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domingo, 10 de diciembre de 2017

EL CUIDADO Y CULTIVO DE UNA CAMPAÑA URBANA

En los primeros tiempos de los juegos de rol, la ciudad era simplemente un lugar para conocer nuevos patronos, comprar equipo y descansar entre aventuras. Una aventura sólo comenzaba de verdad cuando los personajes entraban en una mazmorra o aterrizaban en un planeta inexplorado, y terminaba cuando se marchaban. Unos pocos Directores de Juego comenzaron a experimentar con aventuras dentro de las ciudades, pero descubrieron que eran entornos difíciles de organizar y controlar. El juego de rol, tal y como se definía entonces, se enfocaba en la frontera de la civilización.
A medida que los juegos de rol se desarrollaban, los Directores de Juego comenzaron a extender el trasfondo de los patrones que contrataban a los personajes o los tenderos que regateaban por el precio de la mercancía. Los jugadores comenzaron a visualizar la ciudad: el interior de un bar, la oficina del alcalde o la habitación de lujo de la cárcel local. Los Directores de Juego comenzaron a definir detalles de las ciudades y su política.

¿QUÉ ES UNA CAMPAÑA URBANA?

Posteriormente comenzaron a aparecer juegos y suplementos basados en entornos urbanos, con las ciudades como protagonistas. Las editoriales han producido de todo desde complejos suplementos urbanos a mapas urbanos tridimensionales. Juegos como Cyberpunk 2020, Shadowrun, Vampiro: la Mascarada y Kult se enfocan en aventuras urbanas. Los personajes comienzan sus carreras, se aventuran y mueren en la ciudad.
Sin embargo, sólo porque la aventura se encuentre basada en una ciudad no significa que sea urbana. La fachada de una ciudad puede disfrazar aventuras rurales tradicionales. Puedes situar la típica “exploración de mazmorra” en un edificio corporativo. Las cloacas pueden convertirse en entornos desconocidos para que los personajes los exploren. Esas aventuras “tradicionales” tienen su lugar, pero son sólo una parte de lo que la ciudad puede ofrecer. Los lugares investigados existen como reinos aislados, desconectados del conjunto de la ciudad, no conforman auténticas aventuras urbanas.

LA CLAVE DEL ÉXITO

Para que una campaña urbana tenga éxito, el escenario debe ser algo más que un trasfondo para la acción. Debe tener vida, poseer su propia atmósfera y energía. Debe atraer a los personajes, desafiándolos y dándoles vida adicional. Las aventuras urbanas deben enfatizar el carácter de la ciudad como un escenario distintivo.
De forma similar, una campaña urbana es mucho más que una serie de aventuras urbanas. Los personajes deberían desarrollar un vínculo con la ciudad y convertirse en parte de ella. Deberían encontrare en el centro de una red creciente de contactos, aliados y antagonistas urbanos. Sus acciones deberían afectar a la ciudad, de la misma manera que la ciudad debería afectar a sus acciones. Como resultado de los eventos de la campaña la ciudad debería cambiar tanto como los personajes.

URBANO VS. RURAL

Desarrollar tu propia campaña urbana puede ser una tarea desafiante. Una ciudad es más compleja que una mazmorra o un entorno natural. Antes de que puedas diseñar tu campaña, debes comprender la identidad de tu ciudad. Examina cómo una campaña urbana difiere de una campaña tradicional de frontera (una campaña rural). Examina sus ventajas y desventajas.

UN ANIMAL SOCIAL

Las ciudades son ambientes sociales. Es la cualidad única y más importante que distingue los entornos rurales de los urbanos. Para capturar el sentimiento de la ciudad, tu campaña debería reflejar los aspectos sociales de la vida urbana, entre los que se incluyen las intrigas políticas, confrontaciones religiosas, relaciones románticas y sencillos regateos con los tenderos. Los personajes interaccionan con varias personas cada día. Algunas son de ayuda, otras son obstáculos. Aunque la mayoría de los ciudadanos no tendrán un papel en tu trama central, ayudarán a definir la identidad de la ciudad.

CONTINUIDAD

Las personas, lugares y objetos de la ciudad poseen una “permanencia.” Cualquier persona, lugar o cosa que presentes posiblemente permanezca en tu campaña. Esto permite a los personajes establecer relaciones a largo plazo con los personajes no jugadores y su ambiente. Quizás los personajes tengan un contacto favorito. Quizás los personajes traten constantemente de reformar a un golfillo local, o mantengan una guerra a largo plazo con un oponente. Los personajes también pueden frecuentar algunos pubs, restaurantes y otros lugares públicos. A medida que los personajes se familiarizan con el vecindario local y sus habituales, estos lugares se hacen más reales. Si la ciudad en la que viven los personajes mantiene ciertas constantes, esa ciudad se hace más realista y vital y produce historias más atractivas.
Ya mencionado de pasada, existe un rasgo en un escenario estable de campaña que te permite a ti, el Director de Juego, material para utilizar una y otra vez. Estamos hablando del villano recurrente. Si tu ciudad permanece sin cambios fundamentales de una sesión de juego a otra, los villanos que introduzcas pueden reaparecer como rasgos regulares. Los jugadores disfrutan luchando contra los villanos que odian. Y que duran. Cuanto más a menudo los personajes se enfrenten a oponentes familiares, más rechazo sentirán hacia sus enemigos y más disfrutarán con las historias relacionadas con ellos. Existe el riesgo de saturar demasiado las apariciones de los villanos, porque pueden volverse aburridos y predecibles si aparecen una y otra vez sin cambios. Si los personajes jugadores se desarrollan a medida que la campaña progresa y los detalles de la ciudad cambian en su escala, entonces los villanos recurrentes también deberían desarrollarse. De otra manera, el esfuerzo de los personajes para oponerse a esos villanos no sirven de nada, y los jugadores terminarán frustrados.
Una campaña urbana establecida, con rasgos definidos y familiares, te permite dirigir esos rasgos contra los personajes. Las personas y lugares hacia los que los personajes se sienten vinculados pueden sufrir amenazas. Por ejemplo, los personajes posiblemente no se preocupen por el proyecto de un inversor extranjero para comprar y demoler un bar desconocido. Sin embargo, si es el bar favorito de los personajes el que resulta amenazado, seguramente reaccionarán. De hecho, un antagonista astuto puede utilizar las ataduras de los personajes contra ellos, utilizando a la propia ciudad contra nuestros protagonistas.

LIBRE VOLUNTAD

Otra gran diferencia entre las campañas urbanas y rurales se encuentra en la libertad que ofrecen las ciudades. Los personajes de una campaña urbana pueden elegir entre una amplia variedad de acciones. En una mazmorra los personajes deben avanzar a través de varios túneles y corredores. Tienes un control estrecho sobre las acciones de los personajes. Puede que no sepas cuál será el siguiente camino que tomen, pero sabes que finalmente encontrarán la sala del tesoro. En la naturaleza los personajes pueden viajar en casi cualquier dirección, pero la mayor parte de la zona no está ocupada. Normalmente no hay nadie en un escenario rural con el que los personajes interactúen.
En la ciudad los personajes pueden moverse casi en cualquier dirección. Existen personas en cada calle, plaza, parque y edificio. Todas las tiendas, bancos y vendedores ambulantes representan posibilidades para la interacción. No importa a dónde vayan los personajes, pueden encontrar alguien con quien relacionarse, algún desafío que superar o algún objeto que utilizar. La ciudad también ofrece un paisaje tridimensional. Los personajes pueden caminar por las calles, entrar en los edificios, subir a las terrazas o meterse en las alcantarillas.
Además, la ciudad ofrece una riqueza de recursos que aprovechar. Mientras que en un escenario rural sólo pueden satisfacerse necesidades básicas, como el hambre, la sed y la avaricia (mediante el tesoro de un dragón), los escenarios urbanos ofrecen posibilidades para todo tipo de necesidades. Las ciudades, con sus bibliotecas y contactos, son almacenes de información potencial. Los recursos humanos, desde trabajadores a agentes, también están disponibles. Y todo tipo de organizaciones, como gremios y sindicatos, están presentes. De hecho, los sindicatos del crimen, escuadrones de policía, grupos políticos y fanáticos religiosos pueden actuar en cualquier parte de una ciudad. Todo eso son recursos que los personajes de una campaña urbana pueden aprovechar para obtener ayuda o para encontrarse problemas (lo que los convierte en recursos a tu disposición). Los escenarios de campañas rurales simplemente no ofrecen estas posibilidades de narración.
Irónicamente, aunque la libertad que un escenario urbano ofrece a los personajes define la ciudad, debido a las posibilidades de exploración, las oportunidades de la ciudad también definen a los personajes. Interactuar con elementos urbanos proporciona a los jugadores mayor control sobre sus personajes. Los personajes pueden realizar actividades que consideren interesantes. El ladrón tiene una amplia variedad de edificios en los que robar. El pícaro tiene varios bares que frecuentar. El erudito puede visitar una biblioteca o academia. En lugar de actuar como drones que busquen la siguiente encrucijada de la mazmorra, los jugadores de una campaña urbana pueden explorar quiénes son sus personajes en función de lo que hacen. Cuando la rueda gira y los personajes se definen más, investigan más de la ciudad.

EL PRECIO DE LA LIBERTAD

Por desgracia, la libertad de los personajes también ocasiona grandes problemas. Los personajes en una ciudad llena de oportunidades ya no necesitan permanecer unidos. Imagínate una combinación de ladrones y paladines en una campaña rural tradicional, que pueden dejar sus diferencias ideológicas a un lado para seguir un objetivo común –conseguir el tesoro del dragón. En el peor de los casos los personajes podrían mantener una rivalidad profesional. Como las historias urbanas a menudo carecen de ese enfoque de unión (o por lo menos ofrecen diversas vías de actividad), los personajes pueden terminar enfrentados. El paladín y el ladrón en la misma ciudad y buscando la misma información, posiblemente no estén de acuerdo en la manera de conseguirla. Uno posiblemente actúe mediante canales legales y el otro mediante canales clandestinos. Tampoco es probable que acepten la actitud del otro porque existen muchas formas de alcanzar el objetivo sin comprometer su integridad.
Aunque esas posibilidades pueden resultar frustrantes, no tiene por qué ser algo malo. Comprendiendo el potencial que tiene una campaña urbana para desviarse, puedes manipular los acontecimientos para crear aventuras más interesantes y atractivas. Por ejemplo, un grupo bien organizado puede dispersarse dentro de una ciudad y sin embargo seguir trabajando en equipo. Cada personaje puede realizar una tarea que le interesa y la que mejor se adapte a sus habilidades. Otros personajes podrían querer hacer otras cosas. Como resultado de estas actividades paralelas e independientes, el grupo consigue su objetivo con más eficacia y rapidez.
En tu favor, recuerda que la ciudad impone restricciones que no se encuentran en la frontera, y existen restricciones que pueden mantener a raya a los personajes erráticos. Las leyes prohíben todo tipo de acciones, y aunque los personajes no tienen por qué respetarlas, recibirán el estigma por cometer determinadas acciones. Las leyes limitan la propiedad de armas y armaduras. Las leyes niegan a los personajes el derecho de ir a donde quieran y cuando quieran. Las leyes prohíben a los personajes tomar lo que quieran. Los personajes que rompen as leyes se arriesgan a terminar tras unos barrotes…o peor.
Lo ideal es que los personajes reconozcan la libertad que sus personajes tienen en la ciudad y la ejerciten sin abusar del sistema o arruinar tu campaña. La ciudad ofrece una variedad de oportunidades para realizar acciones –específicamente “luchar”- sin romper la ley. Los personajes pueden extender rumores sobre sus oponentes. Pueden aliarse con los enemigos de sus oponentes o actuar como agentes dobles. Pueden engañar a sus enemigos o realizar operaciones de distracción para cogerlos con las manos en la masa. Y tus personajes no jugadores pueden hacer lo mismo. Utilizando esas tácticas, los personajes utilizan las herramientas de la ciudad; sociedad y cultura. Aplican su libertad de acción dentro de los límites de las regulaciones de la ciudad, y no sólo comprenden su potencial, sino también usan las regulaciones existentes en su favor.

DIRECCIÓN DE LA TRAMA

Otra diferencia entre las campañas urbanas y rurales es la capacidad de la ciudad para crear aventuras no lineales. Como los escenarios urbanos ofrecen tantas posibilidades de actividad, las tramas raramente deberían llevar a los personajes de un encuentro a otro. De hecho, si creas una trama lineal, puedes encontrarte con que la ciudad actúa en su contra. Si los personajes necesitan ir del punto A al B para que la trama avance, pero tienen toda una ciudad en la que actuar, no te sorprendas si crean y siguen la opción C, se la ofrezcas o no. En este caso tienes que conseguir poner a tus personajes en línea o adaptar tu historia rígida a las acciones de los personajes.
En general, las aventuras de trama libre funcionan mejor en un escenario urbano. Este tipo de historias ofrecen a los personajes la libertad de seguir sus objetivos y al mismo tiempo la trama principal. Una campaña urbana puede fácilmente abarcar varias tramas y subtramas simultáneas. Añadiendo una nueva historia antes de resolver la primera, puedes incluso perpetuar la vida de tu campaña. Las tramas simultáneas pueden también obligar a los personajes a elegir entre sus prioridades. Por lo tanto los personajes pueden tener que decidir entre dilemas morales difíciles y sus decisiones pueden definir lo que son.

EL CEMENTO DE LA MEDIOCRIDAD

En una campaña urbana, los temas mundanos también se convierten en parte de la trama, que a menudo son subestimados o ignorados en un escenario rural. Sin duda los personajes urbanos tienen hogares, trabajos, amigos y familias. Deben pagar alquiler, pagar impuestos y comprar comida. Por supuesto, los personajes hacen lo mismo en campañas rurales, pero es difícil recordar cuántos días de raciones les quedan a los personajes cuando se encuentran en medio de la persecución de unos bandidos. Y sin los personajes de campañas rurales tienen que viajar cientos de kilómetros para entrar en una mazmorra, acordarse de pagar el alquiler no parece especialmente importante. Los acontecimientos de la vida cotidiana son inmediatos cuando los personajes viven, trabajan y se aventuran dentro de un ambiente localizado como una ciudad. Si puedes incorporar esos factores mundanos en tu campaña urbana, se vuelve más realista y los jugadores que estas interpretando a personas de verdad con problemas como los suyos.

SOMBRAS DE GRIS

Finalmente, las campañas urbanas a menudo difieren de las rurales porque quienes viven en una ciudad raramente participan en temas claramente definidos. Dentro de una mazmorra, todo el mundo sabe lo que era bueno y lo que era malo. ¡Los orcos son una raza maligna! Pero como una ciudad tiene una gran población y todas las personas de esa ciudad tienen sus propios motivos, las luchas entre los personajes y sus oponentes gravitan del puro “bien contra el mal.” Cuando las opiniones varían de individuo en individuo y muchos individuos conviven en un espacio relativamente pequeño, las opiniones se difuminan. ¿Quién puede decir lo que está bien y lo que está mal? Hasta una tendera medio orco puede estar a ese nivel. Un político enemigo de los personajes podría creer sinceramente que está actuando por el bien de la ciudad, y algunos ciudadanos podrían estar de acuerdo con él. Si los personajes se oponen al político, ¿se convierten en villanos? La línea entre héroe y villano se difumina, pero eso forma parte del encanto de la ciudad. Su identidad exige historias más complejas y por lo tanto personajes más complejos.

DISEÑANDO UNA CAMPAÑA URBANA

Cuando comprendas las características de una campaña urbana –sus ventajas y desventajas- tienes las herramientas para construir tu propia ciudad. Si decides contar historias en una ciudad existente o histórica, tienes el trabajo inicial hecho. Con un poco de investigación puedes encontrar mapas, nombres de líderes políticos y descripciones de lugares famosos. Si creas tu propia ciudad, tienes que comenzar de cero.
Una campaña urbana de éxito requiere una planificación importante, pero no detalles extensos. No intentes definir cada calle, tienda y persona. Los personajes pueden evitar secciones enteras de tu ciudad, e incluso si van a algunos lugares, puede que sólo investiguen lo que les interesa. Además, no importa lo bien que planees tu ciudad, los jugadores terminarán preguntando cosas en las que nunca habías pensado.
Crea un plano general de tu ciudad. Piensa cuáles sen los lugares más importantes, qué divisiones existen, pero deja otros detalles abiertos para definirlos durante el juego. Cuando los jugadores estén preparados, preguntarán sobre lugares e información específica. Considera dónde podrían estar situados esos lugares en función de tu plano general, y dales un sitio. Si los personajes buscan alguien o algo una parte específica de la ciudad y tiene sentido que encuentren algo allí, deja que los personajes definan la ciudad por ti.

PREPARATIVOS

Existen muchos elementos que puedes introducir para que tu ciudad sea un éxito. Describe el trazado físico de la ciudad. ¿Cómo es de grande? ¿Cuántas personas viven en ella? ¿Cómo es el terreno? La mayoría de las ciudades tienen ríos que los recorrer, ya que un río proporciona un medio fácil de transporte. Los modos de trasladarse dentro de tu ciudad limitarán su tamaño. Como regla de oro, debería tardarse una hora en viajar desde la periferia al centro de una ciudad de tamaño medio. Esto hace que las ciudades medievales sean mucho más pequeñas que sus contrapartidas modernas. También decide si tu ciudad es próspera, estable o en declive. Trabaja para desarrollar una atmósfera para tu ciudad.
A continuación, define los barrios principales. ¿Dónde vive la clase alta? ¿Dónde están los barrios marginales? ¿Hay un bazar o distrito comercial? ¿Existen distritos étnicos o raciales? ¿Hay distritos de entretenimiento?
Describe los principales lugares. Nombra y describe los principales caminos y edificios públicos. Esboza cualquier parque, museo, templo y biblioteca destacados. Crea cualquier gran atracción turística.
Finalmente describe a las personas importantes de la ciudad. No necesitas un reparto completo de personajes. Un nombre, personalidad y descripción física debería ser suficiente para la mayoría. De paso, desarrollan a los principales líderes políticos y religiosos en la jerarquía de la ciudad. También podrías definir empresarios importantes y señores del crimen.

PIENSA CON ANTELACIÓN

Mientras estás creando tu ciudad, piensa en posibles ganchos de historia: elementos interesantes que puedes utilizar para crear aventuras. Asegúrate de crear suficientes luchas de poder y tensiones internas para que tu ciudad sea dinámica. Aunque los personajes no participen directamente en estas luchas, pueden convertirse en peones de los líderes de la ciudad o víctimas de las tensiones políticas.
También puedes decidir qué información es de conocimiento público y qué secretos permanecen ocultos. ¿Cuánto sabe el individuo medio sobre el crimen organizado de la ciudad? ¿Cuánto sabe sobre los enfrentamientos políticos? Incluso podrías crear un secreto oscuro o un misterio. ¿Hay una mente maestra oculta que lo controla todo desde detrás del escenario? ¿Qué criaturas oscuras acechan en las cloacas?

NECESIDADES DE LOS PERSONAJES

Con los primeros retoques completados, puedes desarrollar zonas específicas según necesites. Coloca los hogares de los personajes en el mapa. Dales direcciones y dibuja planos de los edificios en los que viven. Describe sus vecinos y tiendas cercanas. Dibuja plano, diseña dueños, clientes y visitantes de los lugares que los personajes frecuentan. Desarrolla personajes no jugadores interesantes para que los personajes puedan encontrarse con ellos regularmente. Asegúrate de ser lo bastante flexible para añadir o adaptar material posteriormente.

FLEXIBILIDAD

Una vez has creado tu ciudad, puedes comenzar a jugar en ella. Por encima de todo, recuerda ser flexible. Aunque tú la has diseñado, tu ciudad puede asumir vida propia, creciendo y cambiando de formas que nunca te imaginaste. Algunas ideas improvisadas en el momento pueden convertirse en elementos importantes de la historia. Si estos elementos surgen, posiblemente lo estás haciendo bien.
Aparte de ser flexible busca un método de repartir tu tiempo entre los jugadores. Como se mencionó antes, los personajes van a seguir caminos separados de vez en cuando, pero todos los jugadores recurrirán a ti en busca de información. Recuerda que cuando interactúas con un jugador, los otros no tienen nada que hacer.
Puedes pasar de un jugador a otro alrededor de la mesa. Puedes medir tu tiempo para asegurarte de que todos los jugadores reciben igual atención. Cuando te sientas cómodo manejando varias situaciones, incluso podrás saltar adelante y atrás entre escenas y jugadores. Corta cada escena en un momento dramático y pasa al jugador siguiente. Creando suspense de esta manera, dejas a los jugadores inactivos ocupados preocupándose por sus personajes y planeando nuevas estrategias. Dale a cada jugador un vistazo ocasional para asegurarte que sabes dónde se encuentra cada uno y darle a todo el mundo la oportunidad momentánea de actuar.

¿DÓNDE ESTÁS? ¿QUÉ HACES?

La comunicación entre personajes presenta otro problema en la campaña urbana. Cuanto más se comuniquen los personajes, más trabajarán como un equipo. Por desgracia, la comunicación puede ser difícil cuando los personajes se encuentran dispersos por la ciudad. El problema puede ser solucionado en juegos de ambientación contemporánea o futurista con teléfonos móviles, comunicadores de muñeca y artefactos similares. La comunicación presenta un problema mayor en juegos de ambientación histórica o fantástica. A veces los personajes pueden utilizar la magia para comunicarse, pero a menudo es imposible o indeseable.
Puedes animar a los personajes a celebrar reuniones regulares. Quizás se encuentren en una cafetería cada mañana para desayunar y después en un bar por la noche. Esto les proporciona una oportunidad de discutir lo que han hecho y les permite planear su siguiente movimiento.
La ciudad también puede ofrecer tanta libertad que los jugadores pueden sentirse perdidos o confusos. A veces puede que quieras que los personajes se muevan, y otras puedes querer que se queden en un lugar.
La forma más fácil de mantener a los personajes concentrados es que sus antagonistas actúen. Cada vez que los personajes se detienen, sus antagonistas avanzan hacia su objetivo. Quizás hagan algo que afecte directamente a los personajes. Quizás los personajes oigan que sus enemigos han hecho algo. Sin importar cómo actúen sus antagonistas, sus acciones les dan a los personajes algo específico ante lo que reaccionar o por lo menos que les recuerde la trama principal.
Un método relacionado para inspirar a los personajes urbanos envuelve mantener la trama en movimiento a paso rápido. Nunca permitas que los personajes se relajen. Oblígalos a reagruparse y planear sus estrategias. Lánzales nuevos problemas mientras resuelven los viejos (y en un escenario urbano, hasta cruzar una calle puede representar un problema). Simplemente recuerda que los jugadores deberían sentir que controlan sus personajes. Si los personajes se dedican a reaccionar ante los problemas que les presentan, se están comportando de forma reactiva, no proactiva.

IMPROVISANDO

Considera dirigir tu ciudad como una habilidad. Aunque es divertido, tienes que aprender a definir lugares e improvisar eventos. Intenta desarrollar una mente rápida. Puedes conseguirlo conociendo tu ciudad como la palma de tu mano o por mero ingenio. Constantemente tendrás que inventar nombres, personalidades, elaborar descripciones y encuentros. Tan pronto como nombres o definas a alguien o algo, anótalo. Nombrar una persona o lugar prácticamente garantiza que los jugadores volverán a por él/ello. Quizás la mejor forma de desarrollar una mente rápida, paradójicamente sea preparar cada partida. Esbozando unos pocos encuentros genéricos, descripciones de tiendas y lugares y personajes no jugadores podría ayudarte a crear otros en el momento. Se hace más fácil con la práctica.
Las campañas urbanas tienen un estilo y una dinámica únicos. Aunque espero que este artículo ofrezca una mejor comprensión de cómo desarrollar campañas urbanas, sólo puedes volverte hábil dirigiendo mediante la práctica y la paciencia. Aunque organizar una campaña urbana puede parecer un proceso complicado, cuando te familiarices con tu ciudad, deberías descubrir que tu campaña prácticamente se dirige sola.

LA CIUDAD Y EL JUGADOR

Una ciudad puede abarcar muchas situaciones. Una ciudad puede significar muchas cosas distintas para muchas personas distintas. La joven heredera puede verla como un espectacular terreno de juego construido para su diversión. Su vida consiste en apartamentos de lujo, inauguraciones y fiestas elegantes. Al mismo tiempo, un hombre sin techo ve la ciudad como una prisión. Su vida es una pesadilla por la supervivencia. Come lo que encuentra en la basura y duerme en los túneles del metro. Geográficamente comparten la misma ciudad, pero hay termina cualquier parecido.
Prácticamente todo género de rol tiene ciudades únicas, cada una con su propia identidad. Las diferencias entre las ciudades de diferentes géneros son incluso mayores. El pueblo del Salvaje Oeste no se parece en nada a la metrópolis de un futuro tecnológico lejano. Sin embargo, existen denominadores comunes para todas las ciudades en todos los juegos de rol. Las siguientes observaciones sobre rol urbano intentan ir más allá de las diferencias de género. Deberían ofrecerte al jugador de una campaña urbana, conocimiento de cómo actúan los juegos urbanos y cómo tu personaje puede actuar para afectar y ser afectado por el escenario urbano.

LA CIUDAD COMO ANIMAL SOCIAL

Como jugador en una campaña urbana, tu personaje se aventura en la misma zona en la que vive. En ocasiones puede dejar la ciudad, pero la mayor parte de su vida y carrera transcurren aquí. Tu personaje visita los mismos lugares y ve a las mismas personas, desarrollando relaciones a largo plazo con lugares y personajes no jugadores.
Las ciudades también están habitadas y por lo tanto generan ambientes sociales. Tu personaje seguramente tendrá que interactuar con cientos de extraños cada día. Gente que pasa por la calle, empleados de tienda y guardias urbanos forman parte del trasfondo humano y habitual de la vida urbana de tu personaje.
La interacción social constante, ya sea con amigos o extraños, hace que una campaña urbana resulte más compleja que la tradicional campaña de frontera (ya sea en la típica mazmorra o en la naturaleza). Los encuentros constantes crean varias opciones e intereses que deberías considerar cuando crees tu personaje y juegues en el juego.
Como tus personajes se aventuran y viven en el mismo lugar, los aspectos mundanos de su vida pueden incorporarse en la trama del juego. Aunque estos elementos cotidianos de tus personajes afectarán raramente a la trama principal, le añaden profundidad, haciendo que resulte más interesante y creíble. Pero debes crear y definir esos aspectos mundanos antes de presentarlos.
Los elementos más básicos –y sociales- de la vida cotidiana de tu personaje urbano son sus amigos y su familia. ¿A quién conoce y con quién pasa el tiempo? ¿Con cuánta frecuencia se encuentran? ¿Hay cosas que hagan de forma regular? ¿Participa en algún tipo de organización o club? ¿Está casado? ¿Tiene hijos? Desarrollando a las personas con las que tu personaje se relaciona, ayudas a establecer su personalidad. También creas personajes no jugadores que tu director de juego puede utilizar para desarrollar la trama de la campaña, personalizándola para tu personaje.
Otro aspecto importante de vida cotidiana, aunque no estrictamente social, es el hogar de tu personaje. ¿Vive en una mansión o en un apartamento de una habitación? ¿Vive con otras personas o solo? ¿Su hogar se encuentra en el barrio rico de la ciudad o en el corazón de los suburbios? ¿Conoce tu personaje a sus vecinos? ¿Cómo son? Tu personaje pasará mucho tiempo en su hogar. Debería ser familiar para él y para ti.
También puedes desarrollar el empleo de tu personaje y las interacciones que lo llevan a él. Pocas personas pueden permitirse dedicarse a las aventuras a tiempo completo. El empleo de una persona a menudo es la razón por la que termina participando en aventuras. Esta perspectiva hacia la aventura funciona mejor con investigadores privados, vigilantes de la ciudad, periodistas de investigación y asociados. Si prefieres un desafío mayor, crea un personaje cuyo empleo no esté relacionado con las aventuras. Quizás tu personaje es un taxista, un juguetero o un exterminador de alimañas. Un empleo tradicional y “mundano” normalmente tiene el problema asociado de conseguir tiempo libre para irse “de aventuras”, lo que nos lleva a la interacción con el jefe.
De hecho, deberías definir el lugar de trabajo de tu personaje, su jefe y sus compañeros de trabajo. Tu personaje interaccionará con regularidad con esas personas, trabajará con ellas, las evitará en ocasiones y las informará. Una conducta extraña no sólo llamará la atención del jefe. Los trabajos influyen con intensidad en quiénes somos, y también debería ocurrirle a tu personaje.
Puede que quieras desarrollar unos pocos antagonistas para tu personaje. Después de todo, en una ciudad llena de gente no puedes gustarle a todo el mundo todo el tiempo. Aunque los rivales que definen a tu personaje pueden parecer indeseables ya que dificultan la vida de tu personaje, una historia con un oponente abiertamente visible y real permite una interpretación más íntima desde el comienzo del juego. Tus enemigos no tienen por qué ser “malvados” o poderosos. Un terrateniente o un casero intrusivo pueden resultar igual de frustrante que un villano maníaco. Los adversarios mundanos también le dan al director de juego herramientas con las que dar vida a la campaña.
Aunque puedes decidir la vida mundana de tu personaje y sus conexiones sociales inmediatas en la ciudad, asegúrate de conseguir la aprobación de tu director de juego, para que pueda encajar tus ideas en sus diseños. También te puede proporcionar información adicional sobre la ciudad para que la incorpores en tus conceptos. Trabajar con el director de juego permite que el ambiente personal y los contactos de tu personaje aparezcan en tus aventuras. El director de juego no puede utilizar cosas que no conoce.

UTILIZANDO LA CIUDAD

Un escenario urbano ofrece varias herramientas que puedes utilizar en tus aventuras. Tu personaje puede aplicarlas para atrapar a los tipos malos y resolver cuestiones de su vida privada.
Tu personaje urbano tiene muchos recursos a su disposición, desde organizaciones, parientes, amigos e información. Además, la ciudad ofrece muchas facilidades a quienes se las pueden permitir. La mayoría de los lugares se encuentran cerca geográficamente. Los transportes entre localizaciones son rápidos y baratos. Tu personaje no tiene que preocuparse de llevarse consigo todas sus posesiones. Puede viajar deprisa, volver a casa y coger algo especial que necesite.
En la ciudad, a tu personaje nunca le faltan aliados. Aunque posiblemente sus amigos no se pongan en peligro por él, tu personaje puede persuadirles de que le hagan pequeños favores, quizás incluso manteniendo a alguien bajo vigilancia, buscando información de trasfondo o entregando mensajes.
Aunque todos estos recursos son útiles, la mayor ventaja de la ciudad es la libertad. Como una ciudad significa muchas cosas distintas para muchas personas distintas, puedes elegir qué es la ciudad para tu personaje. Si te interesan las intrigas políticas, tu personaje puede codearse con los ricos y poderosos. Si prefieres la investigación y el misterio, puedes convertir a tu personaje en un policía o investigador privado.
Sin importar lo que elijas, las facilidades y recursos de la ciudad permiten que tu personaje se comporte de una forma apropiada a su identidad. Por ejemplo, un grupo formado por un detective de la policía, un ex –miembro de las bandas callejeras y un diletante podría tratar de resolver el misterioso asesinato de un conocido común. El policía podría tratar el problema como una investigación criminal y utilizar las herramientas forenses a su disposición. El ex –pandillero podría acudir a sus contactos criminales para comprobar si saben algo. El diletante podría utilizar su riqueza y contactos políticos para conseguir información y presionar al departamento de policía para que convierta el caso en su prioridad.
Como la ciudad ofrece tanto potencial, tu grupo no necesita actuar unido. Los personajes pueden separarse para seguir objetivos personajes o alcanzar varias metas. Por desgracia, la separación puede reducir el ritmo de una investigación. Siguiendo sus propios intereses y objetivos, los personajes pueden distraerse o llegar a callejones sin salida. Quizás una pista importante sea ignorada porque un personaje tiene que pagar el alquiler. Sin embargo, aunque la actividad individual distraiga de la trama principal, incrementa el desarrollo individual del personaje. Las subtramas personajes hacen que las aventuras sean más realistas y proporcionen tres dimensiones a los personajes. Los personajes se encuentran ocupados con algo más que el problema principal, y para conseguir su objetivo principal también tendrán que solucionar sus problemas personales –todo en la misma ciudad.
Por otra parte, la capacidad de los personajes para actuar de forma independiente sobre un mismo problema puede permitir que el grupo alcance su objetivo más pronto. Cada personaje puede realizar una tarea en la que sus talentos son más adecuados. Esta oportunidad proporciona una mezcla única de individualismo y trabajo en equipo.
Echemos otro vistazo al equipo del detective de la policía, el ex –pandillero y el diletante. Su individualidad les proporciona a cada uno información y ventajas únicas. El ex –pandillero y el diletante pueden acceder a información de la que el policía carece. Proporcionándole la información que consigan descubrir, pueden acelerar su investigación. El diletante también podría utilizar su poder político para garantizar que el policía pueda acceder a los recursos necesarios. Cuando los talentos y recursos del grupo se unen, todo el grupo prospera.

ACTIVIDAD CONTRA REACTIVIDAD

La libertad de la ciudad también te anima a ser un jugador activo. Muchos jugadores caen en la trampa de reaccionar a los estímulos que les proporciona el director de juego. Esperan a que se les presente un problema que solucionar, con pistas y herramientas que les ayuden. Los personajes no actúan por propia iniciativa y no investigan más allá de lo que reciben.
Este estilo reactivo de juego es especialmente aparente cuando los personajes esperan a que el villano actúe para poder enfrentarse a él. El juego reactivo no tiene por qué ser tan descarado. Puede que en alguna ocasión sólo dispongas de los medios que el director de juego te proporciona para resolver un problema, en lugar de buscar soluciones menos obvias e inesperadas por tu cuenta. La palabra clave es que estás “limitado.” No hay nada malo en una solución sencilla. El problema surge cuando te cierras tus propias puertas y limitas tus propias opciones.
Un juego activo es la esencia de una buena campaña urbana. La ciudad ofrece libertad y recursos a tu personaje. Un juego activo requiere que tu personaje aproveche esa libertad y utilice esos recursos. Toma la iniciativa. Obliga a tu oponente a adoptar una posición defensiva. Conviértete en una fuerza creativa en la historia de tu juego.
Convertirte en un jugador activo requiere una comprensión profunda de tu ciudad y personaje. No es la pereza lo que atrapa a muchos jugadores en un juego reactivo –es que simplemente no conocen lo suficiente su entorno. Los recursos de la ciudad no te sirven de nada y no sabes en qué consisten.
Algo de esa información procede de un profundo desarrollo del personaje. El grado en el que defines el mundo de tu personaje afecta directamente al catálogo de recursos a los que puede recurrir. Simplemente con crear una hermana para tu personaje permite que contacte con ella y que actúe a tu favor. Lo mismo ocurre con los amigos, vecinos e incluso antagonistas de tu personaje.
Pero sólo puedes definir tu personaje mientras tus creaciones sean coherentes y útiles. La mayor parte de la información debe proceder del director de juego. Por lo tanto, el principal elemento de un juego activo procede de la información que recibes de tu director de juego. Eso no significa engañarle para que te revele secretos. Consiste en hacer preguntas concretas. Pregúntale detalles sobre una escena para orientarte mejor en el entorno de tu personaje. ¿Las puertas se abren hacia dentro o hacia fuera? ¿Se puede saltar de una terraza a otra? A veces ser un jugador activo requiere preguntar detalles sobre la propia ciudad: ¿Qué sabe el personaje sobre los políticos locales? ¿Ha leído algo en el periódico sobre lo que está investigando?
Recuerda, el director de juego es tu mayor fuente de información. No tengas miedo en preguntarle que te aclare detalles. Tu personaje sabe más del mundo en que vive que tú. Siente más en una escena que lo que el director de juego puede describir. Haciendo preguntas útiles puedes estimular el conocimiento y sentidos de tu personaje.
No dudes en preguntar sobre cosas que el director de juego no menciona. Sólo por no describa un respiradero en el techo no significa que no haya uno. Sólo porque las bandas callejeras no participen en la historia no significa que no existan o que no puedan participar. Si necesitas algo, pídelo Puede que tengas que explicar cómo tiene sentido aplicarlo, yendo en una dirección que el director de juego nunca había anticipado. ¡Eso es un juego activo!

EL PRECIO DE LA LIBERTAD

Aunque la libertad de las ciudades proporciona a tu personaje posibilidades, tiene un precio. Tienes una responsabilidad hacia los demás jugadores y tu director de juego. Procura asegurarte de que todos se lo pasen bien, o por lo menos, no permitas que tu actitud arruine la diversión de otro.
La libertad de una ciudad incrementan las posibilidades de que tus acciones o decisiones arruinen la participación de otros. Este riesgo procede de dos fuentes. En primer lugar, tu personaje puede volverse incompatible con los demás. En segundo lugar, las acciones de tu personaje podrían requerir demasiado tiempo de juego, impidiendo que otros jugadores actúen.

COMPATIBILIDAD

La primera situación surge a menudo cuando dos jugadores crean personajes con objetivos opuestos o personajes que son mutuamente hostiles. El personaje que creas debería ser capaz de actuar con los demás jugadores en algún aspecto. Piensa en tu personaje y en cómo interactúa con los demás. Habla con los demás jugadores y asegúrate de que todos tengan un papel importante en el grupo. Hasta personajes abiertamente opuestos pueden terminar colaborando juntos. El detective de policía y el ex pandillero puede que no quieran trabajar juntos por principios, pero puede que lleguen a una especie de tregua o acuerdo cuando participen en el mismo caso. Si el misterio puede resolverse a pesar de las diferencias de los personajes, su tenue colaboración puede convertirse en una relación duradera.
El conflicto entre personajes no es necesariamente malo. De hecho, el conflicto interno del grupo puede dar origen a subtramas interesantes y grandes oportunidades de interpretación. Sin embargo, tu personaje debe tener una razón lógica para colaborar con otros personajes, especialmente opuestos. La motivación de un personaje es el fundamento de una buena interpretación. Si tu personaje no tiene ninguna razón para participar en una aventura, todo el juego puede resultar forzado y artificial.
Aunque todo esto es igual de válido para cualquier tipo de campaña, resulta especialmente importante para una campaña urbana. Habitualmente una campaña urbana trata más de las vidas de los personajes que de sus carreras como aventureros. Si los personajes tienen problemas justificando su trabajo juntos, imagínate lo difícil que puede resultar justificar que pasen el tiempo libre juntos.

DOMINAR EL JUEGO

El tema del tiempo en el juego a menudo resulta complicado de dirigir. En cualquier grupo de juego, algunos jugadores tienen actitudes más activas y agresivas que otros. Los jugadores activos y agresivos pueden convertirse en líderes, realizando la mayoría de las negociaciones del grupo y desarrollando la mayor parte de sus planes. Otros jugadores pueden sentirse ignorados. En una campaña urbana, el problema es todavía más acuciante y puede arruinarla.
Un jugador agresivo puede influir con intensidad el estilo y dirección de la campaña urbana. Puede manipular el juego para convertirlo en lo que más le gusta. Si la interpretación se convierte en una competición, la libertad y recursos inherentes a una ciudad le darán ventaja en casa. No sólo los demás jugadores serán abrumados, sino que se verán obligados a jugar con un estilo de juego con el que pueden no disfrutar.
Más importante todavía, la libertad para separarse significa que un solo jugador o unos pocos jugadores pueden dedicarse a interactuar con frecuencia con el director de juego, dejando a los demás sin nada que hacer. Aunque un jugador agresivo normalmente limite la participación de los demás en el grupo, la intendencia que ofrece una ciudad permite a este tipo de jugadores anular a los demás por completo.
Aunque el director de juego es el principal responsable de supervisar el tiempo que dedica a cada jugador, puede quedar atrapado con facilidad en la interpretación con un solo jugador. Cada jugador debería supervisar la cantidad de tiempo que requiere. Cada jugador debería recibir una cantidad de tiempo equitativa para llevar a cabo los objetivos de su personaje.
Uno de los peligros de la actividad individual en la ciudad es el tiempo muerto que se crea para los demás jugadores. Ese tiempo debería gastarse de forma constructiva. Planea tu siguiente movimiento o interprétalo con otros personajes. El resultado de esta interpretación independiente puede presentarse con la aprobación del director de juego cuando llegue el turno de tu personaje.
También puedes pasar tu tiempo muerto observando la interpretación de los demás. Hacerlo te permite conocer cómo los demás personajes siguen sus objetivos y comprender mejor sus personalidades. La observación te expone a los aspectos mundanos de las vidas de otros personajes, qué los hace más vívidos y creíbles. A su vez, esto mejora la calidad de tu propia interpretación mejorando la visión de las personas con las que tu personaje se relaciona.
Tus responsabilidades como jugador en una campaña urbana también incluyen supervisar la conducta de tu personaje. En las aventuras de frontera tradicionales, las acciones de tu personaje no tienen mucho impacto en su futuro o entorno. Se dedica de forma habitual a matar personas y monstruos sin reparo. Cuando termina la aventura, lo deja todo detrás y vuelve a casa. Pero tu personaje no puede escapar de su pasado y de su entorno dentro de la ciudad, porque sigue siendo parte de la misma. Acciones importantes, como el asesinato, sin duda provocarán algún tipo de reacción de los aliados del difunto o de las autoridades. A un nivel menor, tu personaje puede salirse con la suya humillando a un policía, pero no se espera que ese mismo policía acuda a ayudarle cuando un ladrón roba en el apartamento de tu personaje. El campesino pobre al que ayudaste hoy puede salvar la vida de tu personaje mañana.
Debido a este mecanismo de causa y efecto, tienes que tener cuidado a la hora de tener en cuenta las acciones de tu personaje. Un descuidado hoy podría crear enemigos que se presenten mañana. Aunque resulta divertido en pequeñas dosis, los descuidos repetidos podrían poner a tu personaje en una espiral sin retorno hacia la destrucción. Peor todavía, ¡tu personaje podría llevarse a sus amigos, familia y a los personajes de los demás jugadores con él!
Cuando juegues en una campaña urbana, recuerda tus responsabilidades. Recordar quién eres mejorará tu diversión y la de quienes juegan contigo. No se trata de una ley rígida, pero considera tus decisiones antes de llevarlas a cabo.

ENFRENTÁNDOSE A LOS ENEMIGOS

Cuando tu personaje se aventura en la ciudad, se encontrará con una clase distinta de oponentes que en la naturaleza. Los humanos y otras especies habituales en los escenarios fantásticos se reúnen. En comparación con los monstruos a los que tu personaje podría enfrentarse en la naturaleza, sus oponentes urbanos son más similares a él mismo. Habitualmente los personajes y sus enemigos urbanos están separados por posición social, riqueza, personalidad, habilidades y trasfondo en lugar de especie. Cierto, algunos enemigos pueden ser eliminados de forma tan permanente como los monstruos extraños de la naturaleza, pero matar a otros ciudades significar matar una pequeña parte de tu ciudad, y para hacerlo es necesario seguir normas diferentes.
Como tu personaje y sus oponentes viven en la misma ciudad, matar a esos oponentes afecta a tu personaje, la ciudad y el juego. Los difuntos son personajes que nunca volverán a aparecer (salvo que vuelvan como no muertos, claro está. En un escenario que fomente la interacción, estas pérdidas tienen impactos tangibles. Aunque la muerte de un oponente puede salvar la vida de tu personaje, al mismo tiempo impulsa la ciudad y el juego en una dirección nueva. Aunque este “aviso” no debería ser motivo para “perdonar” a todos los enemigos, su impacto en el juego debería considerarse antes de dedicarse a una matanza indiscriminada de los oponentes del personaje.
Matar en la ciudad también tiene mayores repercusiones que en la naturaleza. Las autoridades urbanas son menos permisivas con la violencia, aunque se realice en defensa propia. Si tu personaje hiere o mata a alguien, las autoridades pueden tomar nota, lo que puede llevar a una investigación, juicio o incluso persecución en busca de justicia…o venganza. Las leyes pueden limitar la capacidad de tu personaje para ejercer violencia. Eso no significa que la violencia no exista; las ciudades son conocidas por sus asesinatos, asaltos y tumultos. Pero si se cumplen las leyes, la violencia no es una solución tan atractiva como en la naturaleza.
Como la violencia en la ciudad tiene repercusiones de mayor calado, otras formas de resolución de conflicto resultan más atractivas y pueden causar más daño. La ciudad ofrece muchas posibilidades alternativas de combate. El conflicto no violento en las ciudades a menudo consiste en una batalla de ingenio. Como los oponentes se encuentran en el mismo ambiente, posiblemente se conozcan en mayor o menor medida. Eso significa que tu personaje puede aprovechar la debilidad social o política de su oponente en su provecho. Si tu oponente es el alcalde y tu personaje encuentra evidencias de su corrupción, puede causarle mucho más daño arruinando su reputación que matándolo en un callejón oscuro. Aunque el alcalde sobreviva, el daño está hecho, y en lugar de ser buscado por asesinato, tu personaje será considerado un héroe por haber revelado la corrupción.
El combate no violento en la ciudad también permite confrontaciones a largo plazo. A medida que pasa el tiempo, tu personaje y su oponente se conocen cada vez mejor. Descubren las ventajas y debilidades mutuas y saben dónde golpear para causar más daño. Se detestan cada vez más, y cuando llega el enfrentamiento final, la victoria es realmente deliciosa y completamente devastadora.
Imagínate que el alcalde mencionado decide vengarse de tu personaje y conspira contra él, procurando arruinar sus negocios y haciendo que sea culpado de un crimen. Si puedes recuperarse de ese ataque, tu personaje sin duda odiará al alcalde todavía más que antes. ¿Cómo le devolverá el golpe y conseguirá subir la apuesta?
Recuerda también que la ciudad está llena de personas que tienen perspectivas diferentes. Aunque los objetivos de otro pueden chocar con los de tu personaje, tu oponente no tiene por qué ser necesariamente malo, ni su oposición clara. En un escenario diverso como la ciudad, las situaciones y oponentes a los que tu personaje se enfrenta requieren decisiones morales difíciles. No todas las luchas terminan con un ganador y un perdedor. A veces todo el mundo pierde.
Al final, una campaña urbana es una mezcla de dar y tomar. Tiene mucho que ofrecerte como jugador, pero requiere mucho para crear un personaje y campaña entretenidos. Cada ciudad tiene su propia dinámica de problemas y posibilidades. Sólo tu investigación personal puede sacar el verdadero potencial de la ciudad.



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