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lunes, 8 de enero de 2018

Juegos de rol para niños... y para ser niño de nuevo


Hemos sido jugadores de rol sin saberlo, sin excepción. Los niños saben jugar a rol mejor que los adultos, porque lo viven, de forma innata, aunque con otro nombre: juego simbólico. La base en la que se sustentan los juegos de rol es la misma: utilizar nuestra capacidad mental para representar una situación imaginaria, en la que podemos convertirnos en cualquier cosa que seamos capaces de crear. Para ser astronautas, médicos, ir de aventuras, y protagonizar miles de aventuras dentro de nuestras cabezas.
La importancia del juego simbólico durante el aprendizaje es bien conocida. Lo usamos para reproducir conductas de mamá y papá, para aprenderlas como nuestras. A la vez nos sirve para adquirir conductas nuevas. Nos permite expresar sentimientos antes de tener la habilidad suficiente con el lenguaje hablado. Nos ayuda a adquirir competencias socioemocionales y afectivas, destrezas que usamos para formar nuestra imagen del mundo, madurar y enfrentarnos a situaciones reales.
Jugamos a rol sin saberlo, y aprendemos imaginando. Jugando fomentamos nuestra creatividad. Y sólo necesitamos un palo para ser jinetes, manos para lanzar hechizos, un trozo de papel para curar heridas. Añade unas reglas y unos dados poliédricos y el juego simbólico es un juego de rol. Lo que os traemos hoy son juegos de rol para niños, y para adultos que necesitan ser niños otra vez durante un rato.
Buscamos juegos que tengan reglas sencillas, escalables y adaptables a distintas edades. Que las temáticas sean ricas e interesantes, y que sirvan ya de paso para su aprendizaje sin que se den cuenta.

Para los más peques: Pequeños detectives de monstruos

Pequeños Detectives de Monstruos
Si tienes en casa a detectives de 3 años o más, 'Pequeños detectives de monstruos' es el juego de rol en vivo perfecto. A esta edad empiezan a tener pesadillas (mi peque dice que en su cuarto hay "misterios"), o a tener miedo de la oscuridad. Este juego de Patricia de Blas y Álvaro Corcín es en realidad un proyecto pedagógico para ayudarles a superar esos y otros miedos típicos.
Con sus carnets de detectives en la mano, deben buscar pistas por toda la casa (o parque), y descubrir qué simpático monstruo está provocando problemas en la zona. En familia, hay que atraparlo en un bote de cristal, ayudarle a ser bueno, buscar un objeto que ha escondido, o cuidarlo porque en realidad sólo está triste, o es que tiene miedo... ¡de los detectives!
Una preciosidad de libro, con pegatinas de medallas para feroces detectives y huellas de monstruos para que las descubran, mientras le ponen cara simpática a sus miedos y así vencerlos. Es escalable, con dificultad creciente para jugar a diferentes edades.
Lo tienes por 24 euros en tapa dura, o si lo prefieres por 10 euros en edición digital.

Para ser autosuficientes: Magissa

Magissa, rol para niños
Si ya tienen edad de estar sentados un rato, 'Magissa' es un gran juego de rol de inicio, pensado para 6 años en adelante. Aunque se trata de un juego con espíritu narrativo, contamos con unas reglas sencillas y escalables en dificultad, pero muy interesantes para fomentar el diálogo y la resolución de problemas en grupo.
Nuestros peques interpretan a niños que viven en una pacífica aldea, alejados de cualquier preocupación. Cada día aprenden y ayudan con las tareas de la aldea. Pero un día al despertar ven que todos los adultos han desaparecido. En sus manitas queda encontrarlos, y enfrentarse a peligros que hasta ahora eran problema de otros. Y no podrán lograrlo si no colaboran.
Para jugar se usan dados de cualquier número de caras, pero todos iguales. Las tiradas tienen éxito si sacas en tus dados un número mayor que lo que salga en el dado de dificultad. No hay ni que sumar, tan sólo conocer los números que salen en los dados y compararlos.
Se puede jugar sin el apoyo de un narrador adulto a partir de 10 años. 'Magissa' está ambientado en el universo mágico de Dyss, creado por su autora, Edanna R. Patsaki. Una tierra plana, viva y con consciencia, capaz de convertir en realidad las fantasías de sus habitantes. Una aldea que es un remanso de paz, pero en un mundo de fantasía surrealista y realismo mágico, en palabras de su autora. Esto se desarrolla más a fondo en 'Dyss Mítica', otro juego para edades más avanzadas y que puede ser la continuación perfecta para cuando crezcan.

Para meterse y salir de líos: Do, Peregrinos del Templo Volador

Do Pilgrims
Le tengo un especial cariño a 'Do, Peregrinos del Templo Volador', porque seguí su creación casi día a día de la mano de su autor, Daniel Solis, a medida que iba presentando las preciosas ilustraciones que acompañan a este curioso juego narrativo. En un universo a mitad de camino entre El Principito y The Last Airbender, los jóvenes peregrinos del Templo Volador saltan volando de planeta en planeta resolviendo problemas y... creando otros nuevos, de paso.
Cuando creas tu personaje le das un nombre compuesto, que indica qué rasgo de su personalidad es su fortaleza a la hora de resolver conflictos, y qué otro rasgo es el que le mete en líos. La peregrina Curiosa Puerta se mete en líos por buscar más allá de lo necesario, y resuelve problemas encontrando y ofreciendo nuevas oportunidades.
Esa dicotomía influye en el juego gracias a un original sistema de piedras de dos colores que se extraen de una bolsa. Aunque las cuentas empiezan balanceadas, a medida que las retiremos unas piedras vuelven a la bolsa y otras no. Así, resolver un problema aumenta las probabilidades futuras de líos, y viceversa.
Está recomendado para animar a dialogar y resolver conflictos a peregrinitos voladores de 12 años en adelante. Lo puedes encontrar por 23 euros en tapa dura, y por 10 euros en digital.

Para salvar el mundo: Hero Kids

Hero Kids
Si buscas un juego sencillo de mazmorreo, 'Hero Kids' puede ser una opción interesante. Está pensado para desarrollar la imaginación y la cooperación, desde los 4 hasta los 10 años. Utiliza mecánicas sencillas con dados de 6 caras para que no haya que hacer operaciones complicadas. Los dados se tiran de forma parecida a 'Magissa', de tal forma que los contrincantes lanzan dados y se comparan los valores más altos.
Se trata de un juego de exploración y aventura, diseñado para que se pueda empezar a jugar en apenas unos minutos, que las partidas sean rápidas, y que los peques estén involucrados incluso cuando no sea su turno. Incluye aventuras, fichas de héroes y heroínas ya preparadas.
Justin Halliday, su autor, ha desarrollado varias expansiones, bestiarios y aventuras adicionales a la venta, por si os engancha. La única pega (o ventaja) es que está en inglés. Está disponible en PDF por 6 dólares, o en rústica con PDF de regalo por 10 dólares.

Para imaginar viajes juntos, Ryuutama Juego de Rol Natural

Ryuutama
Sentimientos, aventura, naturaleza, descubrimiento, dragones y viajes. Sobre estas bases, Atsuhiro Okada creo 'Ryuutama', un juego de rol fantástico honobono (sentimiento agradable), con aires de Miyazaki, y alejado de la violencia.
En este mundo, todos deben realizar un viaje de autoconocimiento en algún momento de sus vidas. El narrador interpreta a un Ryuujin, el Pueblo Dragón, que sigue las aventuras de los personajes. Con el registro de esta narración alimenta el huevo de un dragón estacional. A efectos prácticos, el narrador participa en la historia, aunque un poco a lo Gandalf: apareciendo de vez en cuando en momentos clave y siendo sobre todo testigo de lo que sucede.
Tiene muchas mecánicas originales e interesantes. El narrador y los jugadores crean el mundo juntos, en una primera ronda donde cada uno aporta su idea. La experiencia se gana más al explorar que al matar monstruos. Cuidar de las provisiones es un elemento crucial. Los personajes son granjeros, panaderos... no hechiceros o famosos guerreros. Un juego diferente y llamativo hasta para los más mayores.

Para dar el salto a los grandes, Guardianes de Pandemonio

Guardianes de Pandemonio
¿Fantasía heroica protagonizada por divertidos pandas humanoides? José Manuel Palacios y Helena Bermejo nos proponen en 'Guardianes de Pandemonio' un mundo en el que tres diosas crearon unos armónicos reinos, pero el nacimiento de los pandas las enfrentó y desató una guerra. La Orden de los Guardianes nació para restaurar el equilibrio entre las cinco grandes regiones del mundo.
El sistema de juego es una simplificación de FATE acelerado, que usa dados de 6 caras especiales y sin números. Cuatro tipos de acciones fundamentales, cuatro resultados (fallo, tablas, éxito y éxito con estilo), y tres perfiles de personaje (hechicero, pícaro y mago). Un estilo visual atractivo y aventuras con aires desenfadados pero con una ambientación muy desarrollada, lo convierten en una buena opción de juego de transición entre los más infantiles y los más complejos.
Sale por 19 euros en rústica con solapas, o por 8 euros en digital. Un pack de 4 dados para los sistemas FATE y Fudge salen por 12 euros, y en tiendas especializadas los hay en packs más grandes.

De series de tv, Hora de aventuras

¿Quieres emular las hazañas de Finn el humano y Jake el perro? ¿Te gustaría salir a dar un paseo romántico con la Princesa Chicle? ¿Qué darías por echarte una partida con una vídeo consola que habla… y que encima de enseña los mejores trucos para pasarte los vídeo juegos?
Todo esto y mucho más (de verdad, mucho más) es lo que te permitirá hacer el juego de rol de Hora de Aventuras.
Hora de Aventuras introduce a los jugadores en la tierra de Ooo de una manera interactiva. En un juego de rol, uno de los jugadores que participa en la partida adopta el papel del narrador, mientas que el resto serán los jugadores. El primero va presentando situaciones que los demás tendrán que ir sorteando y resolviendo, unas veces con su inventiva y otras mediante tiradas de dados.
Dependiendo de las decisiones que adopten, así se irá desarrollando la historia. Las reglas esenciales del juego de rol de Hora de Aventuras se han construido de forma modular, de manera que los jugadores las puedan ir aprendiendo poco a poco. Son sencillas, son pocas y son lógicas. Y, tal y como aseguran los diseñadores del juego, “no son deberes”. Que no, de verdad… Que son muy poquitas reglas… ¡Tron, que te digo que son muy pocas!     +info

¿Y a medida? Juegos inventados

En realidad, no necesitas manuales ni dados extraños para jugar a rol con niños. Si tu peque tiene inquietudes o dificultades concretas, puedes crear tus propias reglas de juego. O convertir en juego los deberes de inglés. Toma como ejemplo a Juancho Carrillo:

Hoy voy a contaros una breve aplicación práctica de los juegos de rol y sus beneficios.

Mi hija de 5 años tenía algunos problemas con el inglés. Conociéndola, algo me decía que era un problema más de motivación que de otra cosa.

¿Qué hice?

Su hija de 5 años tenía un poco atravesadas las clases de inglés por falta de motivación, y las convirtió en juego. Creó para sus dos hijas 'The Magic Book', un cuento interactivo en el que ellas, las protagonistas, viven aventuras lanzando hechizos. Pero sólo funcionan si dices su nombre en inglés tres veces (Freeze! Freeze! Freeze!), pero han de ser bastante específicas (Freeze the river!) si no quieres efectos no deseados (como congelarse la una a la otra). Así que repasan vocabulario jugando.
Añade algunos dados de colores, si eso les viene bien. Llévalos a un parque y que la aventura sea entre columpios y toboganes. Fomenta su creatividad y adáptala a sus gustos. Te sorprenderá lo que son capaces de imaginary cuánto pueden enseñarnos.

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