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martes, 5 de diciembre de 2017

Cronicas para vampiro; edad oscura: historias de al andalus, Por Federico Isart.

Crónica ambientada en el Reino Taifa de Denia. Está preparada para jugar con un personaje, pero es fácil hacerla para más. Es muy buena, el único fallo es que no tiene una conclusión final.

Introducción.

Esta crónica para Vampiro, Edad Oscura se desarrolla a lo largo del siglo once, en la Península Ibérica, concretamente en el reino taifa de Denia y sus alrededores. En este complicado periodo de la historia de España nos encontramos con reinos cristianos y árabes que luchan entre sí por conseguir una estabilidad que nunca durará mucho. Éste será el marco en el que se desenvolverá nuestro personaje, que será testigo de múltiples conspiraciones que intentan colocar a uno u otro reino a la cabeza.

La taifa de Denia es una de las más ricas actualmente en la península. Gracias a la importante actividad de sus gobernantes en el Mediterráneo goza de productos de excelente calidad a lo largo de todo el año. Aparte de esto extiende sus territorios fuera de la península, llegando a las Islas Baleares. La ciudad que lleva su nombre es uno de los refugios importantes al que suelen huir los intelectuales del Al-Andalus cuando llegan las épocas de guerras.


  NÚMERO DE JUGADORES:

Esta crónica ha sido escrita en principio para un solo jugador, como se podrá observar en la forma en que está narrada, pero la ampliación del grupo de juego no supone ningún problema. Siempre se puede hacer un prólogo adecuado a cada aventura, y situar a los diversos personajes en cada situación. La primera historia de la crónica, El ladrón de cuerpos, aunque en principio parezca destinada a un solo jugador, se puede proponer como que uno de los jugadores es el centro, y que los demás sólo tratan de ayudarle.

Aún así, hay un personaje no jugador que aparece con frecuencia en la crónica, una vástago del clan de los Seguidores de Set, que puede resolver los problemas del único jugador, en caso de que se dé tal caso.


  CLANES SUGERIDOS:

En la península ibérica encontramos un gran número de clanes en ambos bandos, pero suelen ser tres los más representativos. Por un lado tenemos al clan de los magistri, que controla casi toda la cristiandad, así como alguno de los reinos taifas. La mayoría de ellos se han pues0to de acuerdo en permitir la reconquista del Al-Andalus, y así expulsar a los molestos Assamitas que complican sus planes de futuro. Jugar un personaje Lasombra puede ser divertido pero complicado, pues las relaciones con el viejo Kadim, próximo príncipe de Denia, serían complicadas. Lo más seguro es que su procedencia fuera de alguno de los reinos cristianos.

Por otro lado tenemos el clan Assamita, que, como ya hemos dicho, controla casi todo el Al-Andalus. Los viejos de Alamut vieron en la conquista de la península una gran oportunidad para penetrar en Europa, y no dudaron en mandar a sus jóvenes entre las tropas de Tarik. Un personaje de este clan quizás sea  lo ideal para la crónica, o por lo menos para las primeras historias, pues permite una mejor relación con el viejo Kadim, coordinador de los asesinos en estas tierras.

Los vástagos del clan Brujah son muy comunes en la península ibérica, tanto en los reinos cristianos como en las taifas andaluzas, aunque en los últimos años suelen luchar a favor de estos. Siempre que pueden luchan en contra de los vástagos del clan Lasombra, aunque tampoco miran con buenos ojos a los Asesinos. En un futuro darán un gran impulso al reino que surgirá en el Oeste; al reino Portugués.
También podemos encontrar vástagos del clan Ventrue repartidos por toda la península, pero principalmente en los nuevos reinos cristianos y en las viejas ciudades musulmanas. Lo más lógico es que se hayan creado una posición como nobles, y posean un pequeño feudo o caserón. Aunque suelen estar en el gobierno, no suelen ser los que mueven los hilos.

Un vampiro del clan Gangrel es bastante frecuente. Los bosques de la península son ideales para encontrar un buen refugio, aunque las ciudades, que todavía conservan jardines bellos y maravillosas fuentes suelen acoger bien a estos “animales”. Muchos de ellos proceden de la Cordillera Cantábrica, de los valles vascos.

En alguna de las ciudades de los reinos cristianos encontramos representantes del clan Malkavian, como es el caso de Pamplona, que celebra las fiestas de San Fermín de una manera muy peculiar (algo parecido a un baño de sangre, estilo Sabbat). Sus intereses no son muy ambiciosos, y no se suelen entrometer en tramas políticas.

Los hedonistas del clan Toreador pueden ser encontrados principalmente en las ciudades importantes del Al-Andalus, como Toledo, Granada, Córdoba, Denia, etc... La razón principal es el auge cultural que están viviendo todos estos reinos, en los que la tolerancia religiosa permite el intercambio de saberes.

Un personaje Tremere no es aconsejable, ya que este clan acaba de surgir apenas hace veinte años. A partir de la tercera historia quizás se pueda introducir algún personaje así, aprovechando como sire al ashirra Merwan ibn Tamid. Pero no lo recomiendo.

Si el jugador insiste mucho en utilizar un Tzimisce, adelante, pero al igual que los Tremere, no lo aconsejo. El clan de los demonios se extiende principalmente por la Europa del Este, y por Europa Central, pero sus tentáculos no han llegado todavía hasta la península. A pesar de ser un clan cuyos vampiros suelen vivir en feudos o castillos, y que aquí en la península esa sea una de los núcleos de vida principales, no es normal que este personaje haya viajado tanto.

La raza gitana todavía no se ha extendido por la península, pero en algunas ciudades son comunes las ferias, en las que aparecen videntes, adivinadoras y echadoras de cartas. Los vástagos del clan Ravnos no son muy numerosos, pero puedes encontrar alguno en las ferias ambulantes.

Un personaje del clan Capadoccio puede ser muy interesante. Su presencia suele ser aislada en la península, quizás uno en cada capital de reino, encerrado en unas catacumbas o en los laberintos de una biblioteca estudiando antiguos códices. En los reinos cristianos quizás se los pueda encontrar con más facilidad, debido a la gran importancia de los conventos, monasterios, etc...

Los Nosferatu se pueden encontrar en casi cualquier ciudad, sobre todo de la costa. Muchos vástagos de este clan llegan a la península huyendo de Arabia, donde son perseguidos si no guardan las normas coránicas. Suelen trabajar como espías para los príncipes o reyes.


  REINOS EN LA PENÍNSULA:

El reino de Denia será el principal escenario de la crónica. Encontramos una interesante descripción en la primera historia, por lo que aquí solo diremos que se dedica principalmente a la piratería, y que según el rey que gobierne mantiene una postura u otra respecto al interior. Las principales ciudades que podemos encontrar son Denia, Gandía, Al-Caudet, Hellín, Lekant, Al-Coy, Nerpio, Alcaraz, etc...
Al norte del reino de Denia nos encontramos con el reino de Valencia, quien no mantiene muy buenas relaciones con el primero. La presión que hacen sobre él los reinos cristianos le obliga a intentar expandir sus tierras hacia el sur. No dudará en aliarse con los cristianos para lograr cierta estabilidad. Las ciudades más importantes que encontramos en este reino son Valencia, Castellón, Liria, Al-Zira, Játiva, Al-Mans y Sagunto.

Si echamos una mirada hacia el oeste nos hallamos en la taifa de Granada, poderosa por su ejército, que la permitirá perdurar durante cuatro siglos más, hasta ser el último reducto del Islam en la península. Hacia el año 1057 acabará absorbiendo al reino de Málaga, pero llegará un momento en que la mitad de sus tierras caigan en manos de la taifa de Sevilla. Ciudades importantes tenemos: Granatha, Linares, Jaén y Motril. Más tarde serán suyas Malaca, Ronda, etc...

Hacia el sur observamos los reinos de Murcia y Al-Meriá. Estos dos no son muy importantes. Lo único que cabe destacar es que sus terrenos también se verán reducidos ganándolos Sevilla.

Entre Denia y los reinos cristianos podemos encontrar el reino de Toletum. Éste acabará cayendo ante los cruzados en el año 1085, fecha importante en la Reconquista. Cuando este reino se veía en apuros prefería mantener una política de pactos con Castilla, en vez de enfrentarse a éste, por lo que en más de una ocasión se pugnará con los reinos andaluces. Ciudades en las que pueden caer los personajes son: Toledo, Al-Bacet, Al-Madén, Al-Muradiel, Mahora, Guadazaón.

Los dos reinos  más importantes en el Al-Andalus son el reino de Sevilla y el reino de Córdoba. Estos son los que poco a poco irán absorbiendo a los todos los demás, facilitando la nueva unión bajo las nuevas incursiones provenientes del  Norte de África.

Los reinos cristianos son también muchos. De izquierda a derecha encontramos: el reino de Galicia, el reino de León, el reino de Castilla, el reino de Navarra, el reino de Aragón y los Condados Catalanes. Cada uno de ellos tiene sus propios intereses y hasta más tarde no se unirán bajo el mismo estandarte. Aún así cada vez surgen menos disputas entre ellos y no dudan de prestarse ayuda en cualquier problema con las taifas andaluzas.


  ORGANIZACIÓN EN CADA REINO:

Así como en cada reino cristiano encontramos un rey al que todos los condes juran fidelidad, en los reinos taifas encontramos un malik, señor de una ciudad o capital, al que los demás señores respetan y apoyan. La relación quizás es un poco menos conflictiva, pues en muchas ocasiones los condes o marqueses cristianos acaban haciendo lo que quieren. En cada reino taifa el ejército se encarga de poner orden en cada momento.

El malik se rodea en su ciudad de una elitista corte, enriquecida por su provechosa situación. Destacan dos figuras principales. La primera es el hachib o primer ministro, que con frecuencia sustituye a su señor, y en algunos casos verdaderamente lleva el mando del país. Se da el caso de algunos reinos en el que el hachib es un cainita, lo que permite una mayor seguridad para cualquier criatura sobrenatural.

Y la segunda es el Armiger, o general del ejército, que en tiempos de guerra dirige las tropas del malik contra el enemigo, y en múltiples ocasiones realiza labores diplomáticos con otros reinos.

En los reinos musulmanes la autoridad religiosa se confunde con la política. Las leyes religiosas se confunden con las civiles, y el malik de cada reino se supone el representante de Alá en la tierra. En los reinos cristianos, por el contrario está bien diferenciada la autoridad religiosa de la política, aunque en la mayoría de los casos son los obispos los que deciden lo que deben hacer sus nobles feligreses. Cuando un señor realiza una acción que va contra los intereses de la Iglesia lo más seguro es que le excomulguen y que sus tierras sean confiscadas.

A parte de esto, en cada reino, ya sea cristiano o islámico, encontramos con frecuencia pequeñas fortificaciones o castillos de nobles entorno a los cuales se han construido pequeñas viviendas para los siervos de la gleba. Estos pequeños señores prestan ayuda a su rey casi siempre que éste se lo requiere, y que no perjudique en exceso su posición.


  IDIOMAS Y VOCABULARIO COMÚN:

El idioma que el personaje deberá conocer sin falta para esta crónica es sin duda el árabe. Aunque seguramente en los reinos taifas de la península hablaban un dialecto de este prefiero hacer de todos uno, para facilitar el juego. Lo que sí recomiendo es que cada vez que se quiera entablar una conversación con un personaje que no sea del Al-Andalus, realicen ambos una tirada de Percepción más Lingüística.

En los reinos cristianos hablan variaciones del latín, conocidas como lenguas romances. Aunque ya difieren bastante del latín vulgar que hablaban los primeros romanos que llegaron a la Ibérica, guardan todos rasgos comunes. No será hasta siglos más tarde cuando el castellano, surgido en los valles astures, se abra paso entre todos los demás.

A continuación recogemos parte del lenguaje que el narrador puede utilizar para dar un poco más de ambiente a sus partidas, tal como los nombres de los clanes u otras criaturas sobrenaturales.

  ansar: ayudante o ghoul.
  ashirra: estirpe, vástago.
  bay’t: casa o clan.
  ghul: antiguo término para ashirra.
  Hajj: con este término nos referimos a los vástagos del clan Nosferatu que guardan la religión en las tierras del Islam. Se les puede encontrar en las ciudades sagradas de Arabia, pero no aquí en la península. También significa peregrino.
  Hashashin: Assamita.
  Hijazi: Ventrue.
  imam o imán: son los encargados de mantener la fe islámica, los que pronuncian sermones y guían a los fieles en la oración. Con frecuencia este cargo lo realiza el malik de cada reino.
  ins: mortales.
  jahiliyya: son los años previos a las revelaciones del ángel Gabriel al profeta Mahoma, el tiempo de la ignorancia. Corresponde a la época anterior al año 622 d.C.
  Majnoon: Malkavian.
  malik: rey de un reino taifa.
  Mamluke: Toreador.
  Mushakis: Brujah.
  Mutasharid: son los vástagos del clan Nosferatu que no siguen las leyes islámicas, y que son tratados como proscritos en Arabia. Con frecuencia vienen a la península y se esconden en ciudades portuarias, esperando encontrar una oportunidad para salir adelante.
  ruh: fantasmas.
  sahir: magos.
  Shaitan: Tremere.
  shayke: este es el término correlativo a príncipe, aunque en los reinos taifas no solo se es príncipe de una ciudad, sino también de su reino. Traducido significa jeque.
  visir: es el ayudante del shayke, aunque también es conocido como arconte.
  Wah’Sheen: Gangrel.
  Walid Set: Seguidores de Set.



Funte: el rincon del vampiro

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