablado. Nos ayuda a adquirir competencias socioemocionales y afectivas, destrezas que usamos para formar nuestra imagen del mundo, madurar y enfrentarnos a situaciones reales.
Jugamos a rol sin saberlo, y aprendemos imaginando. Jugando fomentamos nuestra creatividad. Y sólo necesitamos un palo para ser jinetes, manos para lanzar hechizos, un trozo de papel para curar heridas. Añade unas reglas y unos dados poliédricos y el juego simbólico es un juego de rol. Lo que os traemos hoy son juegos de rol para niños, y para adultos que necesitan ser niños otra vez durante un rato.
Buscamos juegos que tengan reglas sencillas, escalables y adaptables a distintas edades. Que las temáticas sean ricas e interesantes, y que sirvan ya de paso para su aprendizaje sin que se den cuenta.

Para los más peques: Pequeños detectives de monstruos

Pequeños Detectives de Monstruos
Si tienes en casa a detectives de 3 años o más, 'Pequeños detectives de monstruos' es el juego de rol en vivo perfecto. A esta edad empiezan a tener pesadillas (mi peque dice que en su cuarto hay "misterios"), o a tener miedo de la oscuridad. Este juego de Patricia de Blas y Álvaro Corcín es en realidad un proyecto pedagógico para ayudarles a superar esos y otros miedos típicos.
Con sus carnets de detectives en la mano, deben buscar pistas por toda la casa (o parque), y descubrir qué simpático monstruo está provocando problemas en la zona. En familia, hay que atraparlo en un bote de cristal, ayudarle a ser bueno, buscar un objeto que ha escondido, o cuidarlo porque en realidad sólo está triste, o es que tiene miedo... ¡de los detectives!
Una preciosidad de libro, con pegatinas de medallas para feroces detectives y huellas de monstruos para que las descubran, mientras le ponen cara simpática a sus miedos y así vencerlos. Es escalable, con dificultad creciente para jugar a diferentes edades.
Lo tienes por 24 euros en tapa dura, o si lo prefieres por 10 euros en edición digital.

Para ser autosuficientes: Magissa

Magissa, rol para niños
Si ya tienen edad de estar sentados un rato, 'Magissa' es un gran juego de rol de inicio, pensado para 6 años en adelante. Aunque se trata de un juego con espíritu narrativo, contamos con unas reglas sencillas y escalables en dificultad, pero muy interesantes para fomentar el diálogo y la resolución de problemas en grupo.
Nuestros peques interpretan a niños que viven en una pacífica aldea, alejados de cualquier preocupación. Cada día aprenden y ayudan con las tareas de la aldea. Pero un día al despertar ven que todos los adultos han desaparecido. En sus manitas queda encontrarlos, y enfrentarse a peligros que hasta ahora eran problema de otros. Y no podrán lograrlo si no colaboran.
Para jugar se usan dados de cualquier número de caras, pero todos iguales. Las tiradas tienen éxito si sacas en tus dados un número mayor que lo que salga en el dado de dificultad. No hay ni que sumar, tan sólo conocer los números que salen en los dados y compararlos.
Se puede jugar sin el apoyo de un narrador adulto a partir de 10 años. 'Magissa' está ambientado en el universo mágico de Dyss, creado por su autora, Edanna R. Patsaki. Una tierra plana, viva y con consciencia, capaz de convertir en realidad las fantasías de sus habitantes. Una aldea que es un remanso de paz, pero en un mundo de fantasía surrealista y realismo mágico, en palabras de su autora. Esto se desarrolla más a fondo en 'Dyss Mítica', otro juego para edades más avanzadas y que puede ser la continuación perfecta para cuando crezcan.

Para meterse y salir de líos: Do, Peregrinos del Templo Volador

Do Pilgrims
Le tengo un especial cariño a 'Do, Peregrinos del Templo Volador', porque seguí su creación casi día a día de la mano de su autor, Daniel Solis, a medida que iba presentando las preciosas ilustraciones que acompañan a este curioso juego narrativo. En un universo a mitad de camino entre El Principito y The Last Airbender, los jóvenes peregrinos del Templo Volador saltan volando de planeta en planeta resolviendo problemas y... creando otros nuevos, de paso.
Cuando creas tu personaje le das un nombre compuesto, que indica qué rasgo de su personalidad es su fortaleza a la hora de resolver conflictos, y qué otro rasgo es el que le mete en líos. La peregrina Curiosa Puerta se mete en líos por buscar más allá de lo necesario, y resuelve problemas encontrando y ofreciendo nuevas oportunidades.
Esa dicotomía influye en el juego gracias a un original sistema de piedras de dos colores que se extraen de una bolsa. Aunque las cuentas empiezan balanceadas, a medida que las retiremos unas piedras vuelven a la bolsa y otras no. Así, resolver un problema aumenta las probabilidades futuras de líos, y viceversa.
Está recomendado para animar a dialogar y resolver conflictos a peregrinitos voladores de 12 años en adelante. Lo puedes encontrar por 23 euros en tapa dura, y por 10 euros en digital.

Para salvar el mundo: Hero Kids

Hero Kids
Si buscas un juego sencillo de mazmorreo, 'Hero Kids' puede ser una opción interesante. Está pensado para desarrollar la imaginación y la cooperación, desde los 4 hasta los 10 años. Utiliza mecánicas sencillas con dados de 6 caras para que no haya que hacer operaciones complicadas. Los dados se tiran de forma parecida a 'Magissa', de tal forma que los contrincantes lanzan dados y se comparan los valores más altos.
Se trata de un juego de exploración y aventura, diseñado para que se pueda empezar a jugar en apenas unos minutos, que las partidas sean rápidas, y que los peques estén involucrados incluso cuando no sea su turno. Incluye aventuras, fichas de héroes y heroínas ya preparadas.
Justin Halliday, su autor, ha desarrollado varias expansiones, bestiarios y aventuras adicionales a la venta, por si os engancha. La única pega (o ventaja) es que está en inglés. Está disponible en PDF por 6 dólares, o en rústica con PDF de regalo por 10 dólares.

Para imaginar viajes juntos, Ryuutama Juego de Rol Natural

Ryuutama
Sentimientos, aventura, naturaleza, descubrimiento, dragones y viajes. Sobre estas bases, Atsuhiro Okada creo 'Ryuutama', un juego de rol fantástico honobono (sentimiento agradable), con aires de Miyazaki, y alejado de la violencia.
En este mundo, todos deben realizar un viaje de autoconocimiento en algún momento de sus vidas. El narrador interpreta a un Ryuujin, el Pueblo Dragón, que sigue las aventuras de los personajes. Con el registro de esta narración alimenta el huevo de un dragón estacional. A efectos prácticos, el narrador participa en la historia, aunque un poco a lo Gandalf: apareciendo de vez en cuando en momentos clave y siendo sobre todo testigo de lo que sucede.
Tiene muchas mecánicas originales e interesantes. El narrador y los jugadores crean el mundo juntos, en una primera ronda donde cada uno aporta su idea. La experiencia se gana más al explorar que al matar monstruos. Cuidar de las provisiones es un elemento crucial. Los personajes son granjeros, panaderos... no hechiceros o famosos guerreros. Un juego diferente y llamativo hasta para los más mayores.

Para dar el salto a los grandes, Guardianes de Pandemonio

Guardianes de Pandemonio
¿Fantasía heroica protagonizada por divertidos pandas humanoides? José Manuel Palacios y Helena Bermejo nos proponen en 'Guardianes de Pandemonio' un mundo en el que tres diosas crearon unos armónicos reinos, pero el nacimiento de los pandas las enfrentó y desató una guerra. La Orden de los Guardianes nació para restaurar el equilibrio entre las cinco grandes regiones del mundo.
El sistema de juego es una simplificación de FATE acelerado, que usa dados de 6 caras especiales y sin números. Cuatro tipos de acciones fundamentales, cuatro resultados (fallo, tablas, éxito y éxito con estilo), y tres perfiles de personaje (hechicero, pícaro y mago). Un estilo visual atractivo y aventuras con aires desenfadados pero con una ambientación muy desarrollada, lo convierten en una buena opción de juego de transición entre los más infantiles y los más complejos.
Sale por 19 euros en rústica con solapas, o por 8 euros en digital. Un pack de 4 dados para los sistemas FATE y Fudge salen por 12 euros, y en tiendas especializadas los hay en packs más grandes.

De series de tv, Hora de aventuras

¿Quieres emular las hazañas de Finn el humano y Jake el perro? ¿Te gustaría salir a dar un paseo romántico con la Princesa Chicle? ¿Qué darías por echarte una partida con una vídeo consola que habla… y que encima de enseña los mejores trucos para pasarte los vídeo juegos?
Todo esto y mucho más (de verdad, mucho más) es lo que te permitirá hacer el juego de rol de Hora de Aventuras.
Hora de Aventuras introduce a los jugadores en la tierra de Ooo de una manera interactiva. En un juego de rol, uno de los jugadores que participa en la partida adopta el papel del narrador, mientas que el resto serán los jugadores. El primero va presentando situaciones que los demás tendrán que ir sorteando y resolviendo, unas veces con su inventiva y otras mediante tiradas de dados.
Dependiendo de las decisiones que adopten, así se irá desarrollando la historia. Las reglas esenciales del juego de rol de Hora de Aventuras se han construido de forma modular, de manera que los jugadores las puedan ir aprendiendo poco a poco. Son sencillas, son pocas y son lógicas. Y, tal y como aseguran los diseñadores del juego, “no son deberes”. Que no, de verdad… Que son muy poquitas reglas… ¡Tron, que te digo que son muy pocas!     +info

¿Y a medida? Juegos inventados

En realidad, no necesitas manuales ni dados extraños para jugar a rol con niños. Si tu peque tiene inquietudes o dificultades concretas, puedes crear tus propias reglas de juego. O convertir en juego los deberes de inglés. Toma como ejemplo a Juancho Carrillo:

Hoy voy a contaros una breve aplicación práctica de los juegos de rol y sus beneficios.

Mi hija de 5 años tenía algunos problemas con el inglés. Conociéndola, algo me decía que era un problema más de motivación que de otra cosa.

¿Qué hice?

Su hija de 5 años tenía un poco atravesadas las clases de inglés por falta de motivación, y las convirtió en juego. Creó para sus dos hijas 'The Magic Book', un cuento interactivo en el que ellas, las protagonistas, viven aventuras lanzando hechizos. Pero sólo funcionan si dices su nombre en inglés tres veces (Freeze! Freeze! Freeze!), pero han de ser bastante específicas (Freeze the river!) si no quieres efectos no deseados (como congelarse la una a la otra). Así que repasan vocabulario jugando.
Añade algunos dados de colores, si eso les viene bien. Llévalos a un parque y que la aventura sea entre columpios y toboganes. Fomenta su creatividad y adáptala a sus gustos. Te sorprenderá lo que son capaces de imaginary cuánto pueden enseñarnos.