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martes, 23 de enero de 2018

Los 10 juegos de rol que debes jugar antes de morir -RPG

Los Juegos de Rol son la verdadera narrativa interactiva. Los videojuegos, hasta ahora, pueden modificar su desarrollo hasta donde llegue su programación. Cada vez vemos títulos más complejos y con más opciones, en las que el jugador es capaz de influir en el desarrollo de la partida y en su historia, pero todavía está muy lejos el punto en el que esta narrativa se compare a una partida de rol tradicional, en la que un buen master se adapta totalmente a los jugadores y la situación e historia pueden cambiar en un suspiro.
Lo bueno de los juegos de rol es que la oferta es gigantesca. Hay multitud de sistemas ambientados en multitud de escenarios, aunque predominen los de temática medieval y fantástica. De hecho, la principal atracción hacia un juego de rol suele ser su ambientación, especialmente en caso de algunas licencias bastante conocidas. Hemos querido hacer una pequeña selección de algunos de estos juegos de rol, algunos antiguos, otros modernos, pero que en su conjunto ofrecen una magnífica experiencia rolera apta para todos los paladares. Estos son nuestros 10 juegos de rol que deberías probar antes de morir.

El Señor de los Anillos

El Señor de los Anillos puede que sea el primer juego de rol para la gran mayoría de los aficionados. Una licencia tan potente tiene un efecto llamada muy importante y es normal querer probar vivir una aventura en la Tierra Media. El primer juego de rol basado en El Señor de los Anillos fue editado por ICE y Joc Internacional y se trataba de un conjunto de reglas simplificadas de Rolemaster. La edición actual, la segunda, está editada por La Factoría de Ideas, tiene como base este juego de rol, pero introdujo ciertas modernizaciones de las reglas.
En realidad, estamos ante un juego muy sencillo, ideal para primerizos y que cuenta con el factor ambientación como clave para atraer a participantes. Su principal característica son las tablas de referencia, que sirven para saber si has conseguido resolver una maniobra de forma acertada, golpear a un enemigo o el daño que le has hecho. Es un sistema bastante centrado en los números, pero también permite ponerse a jugar muy rápidamente y huye del munchinkeo, de los jugadores que se construyen los personajes perfectos con reglas rebuscadas y tecnicismos. No aturulla a reglas y excepciones, permite construir personajes muy divertidos en poco tiempo y, por supuesto, recorrerás la Tierra Media. Para los más experimentados, aplicad las reglas completas de Rolemaster al mundo de Tolkien.

Advanced Dungeons & Dragons

Dungeons and Dragons tiene la quinta edición de reglas ya en el mercado (no las busquéis en español, Wizard of the Coast se ha negado a traducirlas), pero nosotros vamos a quedarnos con Advanced Dungeons & Dragons, la segunda edición, por su enorme importancia y por conseguir convertirse en el juego de rol de referencia para una generación entera de jugadores. Desde el punto de vista actual, AD&D puede parecer un juego restrictivo, pero cuenta en su favor con tener una enorme cantidad y variedad de escenarios: Dark Sun, Planescape, Reinos Olvidados, Ravenloft... Las reglas de la segunda edición dieron un salto cualitativo, el sistema de magia creció de una forma increíble y los compendios de monstruos aumentaron de forma espectacular las opciones de los jugadores.
Este conjunto de reglas es fundamental para poder entender el rol de hoy en día y fue fuente de inspiración para muchos de los mejores videojuegos de rol jamás hechos, como los Baldur's Gate. AD&D tiene la belleza de los números sencillos y de la gran importancia de la narrativa. Es un juego que depende mucho de la capacidad del master de crear una buena historia y de guiar a los jugadores, pero que también les concede mucha libertad a estos para intentar cosas nuevas. Uno de los grandes juegos de rol de todos los tiempos.

Pathfinder

Pathfinder es la evolución natural de la tercera edición de reglas de Dungeons and Dragons. La revolución que supuso este compendio de reglas fue tremenda, convirtiéndose en un éxito sin paliativos. El sistema d100 en el que se basaba (y que se podía licenciar) fue un caldo de cultivo para toda una generación de escenarios de campaña totalmente nuevos. Y mientras Wizards of the Coast se hundía con cuarta edición de D&D, Paizo revisaba las reglas de la 3.5 y creaba Pathfinder, la versión definitiva de d100. Su éxito fue fulgurante y dura a día de hoy, con contenido nuevo mes a mes y una comunidad totalmente volcada.
Parthfinder hereda la posibilidad de creación de personajes de D&D 3.5 y la lleva a un nuevo nivel, mejorando muchos de los fallos de esta edición. Su único problema puede ser la enorme cantidad de reglas y la complejidad de algunos procesos, lo que lo puede hacer algo inaccesible a jugadores novatos, pero con una buena combinación de veteranos y neófitos da lugar a sesiones muy divertidas. Y, además, se puede adaptar a cualquier tipo de campaña y aventura, ya que únicamente se trata de un marco de reglas. Juegazo donde los haya.

Mundodisco (GURPS)

GURPS es un sistema de rol universal, llamado así por ser el acrónimo de Generic Universal RolePlaying System. Su conjunto de reglas es muy sencillo y permite una amplísima versatilidad, orientado a la creación de personajes con defectos, con matices en la interpretación. Es un sistema totalmente adaptable a cualquier escenario de juego, pero nosotros hemos querido escoger un escenario muy concreto. Lo malo de GURPS es que requiere de trabajo previo a la hora de crear un entorno jugable, ya que son un conjunto de reglas generales, pero con un escenario de campaña ya creado, la cosa cambia.
El escenario que hemos escogido es el de Mundodisco. No sólo porque merece la pena probar este juego de rol, muy basado en la interpretación, sino porque el universo creado por Terry Pratchett es perfecto para crear situaciones divertidas y en la que los personajes con defectos son más que bienvenidos y fuente inagotable de risas. Es una experiencia diferente a las grandes epopeyas o mundos de almas atormentadas y ofrece diversión a raudales, además de poder disfrutar de uno de los mundos más originales que la fantasía ha dado.

Numenera

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Numenera es un juego de rol desarrollado por Monte Cook, uno de los gurús de Dungeons and Dragons, creador, ente otras cosas, de Planescape, uno de los escenarios de campaña más sofisticados y originales de la AD&D, y por ser uno de los padres de la versión 3.0. Se independizó de Wizard of the Coast, fundó un Kickstarter para crear su propio juego de rol y consiguió $900.000. Ahí nació Numenera, un juego de rol totalmente basado en la historia y en la interpretación, con reglas sencillas y un mundo único.
Numenera transcurre en el Noveno Mundo, en el Planeta Tierra, mil millones de años desde nuestra época actual. Ocho grandes civilizaciones han surgido y han desaparecido y el planeta está lleno de evidencias de estas civilizaciones. Los jugadores viven en medio de una cultura tribal y cuasimedieval, pero pueden usar rayos láser de la muerte, aunque no comprendan cómo funcionan, y vivir aventuras en un mundo donde la nanotecnología, la genética y los extraterrestres conviven. Se trata de un juego de rol muy especial, ya que se basa en la narración, con un sistema de tiradas extremadamente sencillo y que da lugar a un sistema dinámico y divertido, además de perfecto para sesiones cortas e intensas. Se prepara en un momento y las tiradas son rápidas y se integran en la acción. Un soplo de aire fresco en la dinámica de los juegos de rol.

Elric (Stormbringer)

Stormbringer es el nombre que se le dio al sistema de rol basado en las novelas de Michael Moorcok y que fue reeditado muchos años más tarde con el nombre de Elric, en honor a su protagonista. Hemos incluido este juego de rol en nuestra selección por tratarse de una de las ambientaciones más atractivas del mundo de la fantasía. El mundo de los Reinos Jóvenes, con su imprecisión, permite que los jugadores y el master tengan mucha libertad a la hora de crear aventuras e interpretar personajes, y la misma naturaleza caótica del mundo permite que sean los propios jugadores los que rellenen huecos e inventen cosas para mejorar la partida.
El sistema de juego es muy sencillo y lo único que se le podría criticar es el poco desarrollo de la magia, pero aún así lo convierten en un juego de rol apto para todo tipo de jugadores. Se trata, además, de un juego adaptado a partidas cortas, a campañas de pocas sesiones, y a que los aventureros no piensen en el largo plazo. El desarrollo de los personajes no depende de niveles y sí de cómo se juegue, no de la clase que posea, ya que mejoramos mediante el uso de habilidades, por lo que es más flexible que otros sistemas. Michael Moorcock, sus criaturas del Caos y la genial ambientación de los Reinos Jóvenes hacen el resto.

Vampiro: la Mascarada

Una partida de Vampiro bien llevada es una verdadera gozada. Su estilo gótico es único y su ambientación totalmente diferente a las que hemos visto hasta ahora. En la Mascarada todos los personajes son seres sobrenaturales (vampiros, la mayoría) y forman parte de una sociedad secreta que vive en paralelo a la humana y que es protegida a toda costa por sus integrantes. Este juego de rol permite que los jugadores experimenten con el mito del vampiro tal y como evolucionó en la década de los 90 y le dota de un trasfondo riquísimo.
La gracia de Vampiro entronca con GURPS, ya que cada personaje tiene que lidiar con fortalezas y debilidades e interpretar a su personaje en consonancia. Hay que luchar contra las tribus rivales a la vez que saber convivir en el mundo sin revelar a nadie los asuntos de La Mascarada. Un juego de intriga sobrenatural sumamente bien hecho y que gusta mucho a todo tipo de jugadores, da igual su experiencia. Podría decirse que, en cuestiones de ambientación, es uno de los juegos de rol más atractivos que existen.

La Llamada de Cthulhu

Ya estábamos tardando en mencionar La Llamada de Cthulhu en nuestra lista de juegos de rol. Como su propio nombre indica, se trata de un juego de rol ambientado en las obras de H.P. Lovecraft, el famoso escritor, y en sus mitos de horror cósmico. Esta adaptación es ya una veterana y ha tenido incontables revisiones (la séptima del año 2014) pero en todas ellas vemos los mismos elementos presentados: el terror y la locura, piezas clave en la narrativa de este juego de rol. Con muchos paralelismos con Stormbringer (los creó la misma compañía y, en realidad, son adaptaciones diferentes de un mismo sistema) incorporaba ciertos elementos que lo hacían único.
La Llamada de Cthulhu es un juego muy enfocado a las sesiones únicas. Gracias a su sistema de Cordura, los personajes pueden caer en las garras de la locura, más pronto cuanto más jueguen, con lo que las largas campañas son extremadamente raras en este juego. Sin embargo, a ambientación es complicado ganarle, ya que tiene detrás el riquísimo e inquietante universo de Lovecraft y de sus mitos. Sin duda, uno de esos juegos de rol que no dejan indiferente a nadie y que pueden conseguir experiencias irrepetibles.

Cyberpunk

Puede que a muchos os suene Cyberpunk por ser el título del próximo juego de CD Projekt, los creadores de The Witcher, pero lo cierto es que se trata de un juego de rol veterano con varias revisiones con un trasfondo futurista muy concreto. Hemos hablado de muchos juegos de rol cuyo atractivo es la interpretación... pues aquí tenemos uno en el que el combate prima sobre todas las demás facetas de juego, el famoso Tiroteo del Viernes Noche.
En Cyberpunk 2020 (la edición más moderna que ha salido en español) tenemos que vivir en un mundo dominado por la tecnología y en la que el hombre ha devastado el planeta hasta sus últimas consecuencias. Los jugadores tienen que representar papeles tan variados como periodistas, rockeros o los netrunners en tramas llenas de megacorporaciones y estados militarizados. Una ucronía futurista en la que sumergirse unas cuantas tardes y disfrutar como locos.

Ryuutama

Ryuutama es un TJRPG, "Talking Japaneses Role Playing Game", un juego de rol de los de toda la vida pero desarrollado por japoneses. Curiosamente, en ese país los juegos de rol son los videojuegos y es necesario aclarar que se trata de juegos de rol tradicionales, con papel y lápiz. De la misma forma, allí son más populares los libros que cuentan partidas de rol (los guiones de ejemplo de toda la vida) más que los mismos juegos de rol. Cosas del país del Sol Naciente. En cualquier caso, se trata de una perspectiva diferente de los juegos de rol, un enfoque oriental que está comenzando a verse en las estanterías occidentales.
Ryuutama tiene las características de los TJRPG. Son muy sencillos, centrados en aventuras de una o dos sesiones, de preparación muy rápida y con mecánicas muy asimilables. Un plug and play, acorde al modo de vida japonés. Se trata de un juego adecuado para todas las edades, pero puede ser muy buena idea que haga las veces de introducción a los más jóvenes de la casa, especialmente porque pueden jugar con los padres. Su estilo visual, muy manga, lo hace también más asequible y atractivo a un público más amplio. Es la adaptación de los JRPG a la mesa y eso es una experiencia diferente.

POKÉMON GO FECHA SU SEGUNDO DÍA DE LA COMUNIDAD

¿Lo habéis pasado bien durante el primer Día de la Comunidad en Pokémon GO? Seguro que sí. Estamos ante un juego que bate récords, y la idea de incluir un Pikachu con el movimiento Surf fue todo un reclamo. Pues bien, ante la buena acogida del evento especial, Niantic ya ha fechado el próximo día en que tendremos algo que celebrar: 24 de febrero.


En esta ocasión, el Pokémon que será protagonista del evento no es otro que Dratini, primera forma de lo que se convertirá en Dragonair... y después, Dragonite. Así que nos interesa conseguir cuanto más, mejor, ya que estamos ante algunos de los seres que, al menos, por estos lares, más escasean.

El anuncio puede verse en la propia web de Niantic, en este caso contaremos con jugosos añadidos una vez más, aunque se habla de ningún movimiento especial como sí se añadió a Pikachu, quedando ese apartado con signos de interrogación (adivinamos que algo traerá). Obtendremos el triple de polvos estelares y habrá señuelos de tres horas como regalo especial para celebrar la segunda y señalada fecha... que no dudamos, se traducirá en otra más en marzo. Pero de eso, ya nos ocuparemos.

lunes, 22 de enero de 2018

Pokémon GO: así puedes evolucionar a Wurmple en Cascoon o Silcoon


Los pokémon de la región Hoenn ya llegaron a Pokémon GO y uno de ellos es Wurmple, un pokémon tipo gusano que tiene dos evoluciones: Cascoon o Silcoon. ¿Ya tienes ambas criaturas? Si no es así, esto te interesará.
A través de las redes sociales, especialmente Facebook y Twitter, se han estado dando teorías sobre cómo evolucionar a Wurmple, algunos dicen que si lo evolucionas de día sale Silcoon y si lo haces de noche aparece Cascoon.
Lamentablemente, esta teoría es totalmente falsa; sin embargo, hay una que sí funciona y es tan sencilla que te vas a sorprender. Aplícala y verás que muy pronto llenarás la pokédex de Hoenn de Pokémon GO.
Si quieres a Cascoon, simplemente cámbiale el nombre a tu Wurmple y ponle Jessie, luego evoluciónalo. En caso desees tener un Silcoon, debes renombrarlo y ponerle May.
Si eres un verdadero fanático de Pokémon, notarás que esta es una referencia al anime, ya que Jessie (miembro del Team Rocket) tuvo un Cascoon que evolucionó a Dustox, mientras que May (acompañante de Ash) tuvo un Silcoon que se convirtió en Beautifly.
Así que ya sabes el truco para que tu Wurmple evolucione en Cascoon o Silcoon. Aplícala y comparte este post con todos tus amigos fanáticos de Pokémon GO.

domingo, 21 de enero de 2018

Pokemon Go: Cómo conseguir al Gyarados Rojo

En realidad están presentes en el juego casi desde sus inicios. Un pequeño porcentaje de cada especie de Pokémon está disponible en un color especial, y estos se les dice en inglés Pokémon Shiny. Pero dentro de estos, hay algunos que destacan por ser únicos y haber tenido un papel clave en el juego o en la serie, como es el caso del Gyarados Rojo, uno de los primeros Pokémon Variocolor que llegan a Pokémon GO.


No era un Gyarados normal, sino uno de color rojo, que aparece una única vez en el juego y en la serie de dibujos. Y es el primer Variocolor que llega a Pokémon GO. Bueno, no es el único, y es que para dar lógica al juego, también llega un Magikarp en un color especial, dorado.No te pierda el video!!!


lunes, 8 de enero de 2018

Juegos de rol para niños... y para ser niño de nuevo


Hemos sido jugadores de rol sin saberlo, sin excepción. Los niños saben jugar a rol mejor que los adultos, porque lo viven, de forma innata, aunque con otro nombre: juego simbólico. La base en la que se sustentan los juegos de rol es la misma: utilizar nuestra capacidad mental para representar una situación imaginaria, en la que podemos convertirnos en cualquier cosa que seamos capaces de crear. Para ser astronautas, médicos, ir de aventuras, y protagonizar miles de aventuras dentro de nuestras cabezas.
La importancia del juego simbólico durante el aprendizaje es bien conocida. Lo usamos para reproducir conductas de mamá y papá, para aprenderlas como nuestras. A la vez nos sirve para adquirir conductas nuevas. Nos permite expresar sentimientos antes de tener la habilidad suficiente con el lenguaje hablado. Nos ayuda a adquirir competencias socioemocionales y afectivas, destrezas que usamos para formar nuestra imagen del mundo, madurar y enfrentarnos a situaciones reales.
Jugamos a rol sin saberlo, y aprendemos imaginando. Jugando fomentamos nuestra creatividad. Y sólo necesitamos un palo para ser jinetes, manos para lanzar hechizos, un trozo de papel para curar heridas. Añade unas reglas y unos dados poliédricos y el juego simbólico es un juego de rol. Lo que os traemos hoy son juegos de rol para niños, y para adultos que necesitan ser niños otra vez durante un rato.
Buscamos juegos que tengan reglas sencillas, escalables y adaptables a distintas edades. Que las temáticas sean ricas e interesantes, y que sirvan ya de paso para su aprendizaje sin que se den cuenta.

Para los más peques: Pequeños detectives de monstruos

Pequeños Detectives de Monstruos
Si tienes en casa a detectives de 3 años o más, 'Pequeños detectives de monstruos' es el juego de rol en vivo perfecto. A esta edad empiezan a tener pesadillas (mi peque dice que en su cuarto hay "misterios"), o a tener miedo de la oscuridad. Este juego de Patricia de Blas y Álvaro Corcín es en realidad un proyecto pedagógico para ayudarles a superar esos y otros miedos típicos.
Con sus carnets de detectives en la mano, deben buscar pistas por toda la casa (o parque), y descubrir qué simpático monstruo está provocando problemas en la zona. En familia, hay que atraparlo en un bote de cristal, ayudarle a ser bueno, buscar un objeto que ha escondido, o cuidarlo porque en realidad sólo está triste, o es que tiene miedo... ¡de los detectives!
Una preciosidad de libro, con pegatinas de medallas para feroces detectives y huellas de monstruos para que las descubran, mientras le ponen cara simpática a sus miedos y así vencerlos. Es escalable, con dificultad creciente para jugar a diferentes edades.
Lo tienes por 24 euros en tapa dura, o si lo prefieres por 10 euros en edición digital.

Para ser autosuficientes: Magissa

Magissa, rol para niños
Si ya tienen edad de estar sentados un rato, 'Magissa' es un gran juego de rol de inicio, pensado para 6 años en adelante. Aunque se trata de un juego con espíritu narrativo, contamos con unas reglas sencillas y escalables en dificultad, pero muy interesantes para fomentar el diálogo y la resolución de problemas en grupo.
Nuestros peques interpretan a niños que viven en una pacífica aldea, alejados de cualquier preocupación. Cada día aprenden y ayudan con las tareas de la aldea. Pero un día al despertar ven que todos los adultos han desaparecido. En sus manitas queda encontrarlos, y enfrentarse a peligros que hasta ahora eran problema de otros. Y no podrán lograrlo si no colaboran.
Para jugar se usan dados de cualquier número de caras, pero todos iguales. Las tiradas tienen éxito si sacas en tus dados un número mayor que lo que salga en el dado de dificultad. No hay ni que sumar, tan sólo conocer los números que salen en los dados y compararlos.
Se puede jugar sin el apoyo de un narrador adulto a partir de 10 años. 'Magissa' está ambientado en el universo mágico de Dyss, creado por su autora, Edanna R. Patsaki. Una tierra plana, viva y con consciencia, capaz de convertir en realidad las fantasías de sus habitantes. Una aldea que es un remanso de paz, pero en un mundo de fantasía surrealista y realismo mágico, en palabras de su autora. Esto se desarrolla más a fondo en 'Dyss Mítica', otro juego para edades más avanzadas y que puede ser la continuación perfecta para cuando crezcan.

Para meterse y salir de líos: Do, Peregrinos del Templo Volador

Do Pilgrims
Le tengo un especial cariño a 'Do, Peregrinos del Templo Volador', porque seguí su creación casi día a día de la mano de su autor, Daniel Solis, a medida que iba presentando las preciosas ilustraciones que acompañan a este curioso juego narrativo. En un universo a mitad de camino entre El Principito y The Last Airbender, los jóvenes peregrinos del Templo Volador saltan volando de planeta en planeta resolviendo problemas y... creando otros nuevos, de paso.
Cuando creas tu personaje le das un nombre compuesto, que indica qué rasgo de su personalidad es su fortaleza a la hora de resolver conflictos, y qué otro rasgo es el que le mete en líos. La peregrina Curiosa Puerta se mete en líos por buscar más allá de lo necesario, y resuelve problemas encontrando y ofreciendo nuevas oportunidades.
Esa dicotomía influye en el juego gracias a un original sistema de piedras de dos colores que se extraen de una bolsa. Aunque las cuentas empiezan balanceadas, a medida que las retiremos unas piedras vuelven a la bolsa y otras no. Así, resolver un problema aumenta las probabilidades futuras de líos, y viceversa.
Está recomendado para animar a dialogar y resolver conflictos a peregrinitos voladores de 12 años en adelante. Lo puedes encontrar por 23 euros en tapa dura, y por 10 euros en digital.

Para salvar el mundo: Hero Kids

Hero Kids
Si buscas un juego sencillo de mazmorreo, 'Hero Kids' puede ser una opción interesante. Está pensado para desarrollar la imaginación y la cooperación, desde los 4 hasta los 10 años. Utiliza mecánicas sencillas con dados de 6 caras para que no haya que hacer operaciones complicadas. Los dados se tiran de forma parecida a 'Magissa', de tal forma que los contrincantes lanzan dados y se comparan los valores más altos.
Se trata de un juego de exploración y aventura, diseñado para que se pueda empezar a jugar en apenas unos minutos, que las partidas sean rápidas, y que los peques estén involucrados incluso cuando no sea su turno. Incluye aventuras, fichas de héroes y heroínas ya preparadas.
Justin Halliday, su autor, ha desarrollado varias expansiones, bestiarios y aventuras adicionales a la venta, por si os engancha. La única pega (o ventaja) es que está en inglés. Está disponible en PDF por 6 dólares, o en rústica con PDF de regalo por 10 dólares.

Para imaginar viajes juntos, Ryuutama Juego de Rol Natural

Ryuutama
Sentimientos, aventura, naturaleza, descubrimiento, dragones y viajes. Sobre estas bases, Atsuhiro Okada creo 'Ryuutama', un juego de rol fantástico honobono (sentimiento agradable), con aires de Miyazaki, y alejado de la violencia.
En este mundo, todos deben realizar un viaje de autoconocimiento en algún momento de sus vidas. El narrador interpreta a un Ryuujin, el Pueblo Dragón, que sigue las aventuras de los personajes. Con el registro de esta narración alimenta el huevo de un dragón estacional. A efectos prácticos, el narrador participa en la historia, aunque un poco a lo Gandalf: apareciendo de vez en cuando en momentos clave y siendo sobre todo testigo de lo que sucede.
Tiene muchas mecánicas originales e interesantes. El narrador y los jugadores crean el mundo juntos, en una primera ronda donde cada uno aporta su idea. La experiencia se gana más al explorar que al matar monstruos. Cuidar de las provisiones es un elemento crucial. Los personajes son granjeros, panaderos... no hechiceros o famosos guerreros. Un juego diferente y llamativo hasta para los más mayores.

Para dar el salto a los grandes, Guardianes de Pandemonio

Guardianes de Pandemonio
¿Fantasía heroica protagonizada por divertidos pandas humanoides? José Manuel Palacios y Helena Bermejo nos proponen en 'Guardianes de Pandemonio' un mundo en el que tres diosas crearon unos armónicos reinos, pero el nacimiento de los pandas las enfrentó y desató una guerra. La Orden de los Guardianes nació para restaurar el equilibrio entre las cinco grandes regiones del mundo.
El sistema de juego es una simplificación de FATE acelerado, que usa dados de 6 caras especiales y sin números. Cuatro tipos de acciones fundamentales, cuatro resultados (fallo, tablas, éxito y éxito con estilo), y tres perfiles de personaje (hechicero, pícaro y mago). Un estilo visual atractivo y aventuras con aires desenfadados pero con una ambientación muy desarrollada, lo convierten en una buena opción de juego de transición entre los más infantiles y los más complejos.
Sale por 19 euros en rústica con solapas, o por 8 euros en digital. Un pack de 4 dados para los sistemas FATE y Fudge salen por 12 euros, y en tiendas especializadas los hay en packs más grandes.

De series de tv, Hora de aventuras

¿Quieres emular las hazañas de Finn el humano y Jake el perro? ¿Te gustaría salir a dar un paseo romántico con la Princesa Chicle? ¿Qué darías por echarte una partida con una vídeo consola que habla… y que encima de enseña los mejores trucos para pasarte los vídeo juegos?
Todo esto y mucho más (de verdad, mucho más) es lo que te permitirá hacer el juego de rol de Hora de Aventuras.
Hora de Aventuras introduce a los jugadores en la tierra de Ooo de una manera interactiva. En un juego de rol, uno de los jugadores que participa en la partida adopta el papel del narrador, mientas que el resto serán los jugadores. El primero va presentando situaciones que los demás tendrán que ir sorteando y resolviendo, unas veces con su inventiva y otras mediante tiradas de dados.
Dependiendo de las decisiones que adopten, así se irá desarrollando la historia. Las reglas esenciales del juego de rol de Hora de Aventuras se han construido de forma modular, de manera que los jugadores las puedan ir aprendiendo poco a poco. Son sencillas, son pocas y son lógicas. Y, tal y como aseguran los diseñadores del juego, “no son deberes”. Que no, de verdad… Que son muy poquitas reglas… ¡Tron, que te digo que son muy pocas!     +info

¿Y a medida? Juegos inventados

En realidad, no necesitas manuales ni dados extraños para jugar a rol con niños. Si tu peque tiene inquietudes o dificultades concretas, puedes crear tus propias reglas de juego. O convertir en juego los deberes de inglés. Toma como ejemplo a Juancho Carrillo:

Hoy voy a contaros una breve aplicación práctica de los juegos de rol y sus beneficios.

Mi hija de 5 años tenía algunos problemas con el inglés. Conociéndola, algo me decía que era un problema más de motivación que de otra cosa.

¿Qué hice?

Su hija de 5 años tenía un poco atravesadas las clases de inglés por falta de motivación, y las convirtió en juego. Creó para sus dos hijas 'The Magic Book', un cuento interactivo en el que ellas, las protagonistas, viven aventuras lanzando hechizos. Pero sólo funcionan si dices su nombre en inglés tres veces (Freeze! Freeze! Freeze!), pero han de ser bastante específicas (Freeze the river!) si no quieres efectos no deseados (como congelarse la una a la otra). Así que repasan vocabulario jugando.
Añade algunos dados de colores, si eso les viene bien. Llévalos a un parque y que la aventura sea entre columpios y toboganes. Fomenta su creatividad y adáptala a sus gustos. Te sorprenderá lo que son capaces de imaginary cuánto pueden enseñarnos.

viernes, 5 de enero de 2018

Guía: Hoja de Personaje de Vampiro: La Mascarada III; Habilidades Secundarias III

Habilidades Secundarias
TÉCNICAS

Acrobacia: Eres un gimnasta y acróbata entrenado, capaz de realizar proezas de agilidad muy por encima de las posibilidades de un personaje sin entrenamiento. Por cada éxito con esta Técnica, un personaje puede no aplicar un Nivel de Salud de daño por caída; así, un personaje que tenga dos puntos en Acrobacia puede caer hasta tres metros sin sufrir lesiones y sólo sufrirá un Nivel de Salud de Daño a causa de una caída de cinco metros. Esta habilidad puede emparejarse con la Destreza para las tiradas de saltos y otras proezas acrobáticas.
- Novato: Clase de gimnasia de colegio.
-- Practicante: Deportista de instituto.
--- Competente: Equipo universitario.
---- Experto: Campeón estatal.
----- Maestro: Medalla de oro en las Olimpiadas.
Poseído por: Atletas Profesionales, Deportistas, Maestros de Artes Marciales, Bailarines.
Especialidades: Deporte, Artes Marciales, Danza, Saltos/Caídas.

Adiestrar Animales: Puedes adiestrar a los animales para que obedezcan órdenes y posiblemente ejecuten números y otras proezas. Cada especie es una especialidad distinta.
- Novato: Sígueme, Busca, Siéntate, Quieto.
-- Practicante: Nivel de espectáculo local.
--- Competente: Nivel de campeón de perros pastores.
---- Experto: Nivel de perro policía de élite.
----- Maestro: Nivel de circo/especialista.
Poseído por: Cuidadores de Perros, Adiestradores de Animales para Cine, Adiestradores Circenses.
Especialidades: Perro, Caballo, Elefante, Foca.

Alfarería: Puedes modelar y hornear objetos de cerámica, para fines artísticos o prácticos.
- Novato: Aficionado.
-- Practicante: Aficionado entusiasta; instructor de escuela nocturna.
--- Competente: Profesional; instructor de escuela nocturna.
---- Experto: Artesano; negocio próspero.
----- Maestro: Nombre célebre.
Poseído por: Artesanos, miembros de comunidades preindustriales.
Especialidades: Recipientes, Esculturas, Modelos, Moldes.

Armas Pesadas: Tienes capacidad para manejar y disparar armas pesadas de cualquier variedad: cualquier cosa, desde una ametrallador pesada de un M60 a un arma antitanque Dragon. Además, tu conocimiento de las armas incluye la capacidad para repararlas.
- Novato: Entrenamiento básico.
-- Practicante: Operario.
--- Competente: Guerrero.
---- Experto: Ejecutor.
----- Maestro: Rambo.
Poseído por: Mercenarios, Personal de Fuerzas Armadas, Agentes de SWAT.
Especialidades: Desierto, Selva, Combate Nocturno, Distinguir Amigos de Enemigos, Cargar.

Armería: Puedes reparar armas de fuego y producir munición para una amplia gama de armas distintas. A niveles superiores de habilidad, puedes construir munición especial, como balas sin casquillo, de punta hueca, de punta de mercurio y balas de plata. Con el tiempo y las herramientas necesarias (y la habilidad suficiente), puedes construir un arma partiendo de cero; quizás incluso una diseñada por ti mismo.
- Novato: Pólvora negra y cartuchos de papel.
-- Practicante: Munición con casquillo.
--- Competente: Balas de Magnum.
---- Experto: Proyectiles sin casquillo y de punta hueca.
----- Maestro: Lo que se te ocurra.
Poseído por: Chalados de las Armas, Supervivencialistas, Policías, Asesinos en Serie.
Especialidades: Armas de Pólvora Negra, Reparación sobre el Terreno, Invención, Munición Magnum y Sobrealimentada, Munición Especializada.

Artillería: Puedes manejar y disparar artillería de todo tipo: cualquier cosa desde un mortero a un obús. Además, tu conocimiento de las armas incluye la capacidad de repararlas.
- Novato: Recluta joven.
-- Practicante: Operador.
--- Competente: Observador avanzado.
---- Experto: Capitán de artillería.
----- Maestro: Si hace falta, puedes disparar tú solo.
Poseído por: Diseñadores de Armas, Personal de las Fuerzas Armadas, Mercenarios.
Especialidades: Apuntar, Observación Avanzada, Línea de Visión, Sin Visión, Radar, Combate Nocturno, Desierto, Selva.

Bailar: Eres un bailarín experimentado y puedes actuar en tu vida social o para entretenimiento de otros. Estás familiarizado con la mayoría de las variedades de bailes, pero estás especializado en un estilo concreto.
- Novato: Puedes apañártelas para bailar un vals en una boda.
-- Practicante: En las bodas, atraes miradas de envidia. Podrías actuar en espectáculos de aficionados.
--- Competente: Todos en la pista de baile hablan de ti. Podrías actuar en los escenarios profesionales de los locales.
---- Experto: La gente te pide que les enseñes. Podrías actuar en televisión.
----- Maestro: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barishnikov, Astaire, Rogers, Kelly... y tú.
Poseído por: Personas Mundanas, Estrellas del Pop, Bailarines de Vídeo Musical, Bailarines de Ballet, Aficionados, Animadores de Cruceros.
Especialidades: Vals, Polca, Pasodoble, Foxtrot, Jazz, Disco, Latino, Espectáculo, Ballet.

Camuflaje: Puedes cambiar tu aspecto usando la ropa, el maquillaje y el movimiento, haciendo que sea difícil observarte en diversos entornos. Ésta no es la capacidad de parecerse a otro, sino simplemente de ocultarse a la vista de extraños, en diversos entornos.
- Novato: Boy Scout.
-- Practicante: Soldado de infantería.
--- Competente: Marine.
---- Experto: Fuerzas Especiales.
----- Maestro: Ninja.
Poseído por: Cazadores, Militares, Espías, Asesinos, Cazadores Furtivos.
Especialidades: Bosques, Montañas, Ciudades, Campo Abierto, Ártico.

Cantar: Puedes cantar en un registro muy amplio, con una variedad de estilos y técnicas. En la era moderna, cantar es una Técnica extremadamente lucrativa y popular. Sobre todo en determinados círculos sociales. Aunque la mayoría de los cantantes son aficionados, otros ganan enormes cantidades de dinero, aunque para ello necesites mostrare en público.
- Novato: Te pones en pie cuando la familia se reúne alrededor del piano.
-- Practicante: Podrías tener un puesto importante en las sociedades musicales locales o ser el cantante solista en un grupo aficionado.
--- Competente: Podrías tener un puesto coral en la escena profesional o conseguir un contrato de grabación.
---- Experto: Podrías conseguir un papel principal en Broadway o un disco en las listas de éxitos.
----- Maestro: Dentro de 20 años seguirán oyendo tus CDs.
Poseído por: Coros de Iglesia, Músicos de Rock, Estrellas del Pop, Cantantes de Ópera, Borrachos.
Especialidades: Ópera, Música Ligera, Rock, Sacra, Musicales.

Carpintería: Eres un ebanista competente y puedes fabricar diversos objetos con madera.

- Novato: Manitas aficionado.
-- Practicante: Manitas profesional.
--- Competente: Carpintero profesional.
---- Experto: Ensamblador y ebanista o profesor de escuela nocturna.
----- Maestro: Tienes un programa de bricolaje en televisión; los clientes ricos te buscan.
Poseído por: Carpinteros, Fabricantes de Muebles, Manitas, Constructores.
Especialidades: Construcción, Mobiliario, Objetos de Calidad.

Carterista: Puedes quitarle a alguien los objetos que lleve encima sin que él lo sepa, aunque los objetos en cuestión estén en un bolsillo interior. Sueles tropezarte con la persona para distraerla mientras le quitas el objeto.
- Novato: Puedes robar carteras en una multitud densa.
-- Practicante: Puedes coger una cartera de un bolsillo interior.
--- Competente: Puedes coger un llavero del bolsillo de un pantalón.
---- Experto: Puedes quitarle a alguien el reloj mientras le das la mano.
----- Maestro: Puedes coger cualquier cosa de cualquier parte.
Poseído por: Delincuentes.
Especialidades: Bolsillos, Relojes, Cadenas, Huidas.

Cazar: Tienes habilidad para encontrar y matar animales para alimentarte o por deporte. En un terreno familiar, puedes predecir el tipo, número y situación probable de los animales comestibles y conoces la forma mejor de encontrarlos y matarlos.
- Novato: Dominguero.
-- Practicante: Aficionado, Soldado.
--- Competente: Supervivencialista, Marine.
---- Experto: Fuerzas Especiales.
----- Maestro: Lupino.
Poseído por: Supervivencialistas, Militares, Sociedades Preindustriales, Aficionados al Campo, Lupinos.
Especialidades: Bosque Templado, Selva, Maleza, Montaña, Costa, Ártico, Desierto.

Cetrería: En tiempos deporte de nobles, la cetrería sólo la practican hoy en día algunos aficionados. Combinar esta Técnica con una Disciplina como Animalismo permite alcanzar resultados verdaderamente impresionantes.
- Novato: El ave vuelve... a veces.
-- Practicante: Puedes hacer pequeñas exhibiciones.
--- Competente: Acudes a la mayoría de las ferias medievales y exhibiciones al aire libre de la región. Puedes ganar lo bastante como para sobrevivir.
---- Experto: En una época distinta, habrías sido un noble admirado por tu habilidad o habrías trabajado para un noble.
----- Maestro: En una época distinta, habrías formado parte del séquito del rey.
Poseído por: Cetreros Profesionales, Vampiros muy Viejos, Aficionados.
Especialidades: Exhibición, Caza, Historia, Aves Exóticas.
Cocinar: Sabes cómo preparar diversas comidas y presentarlas de forma atractiva. Aunque los vampiros ya no comen, ésta puede se una Habilidad social muy útil, sobre todo si quieres atraer a los posibles recipientes a tu refugio con la promesa de un encuentro a la luz de las velas...
- Novato: Puedes dar una cena razonable.
-- Practicante: Puedes dar una cena excelente.
--- Competente: Podrías ganarte la vida con esto.
---- Experto: Podrías publicar libros de recetas.
----- Maestro: Podrías tener tu propio programa de televisión o convertirte en chef de los mejores restaurantes.
Poseído por: Amas de Casa, Chefs, Gourmets.
Especialidades: Francesa, Italiana, China, Tailandesa, Cajun, Pan, Postres, Repostería, Cordon Bleu.

Demoliciones: Tienes conocimiento de los explosivos y demoliciones; esto te permite detonar y crear (a los niveles superiores) todo tipo de bombas. Sabes cómo manejarlo casi todo, ya sea dinamita, explosivo plástico, nitroglicerina, pólvora negra, cordón detonante, nitrocelulosa o napalm. Además, conoces las técnicas para desactivar explosivos.
- Novato: Advenedizo de los explosivos.
-- Practicante: El Bombardero Loco.
--- Competente: Químico clandestino.
---- Experto: Te ganas la vida volando edificios.
----- Maestro: Adiós, Torre Picasso.
Poseído por: Terroristas, Artificieros, Personal de Fuerzas Armadas.
Especialidades: Dinamita, Explosivos Plásticos, Coches Bomba, Desactivación, Detección.

Desenfundar: Esta habilidad te permite preparar un arma casi instantáneamente. Si tiras Destreza + Desenfundar y consigues tres éxitos, puedes desenfundar un arma y tenerla lista para su uso como si hubiese estado todo el tiempo en tu mano. La dificultad depende de lo firmemente sujeta que esté el arma; es mucho más difícil echar mano a un arma oculta en la ropa interior que si está en una cartuchera. Esta habilidad puede usarse con cualquier arma. En los casos adecuados, puede usarse el valor de Desenfundar a tu tirada de iniciativa.
- Novato: Tienes buenos reflejos.
-- Practicante: Eres bueno, pero no extraordinario.
--- Competente: Podrías haber durado un tiempo si hubieras vivido en el Lejano Oeste. Podrías trabajar en números del Oeste.
---- Experto: Muy rápido. Podrías ser la atracción principal de tu propia función.
----- Maestro: Rápido como un rayo. Podrías haber tumbado a Billy el Niño.
Poseído por: Pistoleros, Maestros de Artes Marciales, Policías, Fuerzas Especiales, Justicieros.
Especialidades: Pistola, Cuchillo, Espada, Flecha; Fusil/Escopeta, Porra.

Destilar: Eres experto en la fabricación de alcohol y bebidas alcohólicas. Estás familiarizado con el equipo utilizado para fermentar y destilar y puedes mantener, manejar y reparar dicho equipo.
- Novato: Usuario de equipo casero de fermentación.
-- Practicante: Vinatero casero.
--- Competente Licorista ilegal.
---- Experto: Vinatero comercial.
----- Maestro: Bodega reputada.
Poseído por: Aficionados, Vinateros, Destiladores Clandestinos.
Especialidades: Vino, Cerveza, Licores, Alcohol Industrial.

Discusión: Tienes habilidad para el debate razonado y puedes presentar un caso convincente mediante la razón y la lógica. Combinada con Diplomacia, esta Habilidad te podría convertir en un negociador de primera clase.
- Novato: Estudiante.
-- Practicante: Miembro de equipo de debate.
--- Competente: Negociador sindical.
---- Experto: Político.
----- Maestro: Podrías hacer que los fundamentalistas comprendiesen la evolución.
Poseído por: Diplomáticos, Negociadores, Académicos, Políticos, Intelectuales.
Especialidades: Lógica, Política, Informal, Discurso Social, Moral, Bajo Nivel, Golpes Bajos.

Disfrazarse: Usando ropa y maquillaje, puedes ocultar tu apariencia e incluso conseguir parecerte a otra persona concreta.
- Novato: Puedes engañar a alguna persona que no te conozca a ti ni a la persona que estés imitando.
-- Practicante: Puedes engañar a algunas personas durante algún tiempo.
--- Competente: Puedes engañar a algunas personas durante la mayor parte del tiempo.
---- Experto: Puedes engañar a la mayoría de la gente durante la mayor parte del tiempo.
----- Maestro: Puedes engañar a los más íntimos la mayor parte del tiempo.
Poseído por: Actores, Espías, Policías Camuflados, Delincuentes, Timadores.
Especialidades: Persona Concreta, Tipo de Persona, Ocultar la Propia Identidad.

Documentación: Eres muy hábil al encontrar información de fuentes convencionales. Con tiempo y una biblioteca, puedes reunir el total del conocimiento humano sobre casi cualquier tema.
- Novato: Estudiante universitario.
-- Practicante: Estudiante de postgrado o ayudante de una investigación.
--- Competente: Profesor.
---- Experto: Titular de investigación.
----- Maestro: Base de datos humana.
Poseído por: Académicos, Publicistas, Escritores, Detectives.
Especialidades: Cualquier Conocimiento.

Elocuencia: Esta Técnica te permite convencer a alguien de algo usando una expresión sincera y una avalancha de palabras, más que un debate y lógica razonados. Es una técnica sorprendentemente eficaz, siempre que el sujeto no tenga tiempo de pensar y no tenga un valor de Astucia de 4 o más. El Narrador deberá juzgar con cuidado si esta Técnica es adecuada en una situación dada o si sería mejor usar alguna otra Habilidad.

- Novato: Vendedor de aspiradoras.
-- Practicante: Vendedor de coches usados.
--- Competente: Timador profesional.
---- Experto: Político melifluo.
----- Maestro: Venderías arena a los árabes.
Poseído por: Vendedores, Timadores, Políticos, Telepredicadores.
Especialidades: Vender, Confundir, Salirse por la Tangente, Convencer.

Equitación: Puedes saltar a lomos de un animal de monta y tener bastante probabilidad de llegar adonde quieres ir sin caerte, sin que el animal te tire y sin que no te ocurra ninguna otra cosa desagradable. Cuando intentes algo difícil o cuando te amenace un peligro, el Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar los apuros. Esta Técnica también puede combinarse con Atributos Mentales para reflejar tus conocimientos prácticos de los arreos y el equipo necesarios.
- Novato: Miembro de un club hípico; vacaciones en un rancho.
-- Practicante: Campeón de un club hípico; vaquero de fin de semana.
--- Competente: Instructor de club hípico; vaquero profesional.
---- Experto: Campeón de saltos.
----- Maestro: Especialista.
Poseído por: Aficionados, Vaqueros, Especialistas, miembros de sociedades preindustriales.
Especialidades: Montar a Pelo, Caballo, Mula, Camello, Elefante, Galope, Trucos, Sin Manos.

Escapología: Eres experto en diversas técnicas que te permiten liberarte de ataduras y sujeciones. Esta habilidad se usa principalmente para ofrecer espectáculo, pero también puede ser muy útil en la vida real.

- Novato: Artista para fiestas de niños; puedes liberarte de ataduras flojas o mal atadas.
-- Practicante: Artista aficionado; puedes liberarte de ataduras bastante bien anudadas.
--- Competente: Artista profesional; puedes liberarte de esposas y cadenas.
---- Experto: Estrella; puedes liberarte de una camisa de fuerza.
----- Maestro: Houdini, ¿y ese quién es?
Poseído por: Artistas de Variedades, Espías, Fuerzas Especiales, Aficionados, Detectives de Novela Barata.
Especialidades: Trucos de Magia, Cuerdas, Cajas, Cerraduras, Sumergido, Esposas, Espectáculo.

Esquí: Puedes avanzar sobre esquís, con pocas probabilidades de sufrir un accidente. Puedes examinar la nieve y saber dónde es seguro esquiar y dónde no.
- Novato: Esquiador de vacaciones.
-- Practicante: Aficionado.
--- Competente: Esquiador de fondo.
---- Experto: Campeón de esquí, fuerzas árticas del ejército.
----- Maestro: Medallista olímpico, fuerzas militares de élite.
Poseído por: Deportistas, Militares, Habitantes del Ártico y Montañas.
Especialidades: Campo a Través, Descenso, Saltos, Snowboard, Acrobacias.

Falsificación: Puedes copiar un documento o una obra de arte bidimensional lo bastante bien como para que pueda pasar por verdadero bajo una inspección poco atenta, o quizás incluso un examen detallado.
- Novato: Escritos internos de una oficina.
-- Practicante: Firmas.
--- Competente: Papeles comerciales, pasaportes.
---- Experto: Talones, bonos, cheques bancarios, algunas obras de arte.
----- Maestro: Billetes, pinturas de antiguos maestros.
Poseído por: Delincuentes, Artistas, Conspiradores.
Especialidades: Escritura a Mano, Dibujos, Pinturas, Bonos y Billetes, Documentos.

Fotografía: Sabes cómo usar una cámara para obtener imágenes artísticas y de calidad. También sabes procesar materiales fotográficos.
- Novato: Miembro de club local.
-- Practicante: Ganador de premio local.
--- Competente: Semiprofesional, vendes algunas fotos.
---- Experto: Fotógrafo profesional.
----- Maestro: Uno de los mejores.
Poseído por: Artistas, Periodistas, Aficionados, Especialistas Policiales.
Especialidades: Arte, Fotoperiodismo, Retratos, Forenses, Rayos X, Fotolitografía.

Forzar Cerraduras: Puedes abrir cerraduras sin la llave correspondiente ni la combinación correcta. Aunque esta Técnica se está quedando cada vez más anticuada con todos los nuevos dispositivos de seguridad que se usan, sigue habiendo suficientes cerraduras como para que merezca la pena.
- Novato: Cerraduras de una sola muesca.
-- Practicante: Cerraduras de cilindro y cerraduras de seguridad sencillas.
--- Competente: Cerraduras de seguridad avanzadas.
---- Experto: Cajas fuertes.
----- Maestro: Fort Knox.
Poseído por: Ladrones, Revientacajas, Espadistas, Espías, Cerrajeros.
Especialidades: Cerraduras de Llave, Cerraduras de Combinación, Cerraduras de Tarjeta Magnética, Sistemas de Alarma.

Guarnicionería: Puedes producir objetos de cuero utilizables, ya sea para su venta o para tu propio uso.
- Novato: Te regalaron un equipo casero por tu cumpleaños.
-- Practicante: Haces regalos de cumpleaños para los amigos y la familia.
--- Competente: Vendes a las tiendas locales.
---- Experto: La gente pide tus trabajos por tu nombre.
----- Maestro: Tu foto aparece en los anuncios de las revistas.
Poseído por: Artesanos, Supervivencialistas.
Especialidades: Ropa, Utensilios, Correajes de Caballos, Objetos de Interés Especial.

Herbolaria: Tienes conocimientos prácticos de las hierbas y sus propiedades medicinales y otras. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cuál hierba o mezcla de hierbas utilizar en cualquier situación.
- Novato: Una vez lo leíste en un libro.
-- Practicante: Eres un estudiante aplicado de la herboristería.
--- Competente: Eres un herborista local.
---- Experto: Has escrito libros sobre herbolaria:
----- Maestro: Podrías actuar fácilmente como boticario.
Poseído por: Sanadores Holísticos, Místicos de la Nueva Era, Viejas Arrugadas, Sociedades de Baja Tecnología.
Especialidades: Culinarias, Medicinales, Venenosas, Narcóticas/Alucinógenas.

Herrería: Eres experto en trabajar el hierro y puedes forjar objetos de hierro y acero.
- Novato: Puedes hacer una herradura a partir de una barra de hierro colado.
-- Practicante: Puedes hacer objetos de hierro forjado y acero bajo.
--- Competente: Puedes fabricar acero y hierro de distintas composiciones según normas industriales.
---- Experto: Puedes soldar hierros de distintas riquezas para fabricar un objeto complejo como una hoja de espada.
----- Maestro: Puedes forjar una hoja igual a cualquier espada japonesa existente o incluso otro objeto de hierro o acero que te apetezca.
Poseído por: Artesanos, Herreros, Artistas, Espaderos, Aficionados.
Especialidades: Hierro Forjado, Hierro Colado, Fabricación de Herramientas, Fabricación de Hojas, Arte, Soldadura de Punto, Soldadura con Plantilla.

Hipnotismo: Puedes poner en trance a un sujeto voluntario y utilizar la hipnosis para obtener algún tipo de información o para tratar problemas psiquiátricos de cualquier índole. Para colocar en trance a un sujeto voluntario, haz una tirada opuesta de tu Carisma + Hipnotismo contra la Inteligencia del sujeto (dificultad 6 para ambas tiradas). Si el sujeto es reacio, habrá que inmovilizarlo o Dominarlo para que obedezca (se resistirá con su Fuerza de Voluntad). El número de éxitos indica la profundidad del trance y puede sumarse a la Técnica de Hipnotismo del personaje cuando se haga una tirada para determinar el éxito de acciones tales como la obtención de información. El sujeto queda entonces a merced del hipnotizador.
Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 e Hipnotismo 4 hipnotiza a un sujeto voluntario con Inteligencia 5. El hipnotizador consigue cinco éxitos y el sujeto dos; un total de tres éxitos a favor del hipnotizador, lo cual indica un trance bastante profundo. Ahora, el hipnotizador puede tirar siete dados (tres éxitos más los 4 de Hipnotismo) para sondear la mente del sujeto en busca de datos.
- Novato: Lo haces a veces, principalmente para entretener a la gente.
-- Practicante: Eres un aficionado experto.
--- Competente: Podrías abrir una consulta o salir a escena.
---- Experto: Podrías escribir varios libros sobre el tema.
----- Maestro: ¿Quién necesita Dominación?
Poseído por: Artistas de Variedades, Sanadores Holísticos, Místicos de la Nueva Era, Especialistas de la Policía, Psiquiatras.
Especialidades: Interrogatorio, Regresión a Vida Pasada, Hipnoterapia, Modificación de Comportamiento del sujeto a largo plazo.

Joyería: Puedes producir joyas vendibles (Destreza + Joyería) tasar las joyas que veas (Inteligencia + Joyería). Puedes determinar el valor aproximado de la mayoría de joyas con un examen rápido pero es fácil cometer un error sin un examen en profundidad.
- Novato: Una vez diste un cursillo nocturno
-- Practicante: Lo tratas como un pasatiempo relativamente serio.
--- Competente: Podrías llevar un pequeño negocio.
---- Experto: Ésta es la carrera que escogiste.
----- Maestro: Estás mano a mano con Cartier.
Poseído por: Joyeros, Falsificadores, Dueños de Casa de Empeños.
Especialidades: Oro, Gemas, Antigüedades, Místicos, Cristal.

Juego: Eres aficionado a uno o más juegos de azar y puedes jugar sin gran riesgo de perder mucho. También puedes aumentar tu probabilidad de ganar sin tener que hacer trampa.
- Novato: Los sábados por la noche juegas al póker con los amigotes.
-- Practicante: Un par de semanas en Las Vegas cada año.
--- Competente: Te conocen en Las Vegas, Reno y Atlantic City.
---- Experto: Te ganas la vida con esto. Tu madre está desesperada.
----- Maestro: Tienes que tener cuidado para no decirle tu nombre a la gente.
Poseído por: Tahúres, Jugadores Aficionados.
Especialidades: Juegos de Cartas, Juegos de Dados, Ruleta, Juegos de Una Mano.

Juegos de Mesa: Esta Técnica abarca los juegos de estrategia y habilidad, como el ajedrez, el go, el shogi, el xiang qui, el hnefatafl y otros. No abarca los juegos de cartas (ver Juego) o juegos sencillos como las tres en raya o el gomoku, que dependen principalmente del azar.
- Novato: Puedes ganarle a tu hermano mayor sin muchos problemas.
-- Practicante: Podrías meterte en un equipo escolar.
--- Competente: Podrías entrar en un equipo universitario.
---- Experto: Podrías entrar en un equipo nacional.
----- Maestro: Podrías derrotar a Karpov.
Poseído por: Aficionados.
Especialidades: Ajedrez, Go, Risk, Acquire, Stalingrad, Harpoon, Challenge.

Lectura Rápida: Con la práctica, has desarrollado la capacidad de leer y asimilar grandes cantidades de material escrito en un tiempo reducido.
- Novato: El País en una hora.
-- Practicante: Una novela en dos o tres horas.
--- Competente: Un libro de texto en dos o tres horas.
---- Experto: Un libro de texto grueso en dos o tres horas.
----- Maestro: Guerra y Paz en dos o tres horas.
Poseído por: Académicos, Críticos Literarios, Periodistas, Investigadores.
Especialidades: Técnica, Novela, Periódicos, Investigación, Empollar.

Leer Labios: Puedes comprender lo que dice la gente sin oírlo, con sólo mirar el movimiento de la boca. Aunque no entenderás todas las palabras, habitualmente puedes figurarte el sentido general de una frase sin muchos problemas.
- Novato: Si alguien habla despacio y claramente, exagerando el movimiento de la boca.
-- Practicante: Si alguien habla bastante despacio y te concentras.
--- Competente: En la mayoría de circunstancias.
---- Experto: Incluso en condiciones desfavorables, incluyendo idiomas extranjeros, mala iluminación y distancia.
----- Maestro: Prácticamente en cualquier condición.
Poseído por: Sordos, Espías, Detectives.
Especialidades: Acentos, Borrachos, Mala Iluminación, Charlatanes, Subrepticiamente.

Lucha a Ciegas: Incluso cuando eres incapaz de ver a tus enemigos, puedes usar tus Habilidades de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo con una penalización menor o sin ninguna penalización. Esta Técnica también puede ser de gran utilidad fuera de combate. Debe tenerse en cuenta que esta Técnica no ofrece realmente ninguna capacidad de ver mejor en la oscuridad. Por cada punto que el personaje tenga en esta Técnica, reduce en uno la dificultad para ejecutar acciones a ciegas. (Naturalmente, la dificultad nunca podrá reducirse por debajo del equivalente sin el obstáculo de la oscuridad.)
- Novato: No tropiezas en la oscuridad.
-- Practicante: Puedes señalar la dirección de la que viene un sonido.
--- Competente: Puedes combatir y predecir la situación de tus enemigos al mismo tiempo.
---- Experto: Casi puedes ‘sentir’ dónde están tus oponentes.
----- Maestro: Posees un sentido casi místico; Zen y el Arte de la Conciencia Espacial.
Poseído por: Ninjas, Asesinos, Artistas Marciales, Espeleólogos, Arqueros Zen.
Especialidades: Esquivar, Puñetazos, Interiores, Duelos, Enemigos Múltiples.

Mecánica: Eres un manitas con dotes para los dispositivos mecánicos y puedes hacer una chapuza o reparar casi cualquier aparato mecánico, con las herramientas y materiales adecuados.
- Novato: Puedes arreglar un timbre estropeado.
-- Practicante: Puedes arreglar un cortacésped o fabricarte un timbre.
--- Competente: Puedes arreglar un coche o construir una puerta automática de garaje.
---- Experto: Puedes arreglar un coche deportivo.
----- Maestro: Puedes arreglar, construir o mejorar casi cualquier cosa.
Poseído por: Mecánicos, Fanáticos de los Coches, Aficionados.
Especialidades: Electricidad, Coches, Doméstico, Inventar.

Meditación: Puedes entrar a voluntad en un estado similar a un trance, concentrando tu mente en tu interior y ocupándote de diversos problemas mentales y físicos. Para entrar en este estado se precisa un éxito en una tirada de Meditación (dificultad 7); después de cada hora completa el personaje tira Meditación(dificultad 9). Si durante ese tiempo hay alguna distracción, se restarán dados de la Reserva de Dados del personaje. Cada éxito en la segunda tirada restituye un punto de Fuerza de Voluntad; cada resultado de fracaso indica que se pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si se interrumpe la meditación y se pierde la concentración antes de que se cumpla la hora, no se obtienen beneficios.
- Novato: Una vez lo leíste en un libro.
-- Practicante: Eres un estudiante aplicado.
--- Competente: Has estudiado con un maestro.
---- Experto: Estás cualificado para enseñar.
----- Maestro: Precisamente eso.
Poseído por: Yoguis, Místicos, Sanadores Holísticos, Místicos de la Nueva Era, Viejos Hippies.
Especialidades: Tántrica, Trascendental, Yóguica, de la Nueva Era.

Náutica: Sabes cómo manejar una embarcación y puedes actuar eficientemente en cualquier puesto de tripulación que te sea asignado.
- Novato: Marinero de fin de semana.
-- Practicante: Aficionado serio.
--- Competente: Competidor o profesional semiexperto.
---- Experto: Nivel profesional u olímpico.
----- Maestro: Instructor u oro olímpico.
Poseído por: Pescadores, Deportistas, Aficionados, Entusiastas de Actividades al Aire Libre.
Especialidades: Vela, Motor, Remos, Palistas, Hinchables.

Paracaidismo: Sabes cómo utilizar un paracaídas, tanto por deporte como para otros fines.
- Novato: Saltador de fin de semana.
-- Practicante: Reservista.
--- Competente: Soldado de Paracaidistas.
---- Experto: Fuerzas Especiales o instructor de deportes.
----- Maestro: Instructor de Fuerzas Especiales o campeón de deportes.
Poseído por: Paracaidistas Deportivos, Militares, Aficionados a la Aviación.
Especialidades: Vuelo Libre, Despliegue Masivo, Liberarse, GAAB(Gran Altitud, Apertura Baja), Exhibiciones.

Periodismo: No sólo sabes cómo redactar noticias, sino también como documentarte y descubrirlas. Esta Técnica también te da conocimientos sobre el funcionamiento interno de la redacción y de un periódico en general. Además, el Periodismo a menudo ofrece cierto conocimiento del periodismo televisivo.
- Novato: Gacetillero (reportero de televisión).
-- Practicante: Reportero de crónicas.
--- Competente: Reportero de investigación.
---- Experto: Jefe de redacción.
----- Maestro: Ganador del Premio Pulitzer.
Poseído por: Periodistas Autónomos, Redactores, Articulistas, Fotógrafos, Corresponsales.
Especialidades: Política, Deportes, Corrupción, Economía, Plazos Límite, Edición.

Pescar: Puedes examinar una superficie de agua y tener una razonable posibilidad de que los peces piquen si es que hay peces que pescar. Estás familiarizado con diversos tipos de artes de pesca.
- Novato: Pescador dominguero.
-- Practicante: Aficionado serio.
--- Competente: Ganador de competiciones.
---- Experto: Pescador profesional.
----- Maestro: Cuando llegas a la orilla, los peces te saltan encima.
Poseído por: Domingueros, Pescadores Profesionales, Aficionados al Campo, Supervivencialistas.
Especialidades: Caña y Seda, Mosca, Mar Abierto, Red, Tiburones, Supervivencia.

Pilotar: Puedes manejar una máquina voladora. Ten en cuenta que tu valor de Pilotar limita los tipos de aeronaves que puedes pilotar. Un piloto de ala delta (un punto) no puede pilotar un helicóptero (que precisa cuatro puntos).
- Novato: Miembro de club; sólo alas delta.
-- Practicante: Campeón de club; sólo planeadores y avionetas.
--- Competente: Profesional o instructor de club; licencia de piloto comercial.
---- Experto: Piloto militar o de exhibición; piloto de helicóptero; cualquier tipo de aeronave comercial.
----- Maestro: Top Gun.
Poseído por: Aficionados, Pilotos, Militares, Policías.
Especialidades: Vuelos Nocturnos, Corrientes Térmicas, Combate Aéreo, Larga Distancia, Despegues y Aterrizajes, Planeadores, Helicópteros, Avionetas, Reactores de Negocios, Reactores Comerciales/de Transporte, Cazas, Aviones Antiguos, Autogiros, Dirigibles, Globos, Alas Delta, Ultraligeros.

Primeros Auxilios: Esta Técnica le permite a un personaje administrar atención médica básica a otro. No es una Habilidad tan extensa como el Conocimiento de Medicina, pero sí permite una idea básica de las prácticas de los primeros auxilios y, a niveles superiores, las técnicas que conocen los técnicos de asistencia médica. Ten en cuenta que los vampiros no pueden beneficiarse de los Primeros Auxilios.
- Novato: Madre de niños pequeños.
-- Practicante: Boy Scout.
--- Competente: Representante de seguridad en oficina.
---- Experto: Enfermera de escuela.
----- Maestro: Técnico de asistencia médica.
Poseído por: Madres, Boy Scouts, Sanitarios, Exploradores, Montañeros.
Especialidades: Reanimación Cardiopulmonar, Huesos Rotos, Respiración Artificial, Diagnosis, Terminología.

Psicoanálisis: Sabes diagnosticar y tratar las enfermedades mentales (como los Trastornos Mentales) sin recurrir al uso de drogas que alteren la personalidad. Durante una sesión de análisis, puedes tirar Inteligencia + Psicoanálisis (la dificultad es la Inteligencia del sujeto + 3). Anota tus éxitos netos; el Narrador decidirá cuántos éxitos hacen falta para eliminar el Trastorno Mental. Ni siquiera Freud podía curar a la gente en una sola sesión, así que sé paciente. Ten en cuenta que es posible tratar de esta forma a un paciente reacio, si bien la dificultad de hacerlo equivale a la Fuerza de Voluntad del sujeto + 3. Ninguna cantidad de Psicoanálisis puede curar el Trastorno Mental inicial de un Malkavian.
- Novato: Un hombro sobre el que llorar.
-- Practicante: Consejero voluntario.
--- Competente: Consejero profesional.
---- Experto: Psicoanalista cualificado.
----- Maestro: Freud.
Poseído por: Psicoanalistas, Sanadores Holísticos, Oyentes Comprensivos, Consejeros, Padres, Profesores, Sacerdotes.
Especialidades: Freudiano, Jungiano, Humanista, Ericksoniano, Holístico, Wiccano, Infantil, Psicosis, Neurosis, Yo, Solidaridad, Terminología, Investigación.

Procedimiento Policial: Conoces las técnicas y procedimientos generales empleados por las fuerzas del orden y puedes utilizarlas tú mismo (sobre todo si fuiste anteriormente agente de policía).
- Novato: Recluta.
-- Practicante: Patrullero.
--- Competente: Inspector.
---- Experto: Teniente de policía.
----- Maestro: Sólo un maestro del crimen necesitaría saber tanto.
Poseído por: Agentes de Policía, Abogados, Reporteros, Detectives Privados, Agentes del FBI, Asesinos en serie.
Especialidades: Órdenes de Registro, Informes, Detectives, Autopsias.

Rastrear: Puedes identificar el rastro de un animal o persona y seguirlo en la mayoría de las circunstancias posibles. La dificultad de dicha acción depende de las condiciones.
- Novato: Boy Scout.
-- Practicante: Boy Scout jefe.
--- Competente: Cazador.
---- Experto: Rastreador indio.
----- Maestro: Grizzly Adams.
Poseído por: Cazadores, Supervivencialistas, Fuerzas Especiales, Detectives.
Especialidades: Lobos, Ciervos, Piedra, Urbano, Identificación.

Soborno: Sabes cómo, cuándo y dónde untarle la mano a alguien. En conjunción con Callejeo o Política, esta Habilidad te podría dar una vida muy fácil. Sin embargo, sigue haciendo falta que decidas a quién abordar y a quién dejar solo; recuerda, no todo el mundo hace la vista gorda.
- Novato: Puedes hacer que el portero no se fije en tu ropa.
-- Practicante: Puedes hacer que el inspector de urbanismo deje de incordiarte.
--- Competente: Un policía no te pondrá multas.
---- Experto: El inspector de Medio Ambiente te dejará en paz.
----- Maestro: Los políticos del estado y los dirigentes locales te hacen favores.
Poseído por: Políticos, Cabilderos, Hombres de Negocios, Delincuentes.
Especialidades: Policía, Burócratas, Inspectores, Bajo Cuerda, Regalos Públicos.
Submarinismo: Eres hábil en el uso de una escafandra autónoma (innecesaria para los Vástagos) y estás familiarizado con los muchos peligros del buceo (como los tiburones y la intoxicación por nitrógeno).
- Novato: Una vez al año, de vacaciones.
-- Practicante: Miembro de club local.
--- Competente: Instructor.
---- Experto: Hombre rana profesional.
----- Maestro: Comando especial submarino.
Poseído por: Aficionados, Militares, Buscadores de Tesoros, Biólogos Marinos.
Especialidades: Agua Fría, Arrecifes, Aguas Profundas, Recreo.

Tiro con Arco: Sabes cómo disparar con un arco y puedes hacerlo con gran pericia. Los arcos modernos pueden ser artilugios muy complicados (sobre todo las ballestas) y esta Técnica es esencial si quieres usarlos correctamente. Los arcos pueden disparar flechas de asta de madera (sin punta de metal...).
- Novato: Prácticas de vez en cuando en el gimnasio del instituto.
-- Practicante: Cazador forestal con arco.
--- Competente: Guardabosques medieval.
---- Experto: Habitualmente harás diana.
----- Maestro: Robin Hood.
Poseído por: Cazadores, Aficionados, Competidores.
Especialidades: Tiro Parabólico, Bosques, Dianas, Caza, Blancos Móviles.

Tortura: Sabes cómo infligir dolor. Tu aptitud es tan precisa como si fuera una ciencia. Eres capaz de interrogar a prisioneros mediante la tortura y prolongar su sufrimiento, manteniéndolos apenas vivos... o apenas nomuertos.
- Novato: Sabes cómo hacer daño a la gente de formas distintas.
-- Practicante: Se te da bien provocar un dolor extremo y puedes mantener a alguien vivo para someterle a un interrogatorio.
--- Competente: Eres igual de hábil que un torturador militar. Puedes crear un dolor que la mayoría jamás experimentó.
---- Experto: Eres igual de hábil que un torturador profesional. Puedes conseguir casi cualquier información que quieras sacarle a un sujeto.
----- Maestro: Eres un artista y un científico del dolor y el sufrimiento.
Poseído por: Interrogadores Militares, Carceleros, Médicos Nazis.
Especialidades: Métodos Exóticos, Prolongar Vida, Dolor, Flagelación.

Trampas: Sabes cómo montar diversos tipos de trampas de acuerdo con el tipo de presa que quieres atrapar.
- Novato: Boy Scout.
-- Practicante: Supervivencialista aficionado.
--- Competente: Aficionado al monte.
---- Experto: Montañés.
----- Maestro: Grizzly Addams.
Poseído por: Tramperos, Fuerzas Especiales, habitantes de lugares remotos.
Especialidades: Especies Concretas, Trampas de Peso, Fosos.

Trepar: Puedes escalar montañas y/o paredes y rara vez temes caerte. Las habilidades de ascender por ollas, clavar fijaciones y rapelar te son bien conocidas; aunque dependiendo de tu habilidad, puede que se te den bien o no las domines. Recuerda, escalar por la noche es mucho más difícil que de día a, a menos que puedas ver en la oscuridad.
- Novato: Puedes escalar montañas fáciles o paredes con asideros.
-- Practicante: Te vas de vacaciones para escalar. Puedes trepar por muros de piedra o ladrillo desgastados.
--- Competente: Trabajas en un centro de actividades al aire libre como instructor de montañismo. Puedes escalar por paredes de piedra o ladrillo moderadamente rugosas.
---- Experto: Has coronado al menos un par de picos famosos. Puedes trepar en escalada libre una pared de piedra o ladrillo bastante lisa.
----- Maestro: El Everest y el K2 son excursiones ligeras. Podrías subir a lo alto del World Trade Center en escalada libre.
Poseído por: Montañeros, Ladrones, Aficionados.
Especialidades: Barrancos, Senderismo, Hielo, Edificios, Escalada Libre, Rappel.

Trucos de Manos: La velocidad de tus manos puede engañar a los ojos de los demás. Puedes efectuar trucos de magia y otras proezas de destreza manual.
- Novato: Trucos de cartas en Navidad.
-- Practicante: Fiestas de niños.
--- Competente: Mago de escenario.
---- Experto: Mago de televisión.
----- Maestro: Eres una leyenda en tu propio tiempo.

Poseído por: Magos de Teatro, Ladrones.
Especialidades: Conseguir Objeto, Esconder Objeto, Divertir.