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jueves, 5 de abril de 2018

Vampiro edad oscura: El Clan Impundulu




Impundulu fue un poderoso necromante en vida, desposado con una igualmente poderosa bruja de vida llamada Bomkazi. Un día Impundulu invocó a un espíritu demasiado poderoso para contenerlo y la criatura lo mató. Bomkazi plañó a su marido y lo enterró, pero Impundulu se alzó la noche
siguiente, pues el espíritu había dejado parte de su poder en él. Entusiasmado con su nuevo poder, pidió a Bomkazi que se le uniera en la no-muerte, pero ella lo rechazó, diciendo que debían ser ahora como el Sol y la Luna. Aun así, accedió a quedarse con él; aunque admitía que se había convertido en un monstruo, Bomkazi lo seguía amando y el corazón desea lo que desea.
Con el paso de los años, Bomkazi empezó a desear tener hijos, los cuales Impundulu ya no le podía dar. Consideró la posibilidad de abandonarlo por un hombre mortal, pero su corazón estaba con él. Así que buscó otra vía. Invocando su poderosa magia de vida, Bomkazi realizó un gran ritual que les permitió, a ella y a Impundulu, engendrar descendencia. El resultado fue una hermosa niña, pero el ritual tuvo un precio. Justo después de la concepción, ambos notaron que algo en su hija era diferente. Como producto de la vida y la muerte, la niña (a la cual llamaron Esona) era un parecido. Es más, la esencia de Impundulu y Bomkazi se había entremezclado tanto que Bomkazi y sus descendientes serían para siempre inmunes al Vínculo de Sangre, a la vez que el linaje de Impundulu ya no podría alimentarse de nadie más.
Cuando Esona fue lo suficiente mayor, se ofreció para alimentar al Chiquillo Laibon de su padre, a quien ella veía como su propio hermano. A partir de esta pareja inicial se forjaron fuertes lazos entre la estirpe mortal de Esona (a la que ella llamó Bomkazi en honor a su madre) y el linaje de Impundulu.
Los Impundulu como linaje reclaman como dominio el Sureste de África. O, mejor dicho, las Bomkazi lo hacen. Esta zona es árida y está escasamente poblada en comparación con otras regiones del continente, y muchos de los que viven aquí se vieron obligados a abandonar África central debido al exceso de población. Las Bomkazi, sin embargo, prefieren este relativo aislamiento, pues les permite dedicarse a sus artes sin interferencias. Los Impundulu viajan con ellos.
Los Impundulu y las Bomkazi a menudo abandonan sus territorios para viajar a lo largo de la costa y las cañadas de los pastores en busca de otras gentes con conocimientos de magia y de necromancia. Un problema reciente los ha impulsado a salir en busca de conocimientos.
El linaje Bomkazi está llegando al punto en que las brujas sufren los efectos de la endogamia
o su sangre se ha diluido tanto que ya no proporciona sustento a los Impundulu. Unos y otros han buscado la respuesta entre sus filas sin encontrarla y ahora buscan intercambiar información con hechiceros Cainitas.
Sobrenombre: Embrujados, Familiares (peyorativo).
Apariencia: Un Antiguo Impundulu,procedente del extremo Sureste, a menudo es alto y de tez oscura. Los más jóvenes, Abrazados en los recientes viajes del Clan, muestran orígenes más variados. Todos pueden ser reconocidos por las herramientas de su oficio, que cargan en forma de artefactos y abalorios personalizados.
Refugio y presa: Cada Impundulu vive con una o más brujas Bomkazi en la residencia que escoja. Las Bomkazi usan su magia de vida para curarse, por lo que se necesita un Rebaño muy reducido para cada Impundulu (a veces de sólo una Bomkazi). Debido a que los Impundulu sólo pueden
alimentarse de Bomkazi, y éstas son invinculables además de poderosas hechiceras, se trata de una relación consentida. De hecho, un Retoño Impundulu que cometa el error de tratar a una Bomkazi como una sirvienta se encontrará pasando hambre hasta que pida disculpas y sea perdonado.
Impundulu y Bomkazi suelen unirse de por vida, aunque a veces el conflicto de personalidades hace que cada cual siga su camino. En tales casos, a menos que un Impundulu fuera realmente ofensivo, las Bomkazi lo ayudan a encontrar otra compañera. Las relaciones entre los Impundulu y las Bomkazi son variadas y pueden ser las de amantes, padres, hijos o simplemente amigos.
Abrazo: Un Sire Impundulu busca Chiquillos en dos lugares: entre los que están demasiado enfermos para vivir pero aún no están preparados para morir y los mortales que posean Poderes necrománticos. Proceda del grupo que proceda, el Chiquillo contribuirá a las capacidades necrománticas del Clan, pues habrá estado cerca de la muerte o tendrá la habilidad de manipularla. Ninguna Bomkazi, ni siquiera en el lecho de muerte, ha pedido el Abrazo.
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia (Senda del Cenotafio y del Embrujo principalmente), Presencia.
Debilidad: Los Impundulu sólo obtienen sustento de las Bomkazi. Debido a que las brujas son poderosas e independientes y su relación es voluntaria, los Impundulu se cuidan de tratarlas como iguales en vez de como criados, con todas las complicaciones que eso pueda conllevar.
Organización: En la unión de Impundulu y Bomkazi poco hay para lo que no puedan estar preparados, por lo que no tienen mucha necesidad de una organización mayor. Aun así, les gusta reunirse con sus pares para discutir sobre sus trabajos de magia. Los Impundulu también se reúnen cuando muere una Bomkazi para asegurarse de que el alma de la bruja llega a salvo a la otra vida. El mismo Impundulu hace tiempo que no dirige a su Clan, pues incluso las brujas
de vida acaban muriendo y el Laibon rechazó alimentarse de Esona o sus descendientes tras la muerte de Bomkazi.
Estereotipos
Cainitas: El concepto de Altos y Bajos Clanes me es extraño. Los Impundulu se convierten en Antiguos según sus méritos, no su nacimiento, y las Bomkazi son nuestras iguales por derecho propio. ¿Por qué los Altos Clanes son Altos y los Bajos Clanes, Bajos?
Bonsam: Cuidaos de los Bonsam, pues se aferran a un territorio como los muertos a los cuerdos.
Si os piden que os vayáis, tomáoslos en serio.
Capadocios: Al igual que nosotros tienen la muerte en sus manos. Podríamos aprender mucho de ellos, y ellos de nosotros, si estuvieran dispuestos a un intercambio.
Seguidores de Set: Hechiceros más preocupados por su Dios Serpiente que por cualquier otra cosa. Sus palabras zalameras son veneno. Me pregunto cuál es su objetivo.
Ramanga: Nobles, aunque humildes. Fuertes, aunque serviciales. Se comunican con tanta facilidad con los vivos como nosotros con los muertos. Sólo si dejas que te engañen, por supuesto.
Tremere: Sus hermanos los desdeñan como advenedizos y traidores. Sin embargo, parecen poseer magia poderosa. Debiéramos hablar con ellos, aunque con cuidado, no sea que su reputación
fuera cierta.
Tzimisce: Estos hechiceros tienen una siniestra reputación y normalmente los evitaría, pero los mendigos no pueden ser quisquillosos; intercambiaré conocimientos con ellos.

jueves, 29 de marzo de 2018

vampiro edad oscura. CAPADOCIOS – La Larga Noche





Los Cainitas de otros clanes encuentran peculiares ciertos aspectos del Abrazo Capadocio. Aunque el Abrazo en sí no es distinto del de cualquier otro vampiro, sí lo son sus prácticas ceremoniales subsiguientes. La gran mayoría de los neonatos Capadocios son enterrados o aprisionados de alguna otra forma en el momento de su Abrazo, Esto tiene varios significados.
El nuevo vampiro es inmovilizado con cuerdas o cadenas y ceremonialmente “enterrado” durante la primera noche de su no vida. No todos los Capadocios entierran de verdad a sus nuevos chiquillos: algunos los meten en apartados sepulcros o sótanos parecidos a tumbas. En cualquier caso, el Capadocio novato pasa su primera noche completamente solo y enfrentado a una sensación de muerte y soledad.
Hay dos razones para este ritual. Primero, la sensación del enterramiento paródico crea una gran resonancia en el espíritu del neonato. El recién fallecido pasa una noche entera privado de información sensorial. Todos excepto los más insensibles pasan este período introspectivo enfrentándose a su miedo a la muerte y experimentando el embrutecedor pero fascinante horror de volverse inmortales.
Segundo, los Capadocios llevan a cabo el enterramiento como lección y a la vez recordatorio ele la Fiesta de la Locura. La inmortalidad es un oscuro y poderoso regalo, y un neonato poco sensato no sería el primero en pasar la eternidad encerrado, más allá del alcance de cualquiera. Si se convierte en una carga demasiado pesada para sus pares o los Hijos de Set, la tumba espera, fría, inmisericorde y eterna.
Algunos vampiros recientemente Abrazados han resultado ser demasiado frágiles para esta práctica, y han tenido que ser eliminados al desenterrarlos. Esto es embarazoso para su sire, pues obviamente ha escogido mal y puede que no se le permita volver a Abrazar a nadie.
Unos pocos sires Capadocios dejan en este estado a sus chiquillos más de una noche. Los Cainitas particularmente crueles los dejan enterrados hasta que logran escapar por sus propios medios. Puede que este horrible ritual sea el origen de los Ritos de Creación del Sabbat, que aparecerá en los próximos siglos. Aunque no expresamente prohibido, este enterramiento tan prolongado está mal visto por muchos Capadocios, que lo consideran excesivo.
Cuando un Capadocio pretende dar el Abrazo, presta particular atención a la letra y el espíritu de la Tercera Tradición. Pide permiso tanto a su sire como al príncipe o señor vampírico local. El primero es consultado en memoria de la Fiesta de la Locura y para pedirle su bendición. El segundo, para demostrarle su cortesía y responsabilidad. El sire del peticionario suele dejarle las manos libres (como es típico en un clan tan poco organizado); se limita a pedir respeto a las Tradiciones vampíricas.
Los Ladrones de tumbas eligen a los posibles chiquillos entre los numerosos niveles ele la sociedad. La mayoría de los candidatos a entrar en el clan son hombres Ubres, aunque muchos terceros y cuartos hijos de la nobleza son seleccionados entre el clero. Algunos chiquillos han sido escogidos entre la misma nobleza.
Europa ha visto a más de un príncipe Capadocio los nuevos miembros son escogidos según criterios de utilidad. Los Capadocios no Abrazan movidos por un capricho o un impulso. A veces hace falta un brazo fuerte; en otras ocasiones, se elige a un mortal con riquezas o algún otro recurso. No obstante, la gran mayoría de los Capadocios son estudiosos fascinados por la muerte. Al final, casi todos los miembros del clan buscan respuestas a la gran pregunta, ya sea ayudando a otros Capadocios o haciendo sus propios avances.
EL CORAZON
Los refugios de los Capadocios tienden a lo macabro. No se debe a una naturaleza bestial o a sus carencias sociales, sino que es más bien un resultado de sus siniestros estudios. Quienes visiten el santuario de un Capadocio encontrarán probablemente cadáveres, cuerpos preservados de humanos y animales, cráneos de diversas criaturas y útiles para la disección y el estudio fisiológico. Por el mismo principio, habrá antiguos textos y tomos, mapas arcaicos, extensas bibliotecas y artefactos olvidados hace mucho tiempo. Contrariamente a lo que afirma el estereotipo, el clan no se concentra obsesivamente en la muerte; más bien, sus miembros buscan la respuesta a la muerte de diversas formas. El saber puede ser encontrado en un tratado sobre tácticas romanas de infantería o en el cráneo de una bruja ajusticiada: todo reside en le interpretación.
Los Capadocios prefieren la soledad a la hora de elegir lugares para sus refugios. Su trabajo y sus estudios tienden a molestar a los mortales y a los Cainita; más remilgados, así que se apartan todo lo posible de la sociedad.
Sus lugares favoritos incluyen criptas y mausoleos, que además proporcionan un constante suministro de material para el estudio y la experimentación. Algunos prefieren lugares de conocimiento y depósitos de sabiduría, como bibliotecas en desuso, habitaciones olvidadas en escuelas y monasterios, o alas de castillos proporcionadas por señores o príncipes.
Los Capadocios más acaudalados optan por la construcción de laberintos, que ofrecen tanto seguridad como amplitud de espacio para la investigación. Algunas cuadrillas de eruditos Capadocios prefieren también usar estos dédalos subterráneos, así como los de más edad, que recuerdan la comodidad de sus noches bajo tierra en Derinkuyu y Kaymakli. Estos cubiles subterráneos esconden tesoros de saber perdido y otros macabros secretos.
LA CUESTION DEL SUSTENTO
Muchos Cainitas se sorprenden cuando surge la naturaleza depredadora de los Capadocios: parecen olvidar que son ante todo vampiros, y que los vampiros deben cazar y beber sangre para sobrevivir. El normalmente dócil comportamiento del clan perpetúa esta reacción. ¿Cómo pueden unos eruditos, sacerdotes y pacifistas tomar tan despreocupadamente la vida de mortales inocentes? Lo primero es que deben hacerlo. ¡Si todos los Capadocios ayunasen hasta caer en letargo por razones éticas, no quedaría nadie para perpetuar el clan! Algunos sólo se dan cuenta de esto con el tiempo. Los antiguos se sonríen al pensar en los novatos, seguros ele su lugar a ojos de Dios, alimentándose subrepticiamente de las reses en las sombras del establo.
Los Capadocios, más que cualquier otro, son conscientes de lo finito del ciclo de la vida. Las vidas de algunas personas son breves, algo que los Ladrones de tumbas están deseando acelerar. La ley de la naturaleza apoya su postura: los lobos matan y se comen a los ciervos ¿Acaso no son ellos criaturas bajo los auspicios de Dios? Y, como razonan algunos de los más ancianos y retirados Ladrones de tumbas, ¿no son los hombres las únicas criaturas que sufren esos escrúpulos y angustias morales? Tales pretensiones no hacen sino remachar el asunto del hambre Cainita. Los Capadocios racionalizan también sus actos justificando sus fines. El campesino medio, de los que hay un número prácticamente infinito, no contribuye tanto a la búsqueda del significado de la existencia como lo haría un Capadocio. Alguno debe morir, aquí y allá, para que Los demás vivan con mayor comodidad y sabiduría. Los miembros menos gentiles del clan se limitan a afirmar que el vampiro es el único depredador natural de la humanidad.



CAPADOCIOS – Jerarquia del Clan


Los Ladrones de tumbas no han estado nunca bien organizados. Son acérrimos individualistas y muy insulares.
El mismo fundador prefiere trabajar a su propio ritmo, haciendo cada descubrimiento mediante el pensamiento y la razón, a la memorización rutinaria de la típica relación profesor-alumno. Esta autonomía se refleja en las funciones del clan como un todo: los sires suelen separarse de su progenie, animando a los chiquillos a encontrar su propio camino en la búsqueda del conocimiento.
Esto no quiere decir que el clan carezca de un foco. Una vez al año, todo Capadocio que puede hacerlo realiza un viaje a Erciyes, donde el clan discute sus descubrimientos y políticas. Es allí donde se demuestran los nuevos adelantos de la Disciplina de Mortis, donde se comparten las nuevas pistas sobre la eterna pregunta y se resuelven temas políticos. Muchos Ladrones de tumbas aprovechan para visitar Erciyes, estudiando en su vasta biblioteca (que contiene la versión más completa del Libro de Nod disponible en la actualidad, así como una transcripción de un documento de origen desconocido llamado las Rúbricas Protegidas) o haciendo uso de la gran cripta y mausoleo para probar sus teorías. Algunos Capadocios residen todo el año en Erciyes, pues el viaje desde algunos lugares puede llevar ¡más de ocho meses!
El clan no tiene estructura formal, aparte de la dictada por la cortesía básica. No obstante, los Capadocios reconocen un gran renombre a sus antiguos y a los eruditos más sabios. Los recursos, el conocimiento y la sabiduría son más valorados que las aptitudes físicas o la astucia.
Se cuenta una historia de dos chambelanes Capadocios, uno ayudante del príncipe de Marsella, el otro un alto cargo del arzobispado de Tours. Ambos estaban enfrascados en una discusión iniciada en latín, y a cada oportunidad cambiaban el idioma de su discurso, intentando superar al otro. Dieciséis cambios de dialecto más tarde, se dieron cuenta de que estaban en un callejón sin salida, y juraron reanudar la discusión al año siguiente.
FACCIONES
A pesar de la relajada estructura del clan, muchos Capadocios comparten puntos de vista en sus creencias. Las facciones resultantes son mucho más sociales que políticas, aunque algunos entusiastas llegan a grandes extremos, incluso negándose a hablar con miembros de facciones rivales. Describimos a continuación algunos de los grupos más notables.
ESCATOLOGISTAS
Los Escatologistas apoyan la herejía Cainita, señalando las aspiraciones de Cappadocius como una prueba de su derecho divino. Muchos miembros de esta facción siguen el Camino del Cielo. Se han inducido a creer que, dando sus cuerpos a sus seguidores, contribuyen a la consustanciación de la Eucaristía. Creen firmemente que son los agentes de Dios en la Tierra, y son exclusivamente cristianos. Los Escatologistas creen que llevarán al Cielo a los Hijos de Seth la noche del juicio.
Individualmente, los Escatologistas suelen rodearse de cultos de mortales a los que han convertido en ghouls para que les sirvan. Obviamente, suelen tener problemas con el clero local, así que tienden a viajar mucho para evitar la ira de la Iglesia. Sus séquitos recorren los campos, a veces reuniéndose en secreto, a veces celebrando grandiosas e inesperadas “reapariciones”.
Es entonces cuando convierten a sus nuevos miembros, muchos de los cuales están convencidos de la divinidad de los vampiros por los “milagros” que llevan a cabo. Estos milagros suelen ser simples rituales o usos de las Disciplinas, aunque hay informes de efectos verdaderamente sorprendentes que no han podido ser creados sólo con la sangre.
LA ALIANZA CICLOPEA
Los Capadocios de esta facción desean ampliar sus estudios hasta los reinos ele la magia (ver más adelante). Estos vampiros se muestran a favor de una alianza con los odiados Tremere. Hay rumores bastante fiables de que algunos de ellos tienen nociones de la nueva Disciplina ele Taumaturgia. La Alianza Ciclópea apoya sin reservas el experimento Giovanni, esperando que los venecianos tengan éxito para aumentar la credibilidad ele sus proyectos.
Los miembros ele la Alianza Ciclópea suelen estar en compañía de los Tremere. Se sabe que persiguen la Taumaturgia con la esperanza de protegerse contra el destino del clan. Los Capadocios de esta facción se convierten con frecuencia en miembros de capillas Tremere, aunque no hasta el grado de los Usurpadores.
Como compañeros eruditos, los Tremere comparten con los Ladrones de tumbas su sed de conocimientos, aunque muchos son considerados morbosos por los siniestros hechiceros. Aunque no siempre están a disposición de sus asociados, los Capadocios de la Alianza suelen acompañarles en sus búsquedas de antigua sabiduría y artefactos mágicos.
GIOVANNI
La insular e incestuosa familia Giovanni, abundante en mercaderes y comerciantes, se hizo inmensamente rica gracias a las Cruzadas. Con la riqueza llegó la depravación, y la familia se volvió hacia los estudios prohibidos para satisfacer los hastiados gustos de sus miembros.
Irónicamente, estos caprichosos aficionados han hecho algunos serios avances en su magia, abrazando sin reservas el arte de la Nigromancia y adaptándolo para su uso con la sangra vampírica como catalizador. Los Giovanni sólo Abrazan a miembros de su familia, aunque es un secreto celosamente guarda-do que “familia” incluye también a los que se casan con mujeres Giovanni, extendiendo así el potencial a niños que no llevan el apellido familiar.
Los Giovanni son en realidad un grupo bastante diversificado. Augustus parece querer construir una gran base de poder, y con este fin fomenta el Abrazo de miembros de la familia que demuestren competencia o utilidad. Los vampiros Giovanni han introducido recientemente en sus filas a banqueros, mercaderes, mercenarios, diplomáticos, espías y muchos otros. La mayor parte de todo esto ocurre sin el permiso de los Capadocios, y obviamente sin su conocimiento.
Vale la pena mencionar que muchos Giovanni no comparten las ansias de poder de Augustus, buscando en su lugar colaborar en la tradicional búsqueda Capadocia de iluminación. Por supuesto, por cada Giovanni “altruista” (por llamarlo de alguna manera) hay seis malvados.
LAMIAS
Las Lamias están apartadas de la típica estructura social del clan, aunque son en realidad una línea de sangre de origen Capadocio y no una facción política. Los misterios de Lilith intrigan a este extraño y solitario grupo (eran un culto consagrado a La Mujer Anterior a Eva cuando Lazarus Abrazó a su sacerdotisa), aunque sus miembros comparten la atracción por la muerte de sus ancestros Capadocios.
La mayor diferencia entre ambos grupos es su aproximación al tema de la muerte: donde los Capadocios prefieren estudiar e interpretar la cuestión eterna, las Lamias optan por el conocimiento adquirido de primera mano. Las Lamias son también conocidas por sus aptitudes físicas, apareciendo con frecuencia como torvos paladines, resplandecientes con armaduras de tiempos de la Primera Cruzada o incluso más antiguas. La lealtad de las Lamias entre sí y hacia el clan Capadocio es absoluta. Puedes encontrar más información sobre las Lamias en Edad Oscura: Companion.
Las Lamias suelen acompañar a los Capadocios en sus viajes. Dado que éstos siempre parecen estar buscando libros perdidos o los huesos de algún venerado muerto, a las Lamias nunca les falta trabajo: muchas disfrutan de estos viajes, pues les dan la oportunidad de observar las peculiaridades de la muerte más allá de los laboratorios de los Ladrones de tumbas.
Algunas Lamias viajan también en solitario, apartadas de sus parientes Capadocios. Muchas pertenecieron al tipo aventurero en sus vidas mortales: soldados y mercenarios, sobre todo.
Aburridas del estilo académico de los Capadocios, añoran la libertad de los caminos, viendo a veces a las demás Lamias como domesticadas. Giovanni contra los Capadocios, las Lamias demostrarán su lealtad permaneciendo al lado de sus hermanos. Los Giovanni acabarán con todas ellas, cazando incluso a las más viajeras.
TRASCENDENTALES
Estos Capadocios complementan sus estudios de la muerte asociándose con los Muertos sin Reposo.
Los Trascendentales registran las explicaciones de los fantasmas condenados a una eternidad en la Tierra, a los que se les ha denegado el Cielo o el Infierno. Esta facción hace ominosos informes sobre el destino de individuos muertos sin confesión o malditos, y sus trabajos sobre la composición del alma son escalofriantes. Muchos de estos Capadocios dominan la Disciplina de las Lamias de Deimos (descrita en Edad Oscura: Companion), así como la de Mortis. Los Trascendentales suelen viajar a los lugares conocidos como centros de actividad de los wraiths.
Grandes cementerios, iglesias abandonadas y campos de batalla atraen a estos Cainitas, que buscan conseguir un atisbo de lo que hay más allá de la muerte. Los Trascendentales tienden también a buscar los efectos personales o reliquias de santos fallecidos. Afirman que tales reliquias les dan una conexión espiritual con el santo en cuestión, cuyo espíritu pueden canalizar desde el Cielo.
Hay una sombría facción de los Trascendentales que supuestamente se ha unido a los Manus Nigrum. Naturalmente, los Capadocios bajo esta sospecha lo niegan, aunque hay algunas pruebas que los ligan a este culto de la muerte.

CAPADOCIOS – El Experimento Giovanni


A principios del siglo XII, agentes del clan Capadocio entraron en contacto con una pequeña cábala de nigromantes mortales en la ciudad de Venecia. Este insular circulo estaba formado exclusivamente por miembros de una misma familia, un grupo enriquecido gracias a las Cruzadas y conocido como los Giovanni. La familia hizo vastas sumas de dinero cobrando precios exorbitantes por pasajes a Tierra Santa y por transportar suministros al frente. El envilecimiento y la depravación siguieron a su éxito financiero, y el libertinaje de la familia Giovanni se hizo famoso por todo el norte de Italia. Habiendo practicado todas las actividades proscritas por la Iglesia, los Giovanni acabaron volviéndose hacia el prohibido arte de la nigromancia.
Estos aficionados resultaron ser muy capaces en sus negras artes, abriendo nuevos caminos y teniendo éxito donde sus predecesores no habían conseguido más que garabatear unas cuantas blasfemias en libros de piel de cabra. Lograron contactar con espíritus de los muertos que aún tenían una mínima conexión con el mundo físico, interrogándoles sobre lo que había más allá. Naturalmente, los Capadocios llevaron noticias del circulo de vuelta a Erciyes, donde discutieron su descubrimiento con Japheth y la matrona Constancia.
Japheth, prefiriendo no despertar a Cappadocius, propuso dejar que los acontecimientos fuesen desarrollándose por sí mismo, para ver qué podía resultar de los Giovanni. Pero Constancia se excitó mucho con las noticias y se apresuró a acudir al mausoleo donde dormía el fundador, hablándole a través de sus extraños sueños.
A pesar de su letargo, Cappadocius se alegró ante la oportunidad que representaban aquello nigromantes. Llamó a Japheth a su lado y le dio instrucciones para que le sangrase, dejando su preciosa vitae en un recipiente aparte. Siempre leal, Japheth obedeció, aunque sentía un cierto rechazo en lo más profundo de su corazón. Sólo cuando Cappadocius reveló claramente sus intenciones se opuso Japheth, enfrentándose a su amado sire por primera vez desde su Abrazo. El fundador planeaba usar su sangre para introducir en el clan a los Giovanni.
Japheth arguyó que los mortales no se habían ganado aquella poderosa sangre, y que aquellos venecianos eran poco de fiar: debían seguir siendo observados. Aludió a la traición de los Tremere y rogó que los Capadocios no tuviesen trato con magos mortales. A pesar de la oposición de su chiquillo, Cappadocius entró en contacto a través de sus sueños con Augustus Giovanni, acordando que el líder de los nigromantes acudiese a Erciyes para recibir el don de la inmortalidad.
A su llegada, Augustus reafirmó su decisión de aceptar la oferta de Cappadocius. Aquel antiguo templo, lleno como estaba de secretos arcanos, era un estupendo botín esperando ser tomado. Japheth y Constancia, contemplándole con su Visión del Alma, vieron la podredumbre que llenaba a aquel mezquino mortal. Augustus sólo buscaba el poder; sus fines y sus medios eran tan corruptos como los de cualquier déspota humano. Aunque su dominio de la nigromancia era impresionante, aquel demente no buscaba la iluminación, el conocimiento o la respuesta a la eterna pregunta. Sólo quería aplastar a sus oponentes.
Sabiendo esto, Japheth le pidió a Constancia que preparase a Augustus para su Abrazo. Mientras lo hacía, Japheth lanzó una maldición sobre el recipiente que contenía la sangre de Cappadocius: “Que quien participe ele este regalo sea siempre juzgado por esta sangre y por la voluntad ele Dios. Que esta vitae se tiña con los hechos de quien la beba. Que cene con su alma cada vez que se alimente. Que reciba esta plaga como el fundador nos lleva este estigma.”
Y así fue entregada la sangre de Cappadocius a Augustus Giovanni. Mientras el veneciano yacía desnudo sobre una mesa de piedra, dos Capadocios extrajeron su sangre. Antes de que terminasen, Constancia los detuvo, guardando las últimas gotas ele sangre de Augustus en una jarra de barro que selló con cera de abejas. Cuando Constancia hubo terminado, Japheth entró en la cámara con la sangre de Cappadocius. Se miraron mutuamente, vacilando en su tarea por un momento. Pero al final se impuso su lealtad, y Japheth derramó la vitae entre los labios moribundos de Augustus Giovanni. Lágrimas de sangre brotaron de sus ojos, y Constancia se dio la vuelta, incapaz de mirar.
Augustus se levantó, hinchado como una garrapata y haciendo eses mientras el fuego liquido ardía por su una vez frágil cuerpo. Se tambaleó, mareado como un borracho. Los dos asistentes que le habían vaciado de sangre reconocieron la familiar mirada de hambre en los ojos de Augustus, y salieron corriendo de la cámara, sólo para encontrarse con el poderoso novato apareciendo de pronto ante ellos. Con tremendos golpes dirigidos por el más negro de los corazones, Augustus vendó a los vampiros con las manos desnudas, olió la sangre bajo su piel y la lamió mientras afloraba en viscosos remolinos entre sus dedos. Japheth llamó a los hombres de armas Lamias, aquellos fuertes y arrojados Capadocios que habían formado su propia línea de sangre mucho tiempo atrás.
Su fuerza y las palabras tranquilizadoras de Japheth consiguieron apagar la furia de la Bestia de Augustus. Constancia ordenó que fuesen llevados esclavos para apagar la sed del nuevo vampiro, habiendo aprovechado la confusión para ocultar la sangre mortal de Augustus en un nicho secreto.
Sé bienvenido a la noche eterna, Augustus Giovanni“, dijo Japheth. “Has recibido la bendición de la inmortalidad y la maldición de Caín. Por favor, sígueme, pues nuestro padre desea hablarte“.
Japheth condujo a Augustus bajo el templo, al interior de la montaña. Finalmente se detuvieron ante una puerta a una casi imposible profundidad bajo la tierra, tras la cual dormía Cappadocius. Allí, los tres miembros más poderosos de nuestro clan discutieron lo que había de ocurrir.
RESPUESTA AL EXPERIMENTO GIOVANNI
Como resulta típico en un clan tan desorganizado como es el nuestro, no hubo ninguna decisión oficial con respecto a la cuestión de los nigromantes venecianos. Muchos Capadocios mantenían una cierta ambivalencia, mientras que otros buscaban relacionarse con los Giovanni. Las Lamias, siempre leales, apoyaron la decisión de Cappadocius de aceptar a los Giovanni.
Unos pocos se pronunciaron en contra de los Giovanni, no queriendo comprometer su posición en la iglesia al asociarse con nigromantes. Los Capadocios más sensatos señalaron que si las autoridades eclesiásticas se percataban de la conexión entre el clero Capadocio y los vampiros, los nigromantes serían la menor de sus preocupaciones.
En general, el experimento Giovanni fue recibido con un frío y sincero desinterés. Los verdaderos beneficios de lo que estaba ocurriendo fueron el apoyo a la nueva Disciplina y una mayor comprensión del eterno enigma. ¿A quién le importaba si había un “subclan” especial dentro del clan? ¿no eran las mismas Lamias una línea de sangre separada, que coexistía felizmente con los Capadocios?

jueves, 22 de marzo de 2018

Vampiro edad oscura: LINEA DE SANGRE – Bonsam




Tiempo atrás, en lo que más tarde se convertiría en las ciudades estado de los akan e, incluso después, la Costa de Marfil de África, un joven cazador se alejó de su casa. Pro­cedía de los antepasados de los akan y vivía en una pequeña villa asolada por la hambruna debida a la muerte de todos los animales de la zona. Alejándose en exceso para encontrar presas, al final encontró una ancestral oscuridad. Engendrada antes de que naciera el universo, la oscuridad se ocultó bajo tierra en un esfuerzo de escapar a la odiosa luz. Así fue cómo el cazador llegó a la cueva donde se ocultaba la oscuridad y, atraído por su canto, exploró el interior. Ansiosa por encontrar un huésped de carne y hueso y esperando que esto la protegiera del Sol, la oscuridad penetró en su interior. Pero fue demasiado ansiosa y rápida, y el cazador murió.
La siguiente noche, animado por una oscuridad que no reconocía ni a la muerte ni a la vida, el cazador se alzó de nuevo. Confundido, regresó a su villa, pero en cuanto la oscuridad vio a los habitantes del Sol su ira creció como la bilis. Cuando el cazador recobró el sentido, su gente yacía masacrada a sus pies. El cazador, horrorizado por lo que había hecho, huyó tierra adentro para no regresar jamás.
El primer Bonsam afirma que nunca compartió su maldición. Es posible que concediera el Abrazo bajo la influencia de la oscuridad y no lo recuerde, o quizás mien­ta. Pero si dice la verdad, esto abre nuevas interesantes y preocupantes posibilidades sobre el origen de los Bonsam.
Normalmente son solitarios y extremadamente territo­riales. No son violentos por naturaleza, aunque son capaces de ejercerla si les provocan, y exigen de los intrusos Laibon y Cainitas que abandonen sus dominios inmediatamente. Quienes no lo hacen acaban muertos antes de darse cuenta de que les estaban dando caza, pues los Bonsam son los caza­dores sigilosos por excelencia. Suelen ser más tolerantes con el resto de miembros de su estirpe, pues saben que ninguno permanecería voluntariamente en el territorio reclamado por otro y que, por tanto, la estancia del intruso es temporal.
El linaje se ha propagado hacia el interior del continente africano, evitando los reinos de Ghana y Kanem y reclamando los bosques ecuatoriales como territorio. Sin embargo, hace unos pocos años, los Bonsam empezaron a emerger de la foresta hacia la costa e incluso al norte, lo que les ha hecho entrar en conflicto con los Laibon y Cainitas que ya controlaban esos territorios. Aun así, los Bonsam se niegan volver sobre sus pasos y, en las escasas ocasiones en las que han hablado de su éxodo, lo hacen de un terrible horror que aguarda tras la casi impenetrable barrera forestal del continente.
Sobrenombre: Acechadores, Invisibles.
Apariencia: Habiendo sido un cazador o un guerrero en vida, un Bonsam tiende a ser esbelto y musculado. Los Sires reconocen que la experiencia no tiene precio y el Abrazo cura la mayoría de los achaques mortales, por lo que un futuro Chiquillo puede ser de mediana edad o incluso más viejo. Dan poca importancia a las posesiones materiales y sólo poseen lo que pueden llevar consigo. Su linaje ha dominado el arte del cambio de forma, por lo que un Bonsam que viva en abandonadas regiones donde nadie lo vea jamás puede tener algunos rasgos animales.
Refugio y presa: Prefieren construir su há­bitat lejos de los demás vampiros, aunque su territorio a menudo incluye un puñado de villas mortales. Puede haber aprendido a fundirse con el terreno natural, por lo que sería capaz de dormir en cualquier lugar, desde el suelo del bosque a entre el follaje. La posición preferida es una que sea lo suficiente elevada para observar el entorno y lo bastante baja para aferrar a las presas. Un Bonsam que no haya aún dominado este poder debe apañárselas ca­vando túneles o tejiendo nidos que bloqueen los rayos del Sol. Los Retoños no suelen quedarse cerca de los Sires, pues los Bonsam no son de los que te acompañan de la mano.
Se alimentan de animales con la misma facilidad que lo hacen de los humanos. A éstos, algunos los Cazan en las villas más remotas o a lo largo de las rutas comerciales que provienen de los reinos interiores. En esos casos, no suelen tener reparos morales para tomar hombres, mujeres o un niño.
Abrazo: Los Sires prefieren Abrazar a cazadores expe­rimentados y, a veces, a guerreros. No suele importarles el sexo, sino el talento para acechar y matar. Normalmente escogen un cazador hábil, experimentado y cauteloso sin llegar a ser cobarde. Tienen poco aguante para el valor imprudente, pues lo consideran fruto de la inexperiencia y signo de escaso juicio, aunque pueden comprender la bravura surgida de la desesperación.
Normalmente Abrazan y abandonan a sus Chiquillos, pues consideran que las primeras noches de no-vida son una prueba para su temple; si el Retoño no sobrevive, es que tampoco merecía hacerlo. Hasta que no haya dominado todo lo básico por cuenta propia, el Sire, u otro Antiguo, no le enseñará nada.
Disciplinas de Clan: Abombwe, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Poseídos por una oscuridad anterior al tiempo, los Bonsam inspiran un terror primario en los mortales. Los que fallen una tirada de Coraje (dificultad 7) al ver un Bonsam en su verdadera forma huyen despavoridos o toman las armas y cargan en su contra para matar al monstruo, dependiendo del tamaño del grupo de mortales y de la Naturaleza de su líder. Puede superarse este miedo, y un mortal que haya superado esta tirada no tiene por qué repetirla si vuelve a encontrarse con el mismo Bonsam (o, a discreción del Narrador, con ningún otro Bonsam).
Organización: Diseminados y territoriales, los Bonsam no son dados a ningún tipo de organización. Sin embargo, hablan una lengua común similar a los chillidos de los murciélagos que les permite co­municarse unos con otros en un radio de aproximadamente 1,5 kilómetros (1 milla), según el terreno y las condiciones. A veces también se unen entre sí temporalmente para dar caza a una amenaza conjunta a sus territorios. Estas manadas son terribles en su eficiencia y, por suerte, suelen disolverse cuando cumplen su objetivo.
Estereotipos
  • Cainitas: Intrusos que reclaman un terri­torio que ni les pertenece ni pueden conservar.
  • Brujah: Os recuerdo. ¿Dónde está ahora vuestra ciudad? Quizás ahora aprenderéis a valeros por vosotros mismos en vez de depender de unos muros.
  • Seguidores de Set: Es impresionante asumir la forma de una serpiente. ¿Podéis asumir la de otros animales?
  • Gangrel: Estos solitarios cazadores se parecen más a nosotros que nuestros hermanos Laibon.
  • Impundulu: Tienen poder y no temen usarlo. Ve con cuidado.
  • Nosferatu: ¿También os tocó a vosotros el Cazador en la Oscuridad?
  • Ramanga: Que se queden con sus juegos de sombras; no saben qué es realmente la oscuridad.

martes, 23 de enero de 2018

Los 10 juegos de rol que debes jugar antes de morir -RPG

Los Juegos de Rol son la verdadera narrativa interactiva. Los videojuegos, hasta ahora, pueden modificar su desarrollo hasta donde llegue su programación. Cada vez vemos títulos más complejos y con más opciones, en las que el jugador es capaz de influir en el desarrollo de la partida y en su historia, pero todavía está muy lejos el punto en el que esta narrativa se compare a una partida de rol tradicional, en la que un buen master se adapta totalmente a los jugadores y la situación e historia pueden cambiar en un suspiro.
Lo bueno de los juegos de rol es que la oferta es gigantesca. Hay multitud de sistemas ambientados en multitud de escenarios, aunque predominen los de temática medieval y fantástica. De hecho, la principal atracción hacia un juego de rol suele ser su ambientación, especialmente en caso de algunas licencias bastante conocidas. Hemos querido hacer una pequeña selección de algunos de estos juegos de rol, algunos antiguos, otros modernos, pero que en su conjunto ofrecen una magnífica experiencia rolera apta para todos los paladares. Estos son nuestros 10 juegos de rol que deberías probar antes de morir.

El Señor de los Anillos

El Señor de los Anillos puede que sea el primer juego de rol para la gran mayoría de los aficionados. Una licencia tan potente tiene un efecto llamada muy importante y es normal querer probar vivir una aventura en la Tierra Media. El primer juego de rol basado en El Señor de los Anillos fue editado por ICE y Joc Internacional y se trataba de un conjunto de reglas simplificadas de Rolemaster. La edición actual, la segunda, está editada por La Factoría de Ideas, tiene como base este juego de rol, pero introdujo ciertas modernizaciones de las reglas.
En realidad, estamos ante un juego muy sencillo, ideal para primerizos y que cuenta con el factor ambientación como clave para atraer a participantes. Su principal característica son las tablas de referencia, que sirven para saber si has conseguido resolver una maniobra de forma acertada, golpear a un enemigo o el daño que le has hecho. Es un sistema bastante centrado en los números, pero también permite ponerse a jugar muy rápidamente y huye del munchinkeo, de los jugadores que se construyen los personajes perfectos con reglas rebuscadas y tecnicismos. No aturulla a reglas y excepciones, permite construir personajes muy divertidos en poco tiempo y, por supuesto, recorrerás la Tierra Media. Para los más experimentados, aplicad las reglas completas de Rolemaster al mundo de Tolkien.

Advanced Dungeons & Dragons

Dungeons and Dragons tiene la quinta edición de reglas ya en el mercado (no las busquéis en español, Wizard of the Coast se ha negado a traducirlas), pero nosotros vamos a quedarnos con Advanced Dungeons & Dragons, la segunda edición, por su enorme importancia y por conseguir convertirse en el juego de rol de referencia para una generación entera de jugadores. Desde el punto de vista actual, AD&D puede parecer un juego restrictivo, pero cuenta en su favor con tener una enorme cantidad y variedad de escenarios: Dark Sun, Planescape, Reinos Olvidados, Ravenloft... Las reglas de la segunda edición dieron un salto cualitativo, el sistema de magia creció de una forma increíble y los compendios de monstruos aumentaron de forma espectacular las opciones de los jugadores.
Este conjunto de reglas es fundamental para poder entender el rol de hoy en día y fue fuente de inspiración para muchos de los mejores videojuegos de rol jamás hechos, como los Baldur's Gate. AD&D tiene la belleza de los números sencillos y de la gran importancia de la narrativa. Es un juego que depende mucho de la capacidad del master de crear una buena historia y de guiar a los jugadores, pero que también les concede mucha libertad a estos para intentar cosas nuevas. Uno de los grandes juegos de rol de todos los tiempos.

Pathfinder

Pathfinder es la evolución natural de la tercera edición de reglas de Dungeons and Dragons. La revolución que supuso este compendio de reglas fue tremenda, convirtiéndose en un éxito sin paliativos. El sistema d100 en el que se basaba (y que se podía licenciar) fue un caldo de cultivo para toda una generación de escenarios de campaña totalmente nuevos. Y mientras Wizards of the Coast se hundía con cuarta edición de D&D, Paizo revisaba las reglas de la 3.5 y creaba Pathfinder, la versión definitiva de d100. Su éxito fue fulgurante y dura a día de hoy, con contenido nuevo mes a mes y una comunidad totalmente volcada.
Parthfinder hereda la posibilidad de creación de personajes de D&D 3.5 y la lleva a un nuevo nivel, mejorando muchos de los fallos de esta edición. Su único problema puede ser la enorme cantidad de reglas y la complejidad de algunos procesos, lo que lo puede hacer algo inaccesible a jugadores novatos, pero con una buena combinación de veteranos y neófitos da lugar a sesiones muy divertidas. Y, además, se puede adaptar a cualquier tipo de campaña y aventura, ya que únicamente se trata de un marco de reglas. Juegazo donde los haya.

Mundodisco (GURPS)

GURPS es un sistema de rol universal, llamado así por ser el acrónimo de Generic Universal RolePlaying System. Su conjunto de reglas es muy sencillo y permite una amplísima versatilidad, orientado a la creación de personajes con defectos, con matices en la interpretación. Es un sistema totalmente adaptable a cualquier escenario de juego, pero nosotros hemos querido escoger un escenario muy concreto. Lo malo de GURPS es que requiere de trabajo previo a la hora de crear un entorno jugable, ya que son un conjunto de reglas generales, pero con un escenario de campaña ya creado, la cosa cambia.
El escenario que hemos escogido es el de Mundodisco. No sólo porque merece la pena probar este juego de rol, muy basado en la interpretación, sino porque el universo creado por Terry Pratchett es perfecto para crear situaciones divertidas y en la que los personajes con defectos son más que bienvenidos y fuente inagotable de risas. Es una experiencia diferente a las grandes epopeyas o mundos de almas atormentadas y ofrece diversión a raudales, además de poder disfrutar de uno de los mundos más originales que la fantasía ha dado.

Numenera

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Numenera es un juego de rol desarrollado por Monte Cook, uno de los gurús de Dungeons and Dragons, creador, ente otras cosas, de Planescape, uno de los escenarios de campaña más sofisticados y originales de la AD&D, y por ser uno de los padres de la versión 3.0. Se independizó de Wizard of the Coast, fundó un Kickstarter para crear su propio juego de rol y consiguió $900.000. Ahí nació Numenera, un juego de rol totalmente basado en la historia y en la interpretación, con reglas sencillas y un mundo único.
Numenera transcurre en el Noveno Mundo, en el Planeta Tierra, mil millones de años desde nuestra época actual. Ocho grandes civilizaciones han surgido y han desaparecido y el planeta está lleno de evidencias de estas civilizaciones. Los jugadores viven en medio de una cultura tribal y cuasimedieval, pero pueden usar rayos láser de la muerte, aunque no comprendan cómo funcionan, y vivir aventuras en un mundo donde la nanotecnología, la genética y los extraterrestres conviven. Se trata de un juego de rol muy especial, ya que se basa en la narración, con un sistema de tiradas extremadamente sencillo y que da lugar a un sistema dinámico y divertido, además de perfecto para sesiones cortas e intensas. Se prepara en un momento y las tiradas son rápidas y se integran en la acción. Un soplo de aire fresco en la dinámica de los juegos de rol.

Elric (Stormbringer)

Stormbringer es el nombre que se le dio al sistema de rol basado en las novelas de Michael Moorcok y que fue reeditado muchos años más tarde con el nombre de Elric, en honor a su protagonista. Hemos incluido este juego de rol en nuestra selección por tratarse de una de las ambientaciones más atractivas del mundo de la fantasía. El mundo de los Reinos Jóvenes, con su imprecisión, permite que los jugadores y el master tengan mucha libertad a la hora de crear aventuras e interpretar personajes, y la misma naturaleza caótica del mundo permite que sean los propios jugadores los que rellenen huecos e inventen cosas para mejorar la partida.
El sistema de juego es muy sencillo y lo único que se le podría criticar es el poco desarrollo de la magia, pero aún así lo convierten en un juego de rol apto para todo tipo de jugadores. Se trata, además, de un juego adaptado a partidas cortas, a campañas de pocas sesiones, y a que los aventureros no piensen en el largo plazo. El desarrollo de los personajes no depende de niveles y sí de cómo se juegue, no de la clase que posea, ya que mejoramos mediante el uso de habilidades, por lo que es más flexible que otros sistemas. Michael Moorcock, sus criaturas del Caos y la genial ambientación de los Reinos Jóvenes hacen el resto.

Vampiro: la Mascarada

Una partida de Vampiro bien llevada es una verdadera gozada. Su estilo gótico es único y su ambientación totalmente diferente a las que hemos visto hasta ahora. En la Mascarada todos los personajes son seres sobrenaturales (vampiros, la mayoría) y forman parte de una sociedad secreta que vive en paralelo a la humana y que es protegida a toda costa por sus integrantes. Este juego de rol permite que los jugadores experimenten con el mito del vampiro tal y como evolucionó en la década de los 90 y le dota de un trasfondo riquísimo.
La gracia de Vampiro entronca con GURPS, ya que cada personaje tiene que lidiar con fortalezas y debilidades e interpretar a su personaje en consonancia. Hay que luchar contra las tribus rivales a la vez que saber convivir en el mundo sin revelar a nadie los asuntos de La Mascarada. Un juego de intriga sobrenatural sumamente bien hecho y que gusta mucho a todo tipo de jugadores, da igual su experiencia. Podría decirse que, en cuestiones de ambientación, es uno de los juegos de rol más atractivos que existen.

La Llamada de Cthulhu

Ya estábamos tardando en mencionar La Llamada de Cthulhu en nuestra lista de juegos de rol. Como su propio nombre indica, se trata de un juego de rol ambientado en las obras de H.P. Lovecraft, el famoso escritor, y en sus mitos de horror cósmico. Esta adaptación es ya una veterana y ha tenido incontables revisiones (la séptima del año 2014) pero en todas ellas vemos los mismos elementos presentados: el terror y la locura, piezas clave en la narrativa de este juego de rol. Con muchos paralelismos con Stormbringer (los creó la misma compañía y, en realidad, son adaptaciones diferentes de un mismo sistema) incorporaba ciertos elementos que lo hacían único.
La Llamada de Cthulhu es un juego muy enfocado a las sesiones únicas. Gracias a su sistema de Cordura, los personajes pueden caer en las garras de la locura, más pronto cuanto más jueguen, con lo que las largas campañas son extremadamente raras en este juego. Sin embargo, a ambientación es complicado ganarle, ya que tiene detrás el riquísimo e inquietante universo de Lovecraft y de sus mitos. Sin duda, uno de esos juegos de rol que no dejan indiferente a nadie y que pueden conseguir experiencias irrepetibles.

Cyberpunk

Puede que a muchos os suene Cyberpunk por ser el título del próximo juego de CD Projekt, los creadores de The Witcher, pero lo cierto es que se trata de un juego de rol veterano con varias revisiones con un trasfondo futurista muy concreto. Hemos hablado de muchos juegos de rol cuyo atractivo es la interpretación... pues aquí tenemos uno en el que el combate prima sobre todas las demás facetas de juego, el famoso Tiroteo del Viernes Noche.
En Cyberpunk 2020 (la edición más moderna que ha salido en español) tenemos que vivir en un mundo dominado por la tecnología y en la que el hombre ha devastado el planeta hasta sus últimas consecuencias. Los jugadores tienen que representar papeles tan variados como periodistas, rockeros o los netrunners en tramas llenas de megacorporaciones y estados militarizados. Una ucronía futurista en la que sumergirse unas cuantas tardes y disfrutar como locos.

Ryuutama

Ryuutama es un TJRPG, "Talking Japaneses Role Playing Game", un juego de rol de los de toda la vida pero desarrollado por japoneses. Curiosamente, en ese país los juegos de rol son los videojuegos y es necesario aclarar que se trata de juegos de rol tradicionales, con papel y lápiz. De la misma forma, allí son más populares los libros que cuentan partidas de rol (los guiones de ejemplo de toda la vida) más que los mismos juegos de rol. Cosas del país del Sol Naciente. En cualquier caso, se trata de una perspectiva diferente de los juegos de rol, un enfoque oriental que está comenzando a verse en las estanterías occidentales.
Ryuutama tiene las características de los TJRPG. Son muy sencillos, centrados en aventuras de una o dos sesiones, de preparación muy rápida y con mecánicas muy asimilables. Un plug and play, acorde al modo de vida japonés. Se trata de un juego adecuado para todas las edades, pero puede ser muy buena idea que haga las veces de introducción a los más jóvenes de la casa, especialmente porque pueden jugar con los padres. Su estilo visual, muy manga, lo hace también más asequible y atractivo a un público más amplio. Es la adaptación de los JRPG a la mesa y eso es una experiencia diferente.

viernes, 5 de enero de 2018

Guía: Hoja de Personaje de Vampiro: La Mascarada III; Habilidades Secundarias III

Habilidades Secundarias
TÉCNICAS

Acrobacia: Eres un gimnasta y acróbata entrenado, capaz de realizar proezas de agilidad muy por encima de las posibilidades de un personaje sin entrenamiento. Por cada éxito con esta Técnica, un personaje puede no aplicar un Nivel de Salud de daño por caída; así, un personaje que tenga dos puntos en Acrobacia puede caer hasta tres metros sin sufrir lesiones y sólo sufrirá un Nivel de Salud de Daño a causa de una caída de cinco metros. Esta habilidad puede emparejarse con la Destreza para las tiradas de saltos y otras proezas acrobáticas.
- Novato: Clase de gimnasia de colegio.
-- Practicante: Deportista de instituto.
--- Competente: Equipo universitario.
---- Experto: Campeón estatal.
----- Maestro: Medalla de oro en las Olimpiadas.
Poseído por: Atletas Profesionales, Deportistas, Maestros de Artes Marciales, Bailarines.
Especialidades: Deporte, Artes Marciales, Danza, Saltos/Caídas.

Adiestrar Animales: Puedes adiestrar a los animales para que obedezcan órdenes y posiblemente ejecuten números y otras proezas. Cada especie es una especialidad distinta.
- Novato: Sígueme, Busca, Siéntate, Quieto.
-- Practicante: Nivel de espectáculo local.
--- Competente: Nivel de campeón de perros pastores.
---- Experto: Nivel de perro policía de élite.
----- Maestro: Nivel de circo/especialista.
Poseído por: Cuidadores de Perros, Adiestradores de Animales para Cine, Adiestradores Circenses.
Especialidades: Perro, Caballo, Elefante, Foca.

Alfarería: Puedes modelar y hornear objetos de cerámica, para fines artísticos o prácticos.
- Novato: Aficionado.
-- Practicante: Aficionado entusiasta; instructor de escuela nocturna.
--- Competente: Profesional; instructor de escuela nocturna.
---- Experto: Artesano; negocio próspero.
----- Maestro: Nombre célebre.
Poseído por: Artesanos, miembros de comunidades preindustriales.
Especialidades: Recipientes, Esculturas, Modelos, Moldes.

Armas Pesadas: Tienes capacidad para manejar y disparar armas pesadas de cualquier variedad: cualquier cosa, desde una ametrallador pesada de un M60 a un arma antitanque Dragon. Además, tu conocimiento de las armas incluye la capacidad para repararlas.
- Novato: Entrenamiento básico.
-- Practicante: Operario.
--- Competente: Guerrero.
---- Experto: Ejecutor.
----- Maestro: Rambo.
Poseído por: Mercenarios, Personal de Fuerzas Armadas, Agentes de SWAT.
Especialidades: Desierto, Selva, Combate Nocturno, Distinguir Amigos de Enemigos, Cargar.

Armería: Puedes reparar armas de fuego y producir munición para una amplia gama de armas distintas. A niveles superiores de habilidad, puedes construir munición especial, como balas sin casquillo, de punta hueca, de punta de mercurio y balas de plata. Con el tiempo y las herramientas necesarias (y la habilidad suficiente), puedes construir un arma partiendo de cero; quizás incluso una diseñada por ti mismo.
- Novato: Pólvora negra y cartuchos de papel.
-- Practicante: Munición con casquillo.
--- Competente: Balas de Magnum.
---- Experto: Proyectiles sin casquillo y de punta hueca.
----- Maestro: Lo que se te ocurra.
Poseído por: Chalados de las Armas, Supervivencialistas, Policías, Asesinos en Serie.
Especialidades: Armas de Pólvora Negra, Reparación sobre el Terreno, Invención, Munición Magnum y Sobrealimentada, Munición Especializada.

Artillería: Puedes manejar y disparar artillería de todo tipo: cualquier cosa desde un mortero a un obús. Además, tu conocimiento de las armas incluye la capacidad de repararlas.
- Novato: Recluta joven.
-- Practicante: Operador.
--- Competente: Observador avanzado.
---- Experto: Capitán de artillería.
----- Maestro: Si hace falta, puedes disparar tú solo.
Poseído por: Diseñadores de Armas, Personal de las Fuerzas Armadas, Mercenarios.
Especialidades: Apuntar, Observación Avanzada, Línea de Visión, Sin Visión, Radar, Combate Nocturno, Desierto, Selva.

Bailar: Eres un bailarín experimentado y puedes actuar en tu vida social o para entretenimiento de otros. Estás familiarizado con la mayoría de las variedades de bailes, pero estás especializado en un estilo concreto.
- Novato: Puedes apañártelas para bailar un vals en una boda.
-- Practicante: En las bodas, atraes miradas de envidia. Podrías actuar en espectáculos de aficionados.
--- Competente: Todos en la pista de baile hablan de ti. Podrías actuar en los escenarios profesionales de los locales.
---- Experto: La gente te pide que les enseñes. Podrías actuar en televisión.
----- Maestro: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barishnikov, Astaire, Rogers, Kelly... y tú.
Poseído por: Personas Mundanas, Estrellas del Pop, Bailarines de Vídeo Musical, Bailarines de Ballet, Aficionados, Animadores de Cruceros.
Especialidades: Vals, Polca, Pasodoble, Foxtrot, Jazz, Disco, Latino, Espectáculo, Ballet.

Camuflaje: Puedes cambiar tu aspecto usando la ropa, el maquillaje y el movimiento, haciendo que sea difícil observarte en diversos entornos. Ésta no es la capacidad de parecerse a otro, sino simplemente de ocultarse a la vista de extraños, en diversos entornos.
- Novato: Boy Scout.
-- Practicante: Soldado de infantería.
--- Competente: Marine.
---- Experto: Fuerzas Especiales.
----- Maestro: Ninja.
Poseído por: Cazadores, Militares, Espías, Asesinos, Cazadores Furtivos.
Especialidades: Bosques, Montañas, Ciudades, Campo Abierto, Ártico.

Cantar: Puedes cantar en un registro muy amplio, con una variedad de estilos y técnicas. En la era moderna, cantar es una Técnica extremadamente lucrativa y popular. Sobre todo en determinados círculos sociales. Aunque la mayoría de los cantantes son aficionados, otros ganan enormes cantidades de dinero, aunque para ello necesites mostrare en público.
- Novato: Te pones en pie cuando la familia se reúne alrededor del piano.
-- Practicante: Podrías tener un puesto importante en las sociedades musicales locales o ser el cantante solista en un grupo aficionado.
--- Competente: Podrías tener un puesto coral en la escena profesional o conseguir un contrato de grabación.
---- Experto: Podrías conseguir un papel principal en Broadway o un disco en las listas de éxitos.
----- Maestro: Dentro de 20 años seguirán oyendo tus CDs.
Poseído por: Coros de Iglesia, Músicos de Rock, Estrellas del Pop, Cantantes de Ópera, Borrachos.
Especialidades: Ópera, Música Ligera, Rock, Sacra, Musicales.

Carpintería: Eres un ebanista competente y puedes fabricar diversos objetos con madera.

- Novato: Manitas aficionado.
-- Practicante: Manitas profesional.
--- Competente: Carpintero profesional.
---- Experto: Ensamblador y ebanista o profesor de escuela nocturna.
----- Maestro: Tienes un programa de bricolaje en televisión; los clientes ricos te buscan.
Poseído por: Carpinteros, Fabricantes de Muebles, Manitas, Constructores.
Especialidades: Construcción, Mobiliario, Objetos de Calidad.

Carterista: Puedes quitarle a alguien los objetos que lleve encima sin que él lo sepa, aunque los objetos en cuestión estén en un bolsillo interior. Sueles tropezarte con la persona para distraerla mientras le quitas el objeto.
- Novato: Puedes robar carteras en una multitud densa.
-- Practicante: Puedes coger una cartera de un bolsillo interior.
--- Competente: Puedes coger un llavero del bolsillo de un pantalón.
---- Experto: Puedes quitarle a alguien el reloj mientras le das la mano.
----- Maestro: Puedes coger cualquier cosa de cualquier parte.
Poseído por: Delincuentes.
Especialidades: Bolsillos, Relojes, Cadenas, Huidas.

Cazar: Tienes habilidad para encontrar y matar animales para alimentarte o por deporte. En un terreno familiar, puedes predecir el tipo, número y situación probable de los animales comestibles y conoces la forma mejor de encontrarlos y matarlos.
- Novato: Dominguero.
-- Practicante: Aficionado, Soldado.
--- Competente: Supervivencialista, Marine.
---- Experto: Fuerzas Especiales.
----- Maestro: Lupino.
Poseído por: Supervivencialistas, Militares, Sociedades Preindustriales, Aficionados al Campo, Lupinos.
Especialidades: Bosque Templado, Selva, Maleza, Montaña, Costa, Ártico, Desierto.

Cetrería: En tiempos deporte de nobles, la cetrería sólo la practican hoy en día algunos aficionados. Combinar esta Técnica con una Disciplina como Animalismo permite alcanzar resultados verdaderamente impresionantes.
- Novato: El ave vuelve... a veces.
-- Practicante: Puedes hacer pequeñas exhibiciones.
--- Competente: Acudes a la mayoría de las ferias medievales y exhibiciones al aire libre de la región. Puedes ganar lo bastante como para sobrevivir.
---- Experto: En una época distinta, habrías sido un noble admirado por tu habilidad o habrías trabajado para un noble.
----- Maestro: En una época distinta, habrías formado parte del séquito del rey.
Poseído por: Cetreros Profesionales, Vampiros muy Viejos, Aficionados.
Especialidades: Exhibición, Caza, Historia, Aves Exóticas.
Cocinar: Sabes cómo preparar diversas comidas y presentarlas de forma atractiva. Aunque los vampiros ya no comen, ésta puede se una Habilidad social muy útil, sobre todo si quieres atraer a los posibles recipientes a tu refugio con la promesa de un encuentro a la luz de las velas...
- Novato: Puedes dar una cena razonable.
-- Practicante: Puedes dar una cena excelente.
--- Competente: Podrías ganarte la vida con esto.
---- Experto: Podrías publicar libros de recetas.
----- Maestro: Podrías tener tu propio programa de televisión o convertirte en chef de los mejores restaurantes.
Poseído por: Amas de Casa, Chefs, Gourmets.
Especialidades: Francesa, Italiana, China, Tailandesa, Cajun, Pan, Postres, Repostería, Cordon Bleu.

Demoliciones: Tienes conocimiento de los explosivos y demoliciones; esto te permite detonar y crear (a los niveles superiores) todo tipo de bombas. Sabes cómo manejarlo casi todo, ya sea dinamita, explosivo plástico, nitroglicerina, pólvora negra, cordón detonante, nitrocelulosa o napalm. Además, conoces las técnicas para desactivar explosivos.
- Novato: Advenedizo de los explosivos.
-- Practicante: El Bombardero Loco.
--- Competente: Químico clandestino.
---- Experto: Te ganas la vida volando edificios.
----- Maestro: Adiós, Torre Picasso.
Poseído por: Terroristas, Artificieros, Personal de Fuerzas Armadas.
Especialidades: Dinamita, Explosivos Plásticos, Coches Bomba, Desactivación, Detección.

Desenfundar: Esta habilidad te permite preparar un arma casi instantáneamente. Si tiras Destreza + Desenfundar y consigues tres éxitos, puedes desenfundar un arma y tenerla lista para su uso como si hubiese estado todo el tiempo en tu mano. La dificultad depende de lo firmemente sujeta que esté el arma; es mucho más difícil echar mano a un arma oculta en la ropa interior que si está en una cartuchera. Esta habilidad puede usarse con cualquier arma. En los casos adecuados, puede usarse el valor de Desenfundar a tu tirada de iniciativa.
- Novato: Tienes buenos reflejos.
-- Practicante: Eres bueno, pero no extraordinario.
--- Competente: Podrías haber durado un tiempo si hubieras vivido en el Lejano Oeste. Podrías trabajar en números del Oeste.
---- Experto: Muy rápido. Podrías ser la atracción principal de tu propia función.
----- Maestro: Rápido como un rayo. Podrías haber tumbado a Billy el Niño.
Poseído por: Pistoleros, Maestros de Artes Marciales, Policías, Fuerzas Especiales, Justicieros.
Especialidades: Pistola, Cuchillo, Espada, Flecha; Fusil/Escopeta, Porra.

Destilar: Eres experto en la fabricación de alcohol y bebidas alcohólicas. Estás familiarizado con el equipo utilizado para fermentar y destilar y puedes mantener, manejar y reparar dicho equipo.
- Novato: Usuario de equipo casero de fermentación.
-- Practicante: Vinatero casero.
--- Competente Licorista ilegal.
---- Experto: Vinatero comercial.
----- Maestro: Bodega reputada.
Poseído por: Aficionados, Vinateros, Destiladores Clandestinos.
Especialidades: Vino, Cerveza, Licores, Alcohol Industrial.

Discusión: Tienes habilidad para el debate razonado y puedes presentar un caso convincente mediante la razón y la lógica. Combinada con Diplomacia, esta Habilidad te podría convertir en un negociador de primera clase.
- Novato: Estudiante.
-- Practicante: Miembro de equipo de debate.
--- Competente: Negociador sindical.
---- Experto: Político.
----- Maestro: Podrías hacer que los fundamentalistas comprendiesen la evolución.
Poseído por: Diplomáticos, Negociadores, Académicos, Políticos, Intelectuales.
Especialidades: Lógica, Política, Informal, Discurso Social, Moral, Bajo Nivel, Golpes Bajos.

Disfrazarse: Usando ropa y maquillaje, puedes ocultar tu apariencia e incluso conseguir parecerte a otra persona concreta.
- Novato: Puedes engañar a alguna persona que no te conozca a ti ni a la persona que estés imitando.
-- Practicante: Puedes engañar a algunas personas durante algún tiempo.
--- Competente: Puedes engañar a algunas personas durante la mayor parte del tiempo.
---- Experto: Puedes engañar a la mayoría de la gente durante la mayor parte del tiempo.
----- Maestro: Puedes engañar a los más íntimos la mayor parte del tiempo.
Poseído por: Actores, Espías, Policías Camuflados, Delincuentes, Timadores.
Especialidades: Persona Concreta, Tipo de Persona, Ocultar la Propia Identidad.

Documentación: Eres muy hábil al encontrar información de fuentes convencionales. Con tiempo y una biblioteca, puedes reunir el total del conocimiento humano sobre casi cualquier tema.
- Novato: Estudiante universitario.
-- Practicante: Estudiante de postgrado o ayudante de una investigación.
--- Competente: Profesor.
---- Experto: Titular de investigación.
----- Maestro: Base de datos humana.
Poseído por: Académicos, Publicistas, Escritores, Detectives.
Especialidades: Cualquier Conocimiento.

Elocuencia: Esta Técnica te permite convencer a alguien de algo usando una expresión sincera y una avalancha de palabras, más que un debate y lógica razonados. Es una técnica sorprendentemente eficaz, siempre que el sujeto no tenga tiempo de pensar y no tenga un valor de Astucia de 4 o más. El Narrador deberá juzgar con cuidado si esta Técnica es adecuada en una situación dada o si sería mejor usar alguna otra Habilidad.

- Novato: Vendedor de aspiradoras.
-- Practicante: Vendedor de coches usados.
--- Competente: Timador profesional.
---- Experto: Político melifluo.
----- Maestro: Venderías arena a los árabes.
Poseído por: Vendedores, Timadores, Políticos, Telepredicadores.
Especialidades: Vender, Confundir, Salirse por la Tangente, Convencer.

Equitación: Puedes saltar a lomos de un animal de monta y tener bastante probabilidad de llegar adonde quieres ir sin caerte, sin que el animal te tire y sin que no te ocurra ninguna otra cosa desagradable. Cuando intentes algo difícil o cuando te amenace un peligro, el Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar los apuros. Esta Técnica también puede combinarse con Atributos Mentales para reflejar tus conocimientos prácticos de los arreos y el equipo necesarios.
- Novato: Miembro de un club hípico; vacaciones en un rancho.
-- Practicante: Campeón de un club hípico; vaquero de fin de semana.
--- Competente: Instructor de club hípico; vaquero profesional.
---- Experto: Campeón de saltos.
----- Maestro: Especialista.
Poseído por: Aficionados, Vaqueros, Especialistas, miembros de sociedades preindustriales.
Especialidades: Montar a Pelo, Caballo, Mula, Camello, Elefante, Galope, Trucos, Sin Manos.

Escapología: Eres experto en diversas técnicas que te permiten liberarte de ataduras y sujeciones. Esta habilidad se usa principalmente para ofrecer espectáculo, pero también puede ser muy útil en la vida real.

- Novato: Artista para fiestas de niños; puedes liberarte de ataduras flojas o mal atadas.
-- Practicante: Artista aficionado; puedes liberarte de ataduras bastante bien anudadas.
--- Competente: Artista profesional; puedes liberarte de esposas y cadenas.
---- Experto: Estrella; puedes liberarte de una camisa de fuerza.
----- Maestro: Houdini, ¿y ese quién es?
Poseído por: Artistas de Variedades, Espías, Fuerzas Especiales, Aficionados, Detectives de Novela Barata.
Especialidades: Trucos de Magia, Cuerdas, Cajas, Cerraduras, Sumergido, Esposas, Espectáculo.

Esquí: Puedes avanzar sobre esquís, con pocas probabilidades de sufrir un accidente. Puedes examinar la nieve y saber dónde es seguro esquiar y dónde no.
- Novato: Esquiador de vacaciones.
-- Practicante: Aficionado.
--- Competente: Esquiador de fondo.
---- Experto: Campeón de esquí, fuerzas árticas del ejército.
----- Maestro: Medallista olímpico, fuerzas militares de élite.
Poseído por: Deportistas, Militares, Habitantes del Ártico y Montañas.
Especialidades: Campo a Través, Descenso, Saltos, Snowboard, Acrobacias.

Falsificación: Puedes copiar un documento o una obra de arte bidimensional lo bastante bien como para que pueda pasar por verdadero bajo una inspección poco atenta, o quizás incluso un examen detallado.
- Novato: Escritos internos de una oficina.
-- Practicante: Firmas.
--- Competente: Papeles comerciales, pasaportes.
---- Experto: Talones, bonos, cheques bancarios, algunas obras de arte.
----- Maestro: Billetes, pinturas de antiguos maestros.
Poseído por: Delincuentes, Artistas, Conspiradores.
Especialidades: Escritura a Mano, Dibujos, Pinturas, Bonos y Billetes, Documentos.

Fotografía: Sabes cómo usar una cámara para obtener imágenes artísticas y de calidad. También sabes procesar materiales fotográficos.
- Novato: Miembro de club local.
-- Practicante: Ganador de premio local.
--- Competente: Semiprofesional, vendes algunas fotos.
---- Experto: Fotógrafo profesional.
----- Maestro: Uno de los mejores.
Poseído por: Artistas, Periodistas, Aficionados, Especialistas Policiales.
Especialidades: Arte, Fotoperiodismo, Retratos, Forenses, Rayos X, Fotolitografía.

Forzar Cerraduras: Puedes abrir cerraduras sin la llave correspondiente ni la combinación correcta. Aunque esta Técnica se está quedando cada vez más anticuada con todos los nuevos dispositivos de seguridad que se usan, sigue habiendo suficientes cerraduras como para que merezca la pena.
- Novato: Cerraduras de una sola muesca.
-- Practicante: Cerraduras de cilindro y cerraduras de seguridad sencillas.
--- Competente: Cerraduras de seguridad avanzadas.
---- Experto: Cajas fuertes.
----- Maestro: Fort Knox.
Poseído por: Ladrones, Revientacajas, Espadistas, Espías, Cerrajeros.
Especialidades: Cerraduras de Llave, Cerraduras de Combinación, Cerraduras de Tarjeta Magnética, Sistemas de Alarma.

Guarnicionería: Puedes producir objetos de cuero utilizables, ya sea para su venta o para tu propio uso.
- Novato: Te regalaron un equipo casero por tu cumpleaños.
-- Practicante: Haces regalos de cumpleaños para los amigos y la familia.
--- Competente: Vendes a las tiendas locales.
---- Experto: La gente pide tus trabajos por tu nombre.
----- Maestro: Tu foto aparece en los anuncios de las revistas.
Poseído por: Artesanos, Supervivencialistas.
Especialidades: Ropa, Utensilios, Correajes de Caballos, Objetos de Interés Especial.

Herbolaria: Tienes conocimientos prácticos de las hierbas y sus propiedades medicinales y otras. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cuál hierba o mezcla de hierbas utilizar en cualquier situación.
- Novato: Una vez lo leíste en un libro.
-- Practicante: Eres un estudiante aplicado de la herboristería.
--- Competente: Eres un herborista local.
---- Experto: Has escrito libros sobre herbolaria:
----- Maestro: Podrías actuar fácilmente como boticario.
Poseído por: Sanadores Holísticos, Místicos de la Nueva Era, Viejas Arrugadas, Sociedades de Baja Tecnología.
Especialidades: Culinarias, Medicinales, Venenosas, Narcóticas/Alucinógenas.

Herrería: Eres experto en trabajar el hierro y puedes forjar objetos de hierro y acero.
- Novato: Puedes hacer una herradura a partir de una barra de hierro colado.
-- Practicante: Puedes hacer objetos de hierro forjado y acero bajo.
--- Competente: Puedes fabricar acero y hierro de distintas composiciones según normas industriales.
---- Experto: Puedes soldar hierros de distintas riquezas para fabricar un objeto complejo como una hoja de espada.
----- Maestro: Puedes forjar una hoja igual a cualquier espada japonesa existente o incluso otro objeto de hierro o acero que te apetezca.
Poseído por: Artesanos, Herreros, Artistas, Espaderos, Aficionados.
Especialidades: Hierro Forjado, Hierro Colado, Fabricación de Herramientas, Fabricación de Hojas, Arte, Soldadura de Punto, Soldadura con Plantilla.

Hipnotismo: Puedes poner en trance a un sujeto voluntario y utilizar la hipnosis para obtener algún tipo de información o para tratar problemas psiquiátricos de cualquier índole. Para colocar en trance a un sujeto voluntario, haz una tirada opuesta de tu Carisma + Hipnotismo contra la Inteligencia del sujeto (dificultad 6 para ambas tiradas). Si el sujeto es reacio, habrá que inmovilizarlo o Dominarlo para que obedezca (se resistirá con su Fuerza de Voluntad). El número de éxitos indica la profundidad del trance y puede sumarse a la Técnica de Hipnotismo del personaje cuando se haga una tirada para determinar el éxito de acciones tales como la obtención de información. El sujeto queda entonces a merced del hipnotizador.
Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 e Hipnotismo 4 hipnotiza a un sujeto voluntario con Inteligencia 5. El hipnotizador consigue cinco éxitos y el sujeto dos; un total de tres éxitos a favor del hipnotizador, lo cual indica un trance bastante profundo. Ahora, el hipnotizador puede tirar siete dados (tres éxitos más los 4 de Hipnotismo) para sondear la mente del sujeto en busca de datos.
- Novato: Lo haces a veces, principalmente para entretener a la gente.
-- Practicante: Eres un aficionado experto.
--- Competente: Podrías abrir una consulta o salir a escena.
---- Experto: Podrías escribir varios libros sobre el tema.
----- Maestro: ¿Quién necesita Dominación?
Poseído por: Artistas de Variedades, Sanadores Holísticos, Místicos de la Nueva Era, Especialistas de la Policía, Psiquiatras.
Especialidades: Interrogatorio, Regresión a Vida Pasada, Hipnoterapia, Modificación de Comportamiento del sujeto a largo plazo.

Joyería: Puedes producir joyas vendibles (Destreza + Joyería) tasar las joyas que veas (Inteligencia + Joyería). Puedes determinar el valor aproximado de la mayoría de joyas con un examen rápido pero es fácil cometer un error sin un examen en profundidad.
- Novato: Una vez diste un cursillo nocturno
-- Practicante: Lo tratas como un pasatiempo relativamente serio.
--- Competente: Podrías llevar un pequeño negocio.
---- Experto: Ésta es la carrera que escogiste.
----- Maestro: Estás mano a mano con Cartier.
Poseído por: Joyeros, Falsificadores, Dueños de Casa de Empeños.
Especialidades: Oro, Gemas, Antigüedades, Místicos, Cristal.

Juego: Eres aficionado a uno o más juegos de azar y puedes jugar sin gran riesgo de perder mucho. También puedes aumentar tu probabilidad de ganar sin tener que hacer trampa.
- Novato: Los sábados por la noche juegas al póker con los amigotes.
-- Practicante: Un par de semanas en Las Vegas cada año.
--- Competente: Te conocen en Las Vegas, Reno y Atlantic City.
---- Experto: Te ganas la vida con esto. Tu madre está desesperada.
----- Maestro: Tienes que tener cuidado para no decirle tu nombre a la gente.
Poseído por: Tahúres, Jugadores Aficionados.
Especialidades: Juegos de Cartas, Juegos de Dados, Ruleta, Juegos de Una Mano.

Juegos de Mesa: Esta Técnica abarca los juegos de estrategia y habilidad, como el ajedrez, el go, el shogi, el xiang qui, el hnefatafl y otros. No abarca los juegos de cartas (ver Juego) o juegos sencillos como las tres en raya o el gomoku, que dependen principalmente del azar.
- Novato: Puedes ganarle a tu hermano mayor sin muchos problemas.
-- Practicante: Podrías meterte en un equipo escolar.
--- Competente: Podrías entrar en un equipo universitario.
---- Experto: Podrías entrar en un equipo nacional.
----- Maestro: Podrías derrotar a Karpov.
Poseído por: Aficionados.
Especialidades: Ajedrez, Go, Risk, Acquire, Stalingrad, Harpoon, Challenge.

Lectura Rápida: Con la práctica, has desarrollado la capacidad de leer y asimilar grandes cantidades de material escrito en un tiempo reducido.
- Novato: El País en una hora.
-- Practicante: Una novela en dos o tres horas.
--- Competente: Un libro de texto en dos o tres horas.
---- Experto: Un libro de texto grueso en dos o tres horas.
----- Maestro: Guerra y Paz en dos o tres horas.
Poseído por: Académicos, Críticos Literarios, Periodistas, Investigadores.
Especialidades: Técnica, Novela, Periódicos, Investigación, Empollar.

Leer Labios: Puedes comprender lo que dice la gente sin oírlo, con sólo mirar el movimiento de la boca. Aunque no entenderás todas las palabras, habitualmente puedes figurarte el sentido general de una frase sin muchos problemas.
- Novato: Si alguien habla despacio y claramente, exagerando el movimiento de la boca.
-- Practicante: Si alguien habla bastante despacio y te concentras.
--- Competente: En la mayoría de circunstancias.
---- Experto: Incluso en condiciones desfavorables, incluyendo idiomas extranjeros, mala iluminación y distancia.
----- Maestro: Prácticamente en cualquier condición.
Poseído por: Sordos, Espías, Detectives.
Especialidades: Acentos, Borrachos, Mala Iluminación, Charlatanes, Subrepticiamente.

Lucha a Ciegas: Incluso cuando eres incapaz de ver a tus enemigos, puedes usar tus Habilidades de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo con una penalización menor o sin ninguna penalización. Esta Técnica también puede ser de gran utilidad fuera de combate. Debe tenerse en cuenta que esta Técnica no ofrece realmente ninguna capacidad de ver mejor en la oscuridad. Por cada punto que el personaje tenga en esta Técnica, reduce en uno la dificultad para ejecutar acciones a ciegas. (Naturalmente, la dificultad nunca podrá reducirse por debajo del equivalente sin el obstáculo de la oscuridad.)
- Novato: No tropiezas en la oscuridad.
-- Practicante: Puedes señalar la dirección de la que viene un sonido.
--- Competente: Puedes combatir y predecir la situación de tus enemigos al mismo tiempo.
---- Experto: Casi puedes ‘sentir’ dónde están tus oponentes.
----- Maestro: Posees un sentido casi místico; Zen y el Arte de la Conciencia Espacial.
Poseído por: Ninjas, Asesinos, Artistas Marciales, Espeleólogos, Arqueros Zen.
Especialidades: Esquivar, Puñetazos, Interiores, Duelos, Enemigos Múltiples.

Mecánica: Eres un manitas con dotes para los dispositivos mecánicos y puedes hacer una chapuza o reparar casi cualquier aparato mecánico, con las herramientas y materiales adecuados.
- Novato: Puedes arreglar un timbre estropeado.
-- Practicante: Puedes arreglar un cortacésped o fabricarte un timbre.
--- Competente: Puedes arreglar un coche o construir una puerta automática de garaje.
---- Experto: Puedes arreglar un coche deportivo.
----- Maestro: Puedes arreglar, construir o mejorar casi cualquier cosa.
Poseído por: Mecánicos, Fanáticos de los Coches, Aficionados.
Especialidades: Electricidad, Coches, Doméstico, Inventar.

Meditación: Puedes entrar a voluntad en un estado similar a un trance, concentrando tu mente en tu interior y ocupándote de diversos problemas mentales y físicos. Para entrar en este estado se precisa un éxito en una tirada de Meditación (dificultad 7); después de cada hora completa el personaje tira Meditación(dificultad 9). Si durante ese tiempo hay alguna distracción, se restarán dados de la Reserva de Dados del personaje. Cada éxito en la segunda tirada restituye un punto de Fuerza de Voluntad; cada resultado de fracaso indica que se pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si se interrumpe la meditación y se pierde la concentración antes de que se cumpla la hora, no se obtienen beneficios.
- Novato: Una vez lo leíste en un libro.
-- Practicante: Eres un estudiante aplicado.
--- Competente: Has estudiado con un maestro.
---- Experto: Estás cualificado para enseñar.
----- Maestro: Precisamente eso.
Poseído por: Yoguis, Místicos, Sanadores Holísticos, Místicos de la Nueva Era, Viejos Hippies.
Especialidades: Tántrica, Trascendental, Yóguica, de la Nueva Era.

Náutica: Sabes cómo manejar una embarcación y puedes actuar eficientemente en cualquier puesto de tripulación que te sea asignado.
- Novato: Marinero de fin de semana.
-- Practicante: Aficionado serio.
--- Competente: Competidor o profesional semiexperto.
---- Experto: Nivel profesional u olímpico.
----- Maestro: Instructor u oro olímpico.
Poseído por: Pescadores, Deportistas, Aficionados, Entusiastas de Actividades al Aire Libre.
Especialidades: Vela, Motor, Remos, Palistas, Hinchables.

Paracaidismo: Sabes cómo utilizar un paracaídas, tanto por deporte como para otros fines.
- Novato: Saltador de fin de semana.
-- Practicante: Reservista.
--- Competente: Soldado de Paracaidistas.
---- Experto: Fuerzas Especiales o instructor de deportes.
----- Maestro: Instructor de Fuerzas Especiales o campeón de deportes.
Poseído por: Paracaidistas Deportivos, Militares, Aficionados a la Aviación.
Especialidades: Vuelo Libre, Despliegue Masivo, Liberarse, GAAB(Gran Altitud, Apertura Baja), Exhibiciones.

Periodismo: No sólo sabes cómo redactar noticias, sino también como documentarte y descubrirlas. Esta Técnica también te da conocimientos sobre el funcionamiento interno de la redacción y de un periódico en general. Además, el Periodismo a menudo ofrece cierto conocimiento del periodismo televisivo.
- Novato: Gacetillero (reportero de televisión).
-- Practicante: Reportero de crónicas.
--- Competente: Reportero de investigación.
---- Experto: Jefe de redacción.
----- Maestro: Ganador del Premio Pulitzer.
Poseído por: Periodistas Autónomos, Redactores, Articulistas, Fotógrafos, Corresponsales.
Especialidades: Política, Deportes, Corrupción, Economía, Plazos Límite, Edición.

Pescar: Puedes examinar una superficie de agua y tener una razonable posibilidad de que los peces piquen si es que hay peces que pescar. Estás familiarizado con diversos tipos de artes de pesca.
- Novato: Pescador dominguero.
-- Practicante: Aficionado serio.
--- Competente: Ganador de competiciones.
---- Experto: Pescador profesional.
----- Maestro: Cuando llegas a la orilla, los peces te saltan encima.
Poseído por: Domingueros, Pescadores Profesionales, Aficionados al Campo, Supervivencialistas.
Especialidades: Caña y Seda, Mosca, Mar Abierto, Red, Tiburones, Supervivencia.

Pilotar: Puedes manejar una máquina voladora. Ten en cuenta que tu valor de Pilotar limita los tipos de aeronaves que puedes pilotar. Un piloto de ala delta (un punto) no puede pilotar un helicóptero (que precisa cuatro puntos).
- Novato: Miembro de club; sólo alas delta.
-- Practicante: Campeón de club; sólo planeadores y avionetas.
--- Competente: Profesional o instructor de club; licencia de piloto comercial.
---- Experto: Piloto militar o de exhibición; piloto de helicóptero; cualquier tipo de aeronave comercial.
----- Maestro: Top Gun.
Poseído por: Aficionados, Pilotos, Militares, Policías.
Especialidades: Vuelos Nocturnos, Corrientes Térmicas, Combate Aéreo, Larga Distancia, Despegues y Aterrizajes, Planeadores, Helicópteros, Avionetas, Reactores de Negocios, Reactores Comerciales/de Transporte, Cazas, Aviones Antiguos, Autogiros, Dirigibles, Globos, Alas Delta, Ultraligeros.

Primeros Auxilios: Esta Técnica le permite a un personaje administrar atención médica básica a otro. No es una Habilidad tan extensa como el Conocimiento de Medicina, pero sí permite una idea básica de las prácticas de los primeros auxilios y, a niveles superiores, las técnicas que conocen los técnicos de asistencia médica. Ten en cuenta que los vampiros no pueden beneficiarse de los Primeros Auxilios.
- Novato: Madre de niños pequeños.
-- Practicante: Boy Scout.
--- Competente: Representante de seguridad en oficina.
---- Experto: Enfermera de escuela.
----- Maestro: Técnico de asistencia médica.
Poseído por: Madres, Boy Scouts, Sanitarios, Exploradores, Montañeros.
Especialidades: Reanimación Cardiopulmonar, Huesos Rotos, Respiración Artificial, Diagnosis, Terminología.

Psicoanálisis: Sabes diagnosticar y tratar las enfermedades mentales (como los Trastornos Mentales) sin recurrir al uso de drogas que alteren la personalidad. Durante una sesión de análisis, puedes tirar Inteligencia + Psicoanálisis (la dificultad es la Inteligencia del sujeto + 3). Anota tus éxitos netos; el Narrador decidirá cuántos éxitos hacen falta para eliminar el Trastorno Mental. Ni siquiera Freud podía curar a la gente en una sola sesión, así que sé paciente. Ten en cuenta que es posible tratar de esta forma a un paciente reacio, si bien la dificultad de hacerlo equivale a la Fuerza de Voluntad del sujeto + 3. Ninguna cantidad de Psicoanálisis puede curar el Trastorno Mental inicial de un Malkavian.
- Novato: Un hombro sobre el que llorar.
-- Practicante: Consejero voluntario.
--- Competente: Consejero profesional.
---- Experto: Psicoanalista cualificado.
----- Maestro: Freud.
Poseído por: Psicoanalistas, Sanadores Holísticos, Oyentes Comprensivos, Consejeros, Padres, Profesores, Sacerdotes.
Especialidades: Freudiano, Jungiano, Humanista, Ericksoniano, Holístico, Wiccano, Infantil, Psicosis, Neurosis, Yo, Solidaridad, Terminología, Investigación.

Procedimiento Policial: Conoces las técnicas y procedimientos generales empleados por las fuerzas del orden y puedes utilizarlas tú mismo (sobre todo si fuiste anteriormente agente de policía).
- Novato: Recluta.
-- Practicante: Patrullero.
--- Competente: Inspector.
---- Experto: Teniente de policía.
----- Maestro: Sólo un maestro del crimen necesitaría saber tanto.
Poseído por: Agentes de Policía, Abogados, Reporteros, Detectives Privados, Agentes del FBI, Asesinos en serie.
Especialidades: Órdenes de Registro, Informes, Detectives, Autopsias.

Rastrear: Puedes identificar el rastro de un animal o persona y seguirlo en la mayoría de las circunstancias posibles. La dificultad de dicha acción depende de las condiciones.
- Novato: Boy Scout.
-- Practicante: Boy Scout jefe.
--- Competente: Cazador.
---- Experto: Rastreador indio.
----- Maestro: Grizzly Adams.
Poseído por: Cazadores, Supervivencialistas, Fuerzas Especiales, Detectives.
Especialidades: Lobos, Ciervos, Piedra, Urbano, Identificación.

Soborno: Sabes cómo, cuándo y dónde untarle la mano a alguien. En conjunción con Callejeo o Política, esta Habilidad te podría dar una vida muy fácil. Sin embargo, sigue haciendo falta que decidas a quién abordar y a quién dejar solo; recuerda, no todo el mundo hace la vista gorda.
- Novato: Puedes hacer que el portero no se fije en tu ropa.
-- Practicante: Puedes hacer que el inspector de urbanismo deje de incordiarte.
--- Competente: Un policía no te pondrá multas.
---- Experto: El inspector de Medio Ambiente te dejará en paz.
----- Maestro: Los políticos del estado y los dirigentes locales te hacen favores.
Poseído por: Políticos, Cabilderos, Hombres de Negocios, Delincuentes.
Especialidades: Policía, Burócratas, Inspectores, Bajo Cuerda, Regalos Públicos.
Submarinismo: Eres hábil en el uso de una escafandra autónoma (innecesaria para los Vástagos) y estás familiarizado con los muchos peligros del buceo (como los tiburones y la intoxicación por nitrógeno).
- Novato: Una vez al año, de vacaciones.
-- Practicante: Miembro de club local.
--- Competente: Instructor.
---- Experto: Hombre rana profesional.
----- Maestro: Comando especial submarino.
Poseído por: Aficionados, Militares, Buscadores de Tesoros, Biólogos Marinos.
Especialidades: Agua Fría, Arrecifes, Aguas Profundas, Recreo.

Tiro con Arco: Sabes cómo disparar con un arco y puedes hacerlo con gran pericia. Los arcos modernos pueden ser artilugios muy complicados (sobre todo las ballestas) y esta Técnica es esencial si quieres usarlos correctamente. Los arcos pueden disparar flechas de asta de madera (sin punta de metal...).
- Novato: Prácticas de vez en cuando en el gimnasio del instituto.
-- Practicante: Cazador forestal con arco.
--- Competente: Guardabosques medieval.
---- Experto: Habitualmente harás diana.
----- Maestro: Robin Hood.
Poseído por: Cazadores, Aficionados, Competidores.
Especialidades: Tiro Parabólico, Bosques, Dianas, Caza, Blancos Móviles.

Tortura: Sabes cómo infligir dolor. Tu aptitud es tan precisa como si fuera una ciencia. Eres capaz de interrogar a prisioneros mediante la tortura y prolongar su sufrimiento, manteniéndolos apenas vivos... o apenas nomuertos.
- Novato: Sabes cómo hacer daño a la gente de formas distintas.
-- Practicante: Se te da bien provocar un dolor extremo y puedes mantener a alguien vivo para someterle a un interrogatorio.
--- Competente: Eres igual de hábil que un torturador militar. Puedes crear un dolor que la mayoría jamás experimentó.
---- Experto: Eres igual de hábil que un torturador profesional. Puedes conseguir casi cualquier información que quieras sacarle a un sujeto.
----- Maestro: Eres un artista y un científico del dolor y el sufrimiento.
Poseído por: Interrogadores Militares, Carceleros, Médicos Nazis.
Especialidades: Métodos Exóticos, Prolongar Vida, Dolor, Flagelación.

Trampas: Sabes cómo montar diversos tipos de trampas de acuerdo con el tipo de presa que quieres atrapar.
- Novato: Boy Scout.
-- Practicante: Supervivencialista aficionado.
--- Competente: Aficionado al monte.
---- Experto: Montañés.
----- Maestro: Grizzly Addams.
Poseído por: Tramperos, Fuerzas Especiales, habitantes de lugares remotos.
Especialidades: Especies Concretas, Trampas de Peso, Fosos.

Trepar: Puedes escalar montañas y/o paredes y rara vez temes caerte. Las habilidades de ascender por ollas, clavar fijaciones y rapelar te son bien conocidas; aunque dependiendo de tu habilidad, puede que se te den bien o no las domines. Recuerda, escalar por la noche es mucho más difícil que de día a, a menos que puedas ver en la oscuridad.
- Novato: Puedes escalar montañas fáciles o paredes con asideros.
-- Practicante: Te vas de vacaciones para escalar. Puedes trepar por muros de piedra o ladrillo desgastados.
--- Competente: Trabajas en un centro de actividades al aire libre como instructor de montañismo. Puedes escalar por paredes de piedra o ladrillo moderadamente rugosas.
---- Experto: Has coronado al menos un par de picos famosos. Puedes trepar en escalada libre una pared de piedra o ladrillo bastante lisa.
----- Maestro: El Everest y el K2 son excursiones ligeras. Podrías subir a lo alto del World Trade Center en escalada libre.
Poseído por: Montañeros, Ladrones, Aficionados.
Especialidades: Barrancos, Senderismo, Hielo, Edificios, Escalada Libre, Rappel.

Trucos de Manos: La velocidad de tus manos puede engañar a los ojos de los demás. Puedes efectuar trucos de magia y otras proezas de destreza manual.
- Novato: Trucos de cartas en Navidad.
-- Practicante: Fiestas de niños.
--- Competente: Mago de escenario.
---- Experto: Mago de televisión.
----- Maestro: Eres una leyenda en tu propio tiempo.

Poseído por: Magos de Teatro, Ladrones.
Especialidades: Conseguir Objeto, Esconder Objeto, Divertir.