Crónica ambientada en el Reino Taifa de Denia. Está preparada para jugar con un personaje, pero es fácil hacerla para más. Es muy buena, el único fallo es que no tiene una conclusión final.
Introducción.
Introducción.
Esta
crónica para Vampiro, Edad Oscura se
desarrolla a lo largo del siglo once, en la Península Ibérica, concretamente en
el reino taifa de Denia y sus alrededores. En este complicado periodo de la
historia de España nos encontramos con reinos cristianos y árabes que luchan
entre sí por conseguir una estabilidad que nunca durará mucho. Éste será el
marco en el que se desenvolverá nuestro personaje, que será testigo de
múltiples conspiraciones que intentan colocar a uno u otro reino a la cabeza.
La taifa
de Denia es una de las más ricas actualmente en la península. Gracias a la
importante actividad de sus gobernantes en el Mediterráneo goza de productos de
excelente calidad a lo largo de todo el año. Aparte de esto extiende sus
territorios fuera de la península, llegando a las Islas Baleares. La ciudad que
lleva su nombre es uno de los refugios importantes al que suelen huir los
intelectuales del Al-Andalus cuando llegan las épocas de guerras.
NÚMERO DE JUGADORES:
Esta
crónica ha sido escrita en principio para un solo jugador, como se podrá
observar en la forma en que está narrada, pero la ampliación del grupo de juego
no supone ningún problema. Siempre se puede hacer un prólogo adecuado a cada
aventura, y situar a los diversos personajes en cada situación. La primera
historia de la crónica, El ladrón de
cuerpos, aunque en principio parezca destinada a un solo jugador, se puede
proponer como que uno de los jugadores es el centro, y que los demás sólo
tratan de ayudarle.
Aún así,
hay un personaje no jugador que aparece con frecuencia en la crónica, una
vástago del clan de los Seguidores de Set, que puede resolver los problemas del
único jugador, en caso de que se dé tal caso.
CLANES SUGERIDOS:
En la
península ibérica encontramos un gran número de clanes en ambos bandos, pero
suelen ser tres los más representativos. Por un lado tenemos al clan de los magistri, que controla casi toda la
cristiandad, así como alguno de los reinos taifas. La mayoría de ellos se han
pues0to de acuerdo en permitir la reconquista del Al-Andalus, y así expulsar a
los molestos Assamitas que complican sus planes de futuro. Jugar un personaje Lasombra puede ser divertido pero
complicado, pues las relaciones con el viejo Kadim, próximo príncipe de Denia, serían complicadas. Lo más seguro
es que su procedencia fuera de alguno de los reinos cristianos.
Por otro
lado tenemos el clan Assamita, que,
como ya hemos dicho, controla casi todo el Al-Andalus. Los viejos de Alamut
vieron en la conquista de la península una gran oportunidad para penetrar en
Europa, y no dudaron en mandar a sus jóvenes entre las tropas de Tarik. Un personaje de este clan quizás
sea lo ideal para la crónica, o por lo
menos para las primeras historias, pues permite una mejor relación con el viejo
Kadim, coordinador de los asesinos en
estas tierras.
Los
vástagos del clan Brujah son muy
comunes en la península ibérica, tanto en los reinos cristianos como en las
taifas andaluzas, aunque en los últimos años suelen luchar a favor de estos.
Siempre que pueden luchan en contra de los vástagos del clan Lasombra, aunque
tampoco miran con buenos ojos a los Asesinos. En un futuro darán un gran
impulso al reino que surgirá en el Oeste; al reino Portugués.
También
podemos encontrar vástagos del clan Ventrue
repartidos por toda la península, pero principalmente en los nuevos reinos
cristianos y en las viejas ciudades musulmanas. Lo más lógico es que se hayan
creado una posición como nobles, y posean un pequeño feudo o caserón. Aunque
suelen estar en el gobierno, no suelen ser los que mueven los hilos.
Un
vampiro del clan Gangrel es bastante
frecuente. Los bosques de la península son ideales para encontrar un buen
refugio, aunque las ciudades, que todavía conservan jardines bellos y
maravillosas fuentes suelen acoger bien a estos “animales”. Muchos de ellos
proceden de la Cordillera Cantábrica, de los valles vascos.
En
alguna de las ciudades de los reinos cristianos encontramos representantes del
clan Malkavian, como es el caso de
Pamplona, que celebra las fiestas de San Fermín de una manera muy peculiar
(algo parecido a un baño de sangre, estilo Sabbat). Sus intereses no son muy
ambiciosos, y no se suelen entrometer en tramas políticas.
Los
hedonistas del clan Toreador pueden
ser encontrados principalmente en las ciudades importantes del Al-Andalus, como
Toledo, Granada, Córdoba, Denia, etc... La razón principal es el auge cultural
que están viviendo todos estos reinos, en los que la tolerancia religiosa
permite el intercambio de saberes.
Un
personaje Tremere no es aconsejable,
ya que este clan acaba de surgir apenas hace veinte años. A partir de la
tercera historia quizás se pueda introducir algún personaje así, aprovechando
como sire al ashirra Merwan ibn Tamid.
Pero no lo recomiendo.
Si el
jugador insiste mucho en utilizar un Tzimisce,
adelante, pero al igual que los Tremere, no lo aconsejo. El clan de los
demonios se extiende principalmente por la Europa del Este, y por Europa
Central, pero sus tentáculos no han llegado todavía hasta la península. A pesar
de ser un clan cuyos vampiros suelen vivir en feudos o castillos, y que aquí en
la península esa sea una de los núcleos de vida principales, no es normal que
este personaje haya viajado tanto.
La raza
gitana todavía no se ha extendido por la península, pero en algunas ciudades
son comunes las ferias, en las que aparecen videntes, adivinadoras y echadoras
de cartas. Los vástagos del clan Ravnos
no son muy numerosos, pero puedes encontrar alguno en las ferias ambulantes.
Un
personaje del clan Capadoccio puede
ser muy interesante. Su presencia suele ser aislada en la península, quizás uno
en cada capital de reino, encerrado en unas catacumbas o en los laberintos de
una biblioteca estudiando antiguos códices. En los reinos cristianos quizás se
los pueda encontrar con más facilidad, debido a la gran importancia de los
conventos, monasterios, etc...
Los Nosferatu se pueden encontrar en casi
cualquier ciudad, sobre todo de la costa. Muchos vástagos de este clan llegan a
la península huyendo de Arabia, donde son perseguidos si no guardan las normas
coránicas. Suelen trabajar como espías para los príncipes o reyes.
REINOS
EN LA PENÍNSULA:
El reino
de Denia será el principal escenario
de la crónica. Encontramos una interesante descripción en la primera historia,
por lo que aquí solo diremos que se dedica principalmente a la piratería, y que
según el rey que gobierne mantiene una postura u otra respecto al interior. Las
principales ciudades que podemos encontrar son Denia, Gandía, Al-Caudet,
Hellín, Lekant, Al-Coy, Nerpio, Alcaraz, etc...
Al norte
del reino de Denia nos encontramos con el reino de Valencia, quien no mantiene muy buenas relaciones con el primero.
La presión que hacen sobre él los reinos cristianos le obliga a intentar
expandir sus tierras hacia el sur. No dudará en aliarse con los cristianos para
lograr cierta estabilidad. Las ciudades más importantes que encontramos en este
reino son Valencia, Castellón, Liria, Al-Zira, Játiva, Al-Mans y Sagunto.
Si
echamos una mirada hacia el oeste nos hallamos en la taifa de Granada, poderosa por su ejército, que
la permitirá perdurar durante cuatro siglos más, hasta ser el último reducto
del Islam en la península. Hacia el año 1057 acabará absorbiendo al reino de
Málaga, pero llegará un momento en que la mitad de sus tierras caigan en manos
de la taifa de Sevilla. Ciudades importantes tenemos: Granatha, Linares, Jaén y
Motril. Más tarde serán suyas Malaca, Ronda, etc...
Hacia el
sur observamos los reinos de Murcia y
Al-Meriá. Estos dos no son muy importantes. Lo único que cabe destacar es
que sus terrenos también se verán reducidos ganándolos Sevilla.
Entre
Denia y los reinos cristianos podemos encontrar el reino de Toletum. Éste acabará cayendo ante los
cruzados en el año 1085, fecha importante en la Reconquista. Cuando este reino
se veía en apuros prefería mantener una política de pactos con Castilla, en vez
de enfrentarse a éste, por lo que en más de una ocasión se pugnará con los
reinos andaluces. Ciudades en las que pueden caer los personajes son: Toledo,
Al-Bacet, Al-Madén, Al-Muradiel, Mahora, Guadazaón.
Los dos
reinos más importantes en el Al-Andalus
son el reino de Sevilla y el reino
de Córdoba. Estos son los que poco a
poco irán absorbiendo a los todos los demás, facilitando la nueva unión bajo
las nuevas incursiones provenientes del
Norte de África.
Los
reinos cristianos son también muchos. De izquierda a derecha encontramos: el
reino de Galicia, el reino de León, el reino de Castilla, el reino de Navarra,
el reino de Aragón y los Condados Catalanes. Cada uno de ellos
tiene sus propios intereses y hasta más tarde no se unirán bajo el mismo
estandarte. Aún así cada vez surgen menos disputas entre ellos y no dudan de
prestarse ayuda en cualquier problema con las taifas andaluzas.
ORGANIZACIÓN
EN CADA REINO:
Así como
en cada reino cristiano encontramos un rey al que todos los condes juran
fidelidad, en los reinos taifas encontramos un malik, señor de una ciudad o capital, al que los demás señores
respetan y apoyan. La relación quizás es un poco menos conflictiva, pues en
muchas ocasiones los condes o marqueses cristianos acaban haciendo lo que
quieren. En cada reino taifa el ejército se encarga de poner orden en cada
momento.
El malik se rodea en su ciudad de una
elitista corte, enriquecida por su provechosa situación. Destacan dos figuras
principales. La primera es el hachib
o primer ministro, que con frecuencia sustituye a su señor, y en algunos casos
verdaderamente lleva el mando del país. Se da el caso de algunos reinos en el
que el hachib es un cainita, lo que
permite una mayor seguridad para cualquier criatura sobrenatural.
Y la
segunda es el Armiger, o general del ejército, que en tiempos de guerra dirige
las tropas del malik contra el
enemigo, y en múltiples ocasiones realiza labores diplomáticos con otros
reinos.
En los
reinos musulmanes la autoridad religiosa se confunde con la política. Las leyes
religiosas se confunden con las civiles, y el malik de cada reino se supone el representante de Alá en la tierra.
En los reinos cristianos, por el contrario está bien diferenciada la autoridad
religiosa de la política, aunque en la mayoría de los casos son los obispos los
que deciden lo que deben hacer sus nobles feligreses. Cuando un señor realiza
una acción que va contra los intereses de la Iglesia lo más seguro es que le
excomulguen y que sus tierras sean confiscadas.
A parte
de esto, en cada reino, ya sea cristiano o islámico, encontramos con frecuencia
pequeñas fortificaciones o castillos de nobles entorno a los cuales se han
construido pequeñas viviendas para los siervos de la gleba. Estos pequeños
señores prestan ayuda a su rey casi siempre que éste se lo requiere, y que no
perjudique en exceso su posición.
IDIOMAS
Y VOCABULARIO COMÚN:
El
idioma que el personaje deberá conocer sin falta para esta crónica es sin duda
el árabe. Aunque seguramente en los reinos taifas de la península hablaban un
dialecto de este prefiero hacer de todos uno, para facilitar el juego. Lo que
sí recomiendo es que cada vez que se quiera entablar una conversación con un personaje
que no sea del Al-Andalus, realicen ambos una tirada de Percepción más
Lingüística.
En los
reinos cristianos hablan variaciones del latín, conocidas como lenguas
romances. Aunque ya difieren bastante del latín vulgar que hablaban los
primeros romanos que llegaron a la Ibérica, guardan todos rasgos comunes. No
será hasta siglos más tarde cuando el castellano, surgido en los valles
astures, se abra paso entre todos los demás.
A
continuación recogemos parte del lenguaje que el narrador puede utilizar para
dar un poco más de ambiente a sus partidas, tal como los nombres de los clanes
u otras criaturas sobrenaturales.
ansar:
ayudante o ghoul.
ashirra:
estirpe, vástago.
bay’t:
casa o clan.
ghul:
antiguo término para ashirra.
Hajj:
con este término nos referimos a los vástagos del clan Nosferatu que guardan la
religión en las tierras del Islam. Se les puede encontrar en las ciudades
sagradas de Arabia, pero no aquí en la península. También significa peregrino.
Hashashin:
Assamita.
Hijazi:
Ventrue.
imam
o imán: son los encargados de
mantener la fe islámica, los que pronuncian sermones y guían a los fieles en la
oración. Con frecuencia este cargo lo realiza el malik de cada reino.
ins:
mortales.
jahiliyya:
son los años previos a las revelaciones del ángel Gabriel al profeta Mahoma, el
tiempo de la ignorancia. Corresponde a la época anterior al año 622 d.C.
Majnoon:
Malkavian.
malik:
rey de un reino taifa.
Mamluke:
Toreador.
Mushakis:
Brujah.
Mutasharid:
son los vástagos del clan Nosferatu que no siguen las leyes islámicas, y que
son tratados como proscritos en Arabia. Con frecuencia vienen a la península y
se esconden en ciudades portuarias, esperando encontrar una oportunidad para
salir adelante.
ruh:
fantasmas.
sahir:
magos.
Shaitan:
Tremere.
shayke:
este es el término correlativo a príncipe, aunque en los reinos taifas no solo
se es príncipe de una ciudad, sino también de su reino. Traducido significa
jeque.
visir:
es el ayudante del shayke, aunque
también es conocido como arconte.
Wah’Sheen:
Gangrel.
Walid
Set: Seguidores de Set.
Funte: el rincon del vampiro
Nota: La gran mayoría de estos módulos han sido extraídos de distintos lugares de la red. Si eres el autor o propietario de alguno de ellos, y no deseas que aparezca en esta página escríbenos un e-mail y lo retiraremos. De la misma forma, algunos de ellos no tienen firma, si eres su autor estaremos encantados de que nos digas cuál es tu álias (o tu nombre), y tu dirección de e-mail para incluirlo en el texto correspondiente.
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