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jueves, 5 de abril de 2018

Vampiro edad oscura: El Clan Impundulu




Impundulu fue un poderoso necromante en vida, desposado con una igualmente poderosa bruja de vida llamada Bomkazi. Un día Impundulu invocó a un espíritu demasiado poderoso para contenerlo y la criatura lo mató. Bomkazi plañó a su marido y lo enterró, pero Impundulu se alzó la noche
siguiente, pues el espíritu había dejado parte de su poder en él. Entusiasmado con su nuevo poder, pidió a Bomkazi que se le uniera en la no-muerte, pero ella lo rechazó, diciendo que debían ser ahora como el Sol y la Luna. Aun así, accedió a quedarse con él; aunque admitía que se había convertido en un monstruo, Bomkazi lo seguía amando y el corazón desea lo que desea.
Con el paso de los años, Bomkazi empezó a desear tener hijos, los cuales Impundulu ya no le podía dar. Consideró la posibilidad de abandonarlo por un hombre mortal, pero su corazón estaba con él. Así que buscó otra vía. Invocando su poderosa magia de vida, Bomkazi realizó un gran ritual que les permitió, a ella y a Impundulu, engendrar descendencia. El resultado fue una hermosa niña, pero el ritual tuvo un precio. Justo después de la concepción, ambos notaron que algo en su hija era diferente. Como producto de la vida y la muerte, la niña (a la cual llamaron Esona) era un parecido. Es más, la esencia de Impundulu y Bomkazi se había entremezclado tanto que Bomkazi y sus descendientes serían para siempre inmunes al Vínculo de Sangre, a la vez que el linaje de Impundulu ya no podría alimentarse de nadie más.
Cuando Esona fue lo suficiente mayor, se ofreció para alimentar al Chiquillo Laibon de su padre, a quien ella veía como su propio hermano. A partir de esta pareja inicial se forjaron fuertes lazos entre la estirpe mortal de Esona (a la que ella llamó Bomkazi en honor a su madre) y el linaje de Impundulu.
Los Impundulu como linaje reclaman como dominio el Sureste de África. O, mejor dicho, las Bomkazi lo hacen. Esta zona es árida y está escasamente poblada en comparación con otras regiones del continente, y muchos de los que viven aquí se vieron obligados a abandonar África central debido al exceso de población. Las Bomkazi, sin embargo, prefieren este relativo aislamiento, pues les permite dedicarse a sus artes sin interferencias. Los Impundulu viajan con ellos.
Los Impundulu y las Bomkazi a menudo abandonan sus territorios para viajar a lo largo de la costa y las cañadas de los pastores en busca de otras gentes con conocimientos de magia y de necromancia. Un problema reciente los ha impulsado a salir en busca de conocimientos.
El linaje Bomkazi está llegando al punto en que las brujas sufren los efectos de la endogamia
o su sangre se ha diluido tanto que ya no proporciona sustento a los Impundulu. Unos y otros han buscado la respuesta entre sus filas sin encontrarla y ahora buscan intercambiar información con hechiceros Cainitas.
Sobrenombre: Embrujados, Familiares (peyorativo).
Apariencia: Un Antiguo Impundulu,procedente del extremo Sureste, a menudo es alto y de tez oscura. Los más jóvenes, Abrazados en los recientes viajes del Clan, muestran orígenes más variados. Todos pueden ser reconocidos por las herramientas de su oficio, que cargan en forma de artefactos y abalorios personalizados.
Refugio y presa: Cada Impundulu vive con una o más brujas Bomkazi en la residencia que escoja. Las Bomkazi usan su magia de vida para curarse, por lo que se necesita un Rebaño muy reducido para cada Impundulu (a veces de sólo una Bomkazi). Debido a que los Impundulu sólo pueden
alimentarse de Bomkazi, y éstas son invinculables además de poderosas hechiceras, se trata de una relación consentida. De hecho, un Retoño Impundulu que cometa el error de tratar a una Bomkazi como una sirvienta se encontrará pasando hambre hasta que pida disculpas y sea perdonado.
Impundulu y Bomkazi suelen unirse de por vida, aunque a veces el conflicto de personalidades hace que cada cual siga su camino. En tales casos, a menos que un Impundulu fuera realmente ofensivo, las Bomkazi lo ayudan a encontrar otra compañera. Las relaciones entre los Impundulu y las Bomkazi son variadas y pueden ser las de amantes, padres, hijos o simplemente amigos.
Abrazo: Un Sire Impundulu busca Chiquillos en dos lugares: entre los que están demasiado enfermos para vivir pero aún no están preparados para morir y los mortales que posean Poderes necrománticos. Proceda del grupo que proceda, el Chiquillo contribuirá a las capacidades necrománticas del Clan, pues habrá estado cerca de la muerte o tendrá la habilidad de manipularla. Ninguna Bomkazi, ni siquiera en el lecho de muerte, ha pedido el Abrazo.
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia (Senda del Cenotafio y del Embrujo principalmente), Presencia.
Debilidad: Los Impundulu sólo obtienen sustento de las Bomkazi. Debido a que las brujas son poderosas e independientes y su relación es voluntaria, los Impundulu se cuidan de tratarlas como iguales en vez de como criados, con todas las complicaciones que eso pueda conllevar.
Organización: En la unión de Impundulu y Bomkazi poco hay para lo que no puedan estar preparados, por lo que no tienen mucha necesidad de una organización mayor. Aun así, les gusta reunirse con sus pares para discutir sobre sus trabajos de magia. Los Impundulu también se reúnen cuando muere una Bomkazi para asegurarse de que el alma de la bruja llega a salvo a la otra vida. El mismo Impundulu hace tiempo que no dirige a su Clan, pues incluso las brujas
de vida acaban muriendo y el Laibon rechazó alimentarse de Esona o sus descendientes tras la muerte de Bomkazi.
Estereotipos
Cainitas: El concepto de Altos y Bajos Clanes me es extraño. Los Impundulu se convierten en Antiguos según sus méritos, no su nacimiento, y las Bomkazi son nuestras iguales por derecho propio. ¿Por qué los Altos Clanes son Altos y los Bajos Clanes, Bajos?
Bonsam: Cuidaos de los Bonsam, pues se aferran a un territorio como los muertos a los cuerdos.
Si os piden que os vayáis, tomáoslos en serio.
Capadocios: Al igual que nosotros tienen la muerte en sus manos. Podríamos aprender mucho de ellos, y ellos de nosotros, si estuvieran dispuestos a un intercambio.
Seguidores de Set: Hechiceros más preocupados por su Dios Serpiente que por cualquier otra cosa. Sus palabras zalameras son veneno. Me pregunto cuál es su objetivo.
Ramanga: Nobles, aunque humildes. Fuertes, aunque serviciales. Se comunican con tanta facilidad con los vivos como nosotros con los muertos. Sólo si dejas que te engañen, por supuesto.
Tremere: Sus hermanos los desdeñan como advenedizos y traidores. Sin embargo, parecen poseer magia poderosa. Debiéramos hablar con ellos, aunque con cuidado, no sea que su reputación
fuera cierta.
Tzimisce: Estos hechiceros tienen una siniestra reputación y normalmente los evitaría, pero los mendigos no pueden ser quisquillosos; intercambiaré conocimientos con ellos.

jueves, 29 de marzo de 2018

vampiro edad oscura. CAPADOCIOS – La Larga Noche





Los Cainitas de otros clanes encuentran peculiares ciertos aspectos del Abrazo Capadocio. Aunque el Abrazo en sí no es distinto del de cualquier otro vampiro, sí lo son sus prácticas ceremoniales subsiguientes. La gran mayoría de los neonatos Capadocios son enterrados o aprisionados de alguna otra forma en el momento de su Abrazo, Esto tiene varios significados.
El nuevo vampiro es inmovilizado con cuerdas o cadenas y ceremonialmente “enterrado” durante la primera noche de su no vida. No todos los Capadocios entierran de verdad a sus nuevos chiquillos: algunos los meten en apartados sepulcros o sótanos parecidos a tumbas. En cualquier caso, el Capadocio novato pasa su primera noche completamente solo y enfrentado a una sensación de muerte y soledad.
Hay dos razones para este ritual. Primero, la sensación del enterramiento paródico crea una gran resonancia en el espíritu del neonato. El recién fallecido pasa una noche entera privado de información sensorial. Todos excepto los más insensibles pasan este período introspectivo enfrentándose a su miedo a la muerte y experimentando el embrutecedor pero fascinante horror de volverse inmortales.
Segundo, los Capadocios llevan a cabo el enterramiento como lección y a la vez recordatorio ele la Fiesta de la Locura. La inmortalidad es un oscuro y poderoso regalo, y un neonato poco sensato no sería el primero en pasar la eternidad encerrado, más allá del alcance de cualquiera. Si se convierte en una carga demasiado pesada para sus pares o los Hijos de Set, la tumba espera, fría, inmisericorde y eterna.
Algunos vampiros recientemente Abrazados han resultado ser demasiado frágiles para esta práctica, y han tenido que ser eliminados al desenterrarlos. Esto es embarazoso para su sire, pues obviamente ha escogido mal y puede que no se le permita volver a Abrazar a nadie.
Unos pocos sires Capadocios dejan en este estado a sus chiquillos más de una noche. Los Cainitas particularmente crueles los dejan enterrados hasta que logran escapar por sus propios medios. Puede que este horrible ritual sea el origen de los Ritos de Creación del Sabbat, que aparecerá en los próximos siglos. Aunque no expresamente prohibido, este enterramiento tan prolongado está mal visto por muchos Capadocios, que lo consideran excesivo.
Cuando un Capadocio pretende dar el Abrazo, presta particular atención a la letra y el espíritu de la Tercera Tradición. Pide permiso tanto a su sire como al príncipe o señor vampírico local. El primero es consultado en memoria de la Fiesta de la Locura y para pedirle su bendición. El segundo, para demostrarle su cortesía y responsabilidad. El sire del peticionario suele dejarle las manos libres (como es típico en un clan tan poco organizado); se limita a pedir respeto a las Tradiciones vampíricas.
Los Ladrones de tumbas eligen a los posibles chiquillos entre los numerosos niveles ele la sociedad. La mayoría de los candidatos a entrar en el clan son hombres Ubres, aunque muchos terceros y cuartos hijos de la nobleza son seleccionados entre el clero. Algunos chiquillos han sido escogidos entre la misma nobleza.
Europa ha visto a más de un príncipe Capadocio los nuevos miembros son escogidos según criterios de utilidad. Los Capadocios no Abrazan movidos por un capricho o un impulso. A veces hace falta un brazo fuerte; en otras ocasiones, se elige a un mortal con riquezas o algún otro recurso. No obstante, la gran mayoría de los Capadocios son estudiosos fascinados por la muerte. Al final, casi todos los miembros del clan buscan respuestas a la gran pregunta, ya sea ayudando a otros Capadocios o haciendo sus propios avances.
EL CORAZON
Los refugios de los Capadocios tienden a lo macabro. No se debe a una naturaleza bestial o a sus carencias sociales, sino que es más bien un resultado de sus siniestros estudios. Quienes visiten el santuario de un Capadocio encontrarán probablemente cadáveres, cuerpos preservados de humanos y animales, cráneos de diversas criaturas y útiles para la disección y el estudio fisiológico. Por el mismo principio, habrá antiguos textos y tomos, mapas arcaicos, extensas bibliotecas y artefactos olvidados hace mucho tiempo. Contrariamente a lo que afirma el estereotipo, el clan no se concentra obsesivamente en la muerte; más bien, sus miembros buscan la respuesta a la muerte de diversas formas. El saber puede ser encontrado en un tratado sobre tácticas romanas de infantería o en el cráneo de una bruja ajusticiada: todo reside en le interpretación.
Los Capadocios prefieren la soledad a la hora de elegir lugares para sus refugios. Su trabajo y sus estudios tienden a molestar a los mortales y a los Cainita; más remilgados, así que se apartan todo lo posible de la sociedad.
Sus lugares favoritos incluyen criptas y mausoleos, que además proporcionan un constante suministro de material para el estudio y la experimentación. Algunos prefieren lugares de conocimiento y depósitos de sabiduría, como bibliotecas en desuso, habitaciones olvidadas en escuelas y monasterios, o alas de castillos proporcionadas por señores o príncipes.
Los Capadocios más acaudalados optan por la construcción de laberintos, que ofrecen tanto seguridad como amplitud de espacio para la investigación. Algunas cuadrillas de eruditos Capadocios prefieren también usar estos dédalos subterráneos, así como los de más edad, que recuerdan la comodidad de sus noches bajo tierra en Derinkuyu y Kaymakli. Estos cubiles subterráneos esconden tesoros de saber perdido y otros macabros secretos.
LA CUESTION DEL SUSTENTO
Muchos Cainitas se sorprenden cuando surge la naturaleza depredadora de los Capadocios: parecen olvidar que son ante todo vampiros, y que los vampiros deben cazar y beber sangre para sobrevivir. El normalmente dócil comportamiento del clan perpetúa esta reacción. ¿Cómo pueden unos eruditos, sacerdotes y pacifistas tomar tan despreocupadamente la vida de mortales inocentes? Lo primero es que deben hacerlo. ¡Si todos los Capadocios ayunasen hasta caer en letargo por razones éticas, no quedaría nadie para perpetuar el clan! Algunos sólo se dan cuenta de esto con el tiempo. Los antiguos se sonríen al pensar en los novatos, seguros ele su lugar a ojos de Dios, alimentándose subrepticiamente de las reses en las sombras del establo.
Los Capadocios, más que cualquier otro, son conscientes de lo finito del ciclo de la vida. Las vidas de algunas personas son breves, algo que los Ladrones de tumbas están deseando acelerar. La ley de la naturaleza apoya su postura: los lobos matan y se comen a los ciervos ¿Acaso no son ellos criaturas bajo los auspicios de Dios? Y, como razonan algunos de los más ancianos y retirados Ladrones de tumbas, ¿no son los hombres las únicas criaturas que sufren esos escrúpulos y angustias morales? Tales pretensiones no hacen sino remachar el asunto del hambre Cainita. Los Capadocios racionalizan también sus actos justificando sus fines. El campesino medio, de los que hay un número prácticamente infinito, no contribuye tanto a la búsqueda del significado de la existencia como lo haría un Capadocio. Alguno debe morir, aquí y allá, para que Los demás vivan con mayor comodidad y sabiduría. Los miembros menos gentiles del clan se limitan a afirmar que el vampiro es el único depredador natural de la humanidad.



CAPADOCIOS – Jerarquia del Clan


Los Ladrones de tumbas no han estado nunca bien organizados. Son acérrimos individualistas y muy insulares.
El mismo fundador prefiere trabajar a su propio ritmo, haciendo cada descubrimiento mediante el pensamiento y la razón, a la memorización rutinaria de la típica relación profesor-alumno. Esta autonomía se refleja en las funciones del clan como un todo: los sires suelen separarse de su progenie, animando a los chiquillos a encontrar su propio camino en la búsqueda del conocimiento.
Esto no quiere decir que el clan carezca de un foco. Una vez al año, todo Capadocio que puede hacerlo realiza un viaje a Erciyes, donde el clan discute sus descubrimientos y políticas. Es allí donde se demuestran los nuevos adelantos de la Disciplina de Mortis, donde se comparten las nuevas pistas sobre la eterna pregunta y se resuelven temas políticos. Muchos Ladrones de tumbas aprovechan para visitar Erciyes, estudiando en su vasta biblioteca (que contiene la versión más completa del Libro de Nod disponible en la actualidad, así como una transcripción de un documento de origen desconocido llamado las Rúbricas Protegidas) o haciendo uso de la gran cripta y mausoleo para probar sus teorías. Algunos Capadocios residen todo el año en Erciyes, pues el viaje desde algunos lugares puede llevar ¡más de ocho meses!
El clan no tiene estructura formal, aparte de la dictada por la cortesía básica. No obstante, los Capadocios reconocen un gran renombre a sus antiguos y a los eruditos más sabios. Los recursos, el conocimiento y la sabiduría son más valorados que las aptitudes físicas o la astucia.
Se cuenta una historia de dos chambelanes Capadocios, uno ayudante del príncipe de Marsella, el otro un alto cargo del arzobispado de Tours. Ambos estaban enfrascados en una discusión iniciada en latín, y a cada oportunidad cambiaban el idioma de su discurso, intentando superar al otro. Dieciséis cambios de dialecto más tarde, se dieron cuenta de que estaban en un callejón sin salida, y juraron reanudar la discusión al año siguiente.
FACCIONES
A pesar de la relajada estructura del clan, muchos Capadocios comparten puntos de vista en sus creencias. Las facciones resultantes son mucho más sociales que políticas, aunque algunos entusiastas llegan a grandes extremos, incluso negándose a hablar con miembros de facciones rivales. Describimos a continuación algunos de los grupos más notables.
ESCATOLOGISTAS
Los Escatologistas apoyan la herejía Cainita, señalando las aspiraciones de Cappadocius como una prueba de su derecho divino. Muchos miembros de esta facción siguen el Camino del Cielo. Se han inducido a creer que, dando sus cuerpos a sus seguidores, contribuyen a la consustanciación de la Eucaristía. Creen firmemente que son los agentes de Dios en la Tierra, y son exclusivamente cristianos. Los Escatologistas creen que llevarán al Cielo a los Hijos de Seth la noche del juicio.
Individualmente, los Escatologistas suelen rodearse de cultos de mortales a los que han convertido en ghouls para que les sirvan. Obviamente, suelen tener problemas con el clero local, así que tienden a viajar mucho para evitar la ira de la Iglesia. Sus séquitos recorren los campos, a veces reuniéndose en secreto, a veces celebrando grandiosas e inesperadas “reapariciones”.
Es entonces cuando convierten a sus nuevos miembros, muchos de los cuales están convencidos de la divinidad de los vampiros por los “milagros” que llevan a cabo. Estos milagros suelen ser simples rituales o usos de las Disciplinas, aunque hay informes de efectos verdaderamente sorprendentes que no han podido ser creados sólo con la sangre.
LA ALIANZA CICLOPEA
Los Capadocios de esta facción desean ampliar sus estudios hasta los reinos ele la magia (ver más adelante). Estos vampiros se muestran a favor de una alianza con los odiados Tremere. Hay rumores bastante fiables de que algunos de ellos tienen nociones de la nueva Disciplina ele Taumaturgia. La Alianza Ciclópea apoya sin reservas el experimento Giovanni, esperando que los venecianos tengan éxito para aumentar la credibilidad ele sus proyectos.
Los miembros ele la Alianza Ciclópea suelen estar en compañía de los Tremere. Se sabe que persiguen la Taumaturgia con la esperanza de protegerse contra el destino del clan. Los Capadocios de esta facción se convierten con frecuencia en miembros de capillas Tremere, aunque no hasta el grado de los Usurpadores.
Como compañeros eruditos, los Tremere comparten con los Ladrones de tumbas su sed de conocimientos, aunque muchos son considerados morbosos por los siniestros hechiceros. Aunque no siempre están a disposición de sus asociados, los Capadocios de la Alianza suelen acompañarles en sus búsquedas de antigua sabiduría y artefactos mágicos.
GIOVANNI
La insular e incestuosa familia Giovanni, abundante en mercaderes y comerciantes, se hizo inmensamente rica gracias a las Cruzadas. Con la riqueza llegó la depravación, y la familia se volvió hacia los estudios prohibidos para satisfacer los hastiados gustos de sus miembros.
Irónicamente, estos caprichosos aficionados han hecho algunos serios avances en su magia, abrazando sin reservas el arte de la Nigromancia y adaptándolo para su uso con la sangra vampírica como catalizador. Los Giovanni sólo Abrazan a miembros de su familia, aunque es un secreto celosamente guarda-do que “familia” incluye también a los que se casan con mujeres Giovanni, extendiendo así el potencial a niños que no llevan el apellido familiar.
Los Giovanni son en realidad un grupo bastante diversificado. Augustus parece querer construir una gran base de poder, y con este fin fomenta el Abrazo de miembros de la familia que demuestren competencia o utilidad. Los vampiros Giovanni han introducido recientemente en sus filas a banqueros, mercaderes, mercenarios, diplomáticos, espías y muchos otros. La mayor parte de todo esto ocurre sin el permiso de los Capadocios, y obviamente sin su conocimiento.
Vale la pena mencionar que muchos Giovanni no comparten las ansias de poder de Augustus, buscando en su lugar colaborar en la tradicional búsqueda Capadocia de iluminación. Por supuesto, por cada Giovanni “altruista” (por llamarlo de alguna manera) hay seis malvados.
LAMIAS
Las Lamias están apartadas de la típica estructura social del clan, aunque son en realidad una línea de sangre de origen Capadocio y no una facción política. Los misterios de Lilith intrigan a este extraño y solitario grupo (eran un culto consagrado a La Mujer Anterior a Eva cuando Lazarus Abrazó a su sacerdotisa), aunque sus miembros comparten la atracción por la muerte de sus ancestros Capadocios.
La mayor diferencia entre ambos grupos es su aproximación al tema de la muerte: donde los Capadocios prefieren estudiar e interpretar la cuestión eterna, las Lamias optan por el conocimiento adquirido de primera mano. Las Lamias son también conocidas por sus aptitudes físicas, apareciendo con frecuencia como torvos paladines, resplandecientes con armaduras de tiempos de la Primera Cruzada o incluso más antiguas. La lealtad de las Lamias entre sí y hacia el clan Capadocio es absoluta. Puedes encontrar más información sobre las Lamias en Edad Oscura: Companion.
Las Lamias suelen acompañar a los Capadocios en sus viajes. Dado que éstos siempre parecen estar buscando libros perdidos o los huesos de algún venerado muerto, a las Lamias nunca les falta trabajo: muchas disfrutan de estos viajes, pues les dan la oportunidad de observar las peculiaridades de la muerte más allá de los laboratorios de los Ladrones de tumbas.
Algunas Lamias viajan también en solitario, apartadas de sus parientes Capadocios. Muchas pertenecieron al tipo aventurero en sus vidas mortales: soldados y mercenarios, sobre todo.
Aburridas del estilo académico de los Capadocios, añoran la libertad de los caminos, viendo a veces a las demás Lamias como domesticadas. Giovanni contra los Capadocios, las Lamias demostrarán su lealtad permaneciendo al lado de sus hermanos. Los Giovanni acabarán con todas ellas, cazando incluso a las más viajeras.
TRASCENDENTALES
Estos Capadocios complementan sus estudios de la muerte asociándose con los Muertos sin Reposo.
Los Trascendentales registran las explicaciones de los fantasmas condenados a una eternidad en la Tierra, a los que se les ha denegado el Cielo o el Infierno. Esta facción hace ominosos informes sobre el destino de individuos muertos sin confesión o malditos, y sus trabajos sobre la composición del alma son escalofriantes. Muchos de estos Capadocios dominan la Disciplina de las Lamias de Deimos (descrita en Edad Oscura: Companion), así como la de Mortis. Los Trascendentales suelen viajar a los lugares conocidos como centros de actividad de los wraiths.
Grandes cementerios, iglesias abandonadas y campos de batalla atraen a estos Cainitas, que buscan conseguir un atisbo de lo que hay más allá de la muerte. Los Trascendentales tienden también a buscar los efectos personales o reliquias de santos fallecidos. Afirman que tales reliquias les dan una conexión espiritual con el santo en cuestión, cuyo espíritu pueden canalizar desde el Cielo.
Hay una sombría facción de los Trascendentales que supuestamente se ha unido a los Manus Nigrum. Naturalmente, los Capadocios bajo esta sospecha lo niegan, aunque hay algunas pruebas que los ligan a este culto de la muerte.

CAPADOCIOS – El Experimento Giovanni


A principios del siglo XII, agentes del clan Capadocio entraron en contacto con una pequeña cábala de nigromantes mortales en la ciudad de Venecia. Este insular circulo estaba formado exclusivamente por miembros de una misma familia, un grupo enriquecido gracias a las Cruzadas y conocido como los Giovanni. La familia hizo vastas sumas de dinero cobrando precios exorbitantes por pasajes a Tierra Santa y por transportar suministros al frente. El envilecimiento y la depravación siguieron a su éxito financiero, y el libertinaje de la familia Giovanni se hizo famoso por todo el norte de Italia. Habiendo practicado todas las actividades proscritas por la Iglesia, los Giovanni acabaron volviéndose hacia el prohibido arte de la nigromancia.
Estos aficionados resultaron ser muy capaces en sus negras artes, abriendo nuevos caminos y teniendo éxito donde sus predecesores no habían conseguido más que garabatear unas cuantas blasfemias en libros de piel de cabra. Lograron contactar con espíritus de los muertos que aún tenían una mínima conexión con el mundo físico, interrogándoles sobre lo que había más allá. Naturalmente, los Capadocios llevaron noticias del circulo de vuelta a Erciyes, donde discutieron su descubrimiento con Japheth y la matrona Constancia.
Japheth, prefiriendo no despertar a Cappadocius, propuso dejar que los acontecimientos fuesen desarrollándose por sí mismo, para ver qué podía resultar de los Giovanni. Pero Constancia se excitó mucho con las noticias y se apresuró a acudir al mausoleo donde dormía el fundador, hablándole a través de sus extraños sueños.
A pesar de su letargo, Cappadocius se alegró ante la oportunidad que representaban aquello nigromantes. Llamó a Japheth a su lado y le dio instrucciones para que le sangrase, dejando su preciosa vitae en un recipiente aparte. Siempre leal, Japheth obedeció, aunque sentía un cierto rechazo en lo más profundo de su corazón. Sólo cuando Cappadocius reveló claramente sus intenciones se opuso Japheth, enfrentándose a su amado sire por primera vez desde su Abrazo. El fundador planeaba usar su sangre para introducir en el clan a los Giovanni.
Japheth arguyó que los mortales no se habían ganado aquella poderosa sangre, y que aquellos venecianos eran poco de fiar: debían seguir siendo observados. Aludió a la traición de los Tremere y rogó que los Capadocios no tuviesen trato con magos mortales. A pesar de la oposición de su chiquillo, Cappadocius entró en contacto a través de sus sueños con Augustus Giovanni, acordando que el líder de los nigromantes acudiese a Erciyes para recibir el don de la inmortalidad.
A su llegada, Augustus reafirmó su decisión de aceptar la oferta de Cappadocius. Aquel antiguo templo, lleno como estaba de secretos arcanos, era un estupendo botín esperando ser tomado. Japheth y Constancia, contemplándole con su Visión del Alma, vieron la podredumbre que llenaba a aquel mezquino mortal. Augustus sólo buscaba el poder; sus fines y sus medios eran tan corruptos como los de cualquier déspota humano. Aunque su dominio de la nigromancia era impresionante, aquel demente no buscaba la iluminación, el conocimiento o la respuesta a la eterna pregunta. Sólo quería aplastar a sus oponentes.
Sabiendo esto, Japheth le pidió a Constancia que preparase a Augustus para su Abrazo. Mientras lo hacía, Japheth lanzó una maldición sobre el recipiente que contenía la sangre de Cappadocius: “Que quien participe ele este regalo sea siempre juzgado por esta sangre y por la voluntad ele Dios. Que esta vitae se tiña con los hechos de quien la beba. Que cene con su alma cada vez que se alimente. Que reciba esta plaga como el fundador nos lleva este estigma.”
Y así fue entregada la sangre de Cappadocius a Augustus Giovanni. Mientras el veneciano yacía desnudo sobre una mesa de piedra, dos Capadocios extrajeron su sangre. Antes de que terminasen, Constancia los detuvo, guardando las últimas gotas ele sangre de Augustus en una jarra de barro que selló con cera de abejas. Cuando Constancia hubo terminado, Japheth entró en la cámara con la sangre de Cappadocius. Se miraron mutuamente, vacilando en su tarea por un momento. Pero al final se impuso su lealtad, y Japheth derramó la vitae entre los labios moribundos de Augustus Giovanni. Lágrimas de sangre brotaron de sus ojos, y Constancia se dio la vuelta, incapaz de mirar.
Augustus se levantó, hinchado como una garrapata y haciendo eses mientras el fuego liquido ardía por su una vez frágil cuerpo. Se tambaleó, mareado como un borracho. Los dos asistentes que le habían vaciado de sangre reconocieron la familiar mirada de hambre en los ojos de Augustus, y salieron corriendo de la cámara, sólo para encontrarse con el poderoso novato apareciendo de pronto ante ellos. Con tremendos golpes dirigidos por el más negro de los corazones, Augustus vendó a los vampiros con las manos desnudas, olió la sangre bajo su piel y la lamió mientras afloraba en viscosos remolinos entre sus dedos. Japheth llamó a los hombres de armas Lamias, aquellos fuertes y arrojados Capadocios que habían formado su propia línea de sangre mucho tiempo atrás.
Su fuerza y las palabras tranquilizadoras de Japheth consiguieron apagar la furia de la Bestia de Augustus. Constancia ordenó que fuesen llevados esclavos para apagar la sed del nuevo vampiro, habiendo aprovechado la confusión para ocultar la sangre mortal de Augustus en un nicho secreto.
Sé bienvenido a la noche eterna, Augustus Giovanni“, dijo Japheth. “Has recibido la bendición de la inmortalidad y la maldición de Caín. Por favor, sígueme, pues nuestro padre desea hablarte“.
Japheth condujo a Augustus bajo el templo, al interior de la montaña. Finalmente se detuvieron ante una puerta a una casi imposible profundidad bajo la tierra, tras la cual dormía Cappadocius. Allí, los tres miembros más poderosos de nuestro clan discutieron lo que había de ocurrir.
RESPUESTA AL EXPERIMENTO GIOVANNI
Como resulta típico en un clan tan desorganizado como es el nuestro, no hubo ninguna decisión oficial con respecto a la cuestión de los nigromantes venecianos. Muchos Capadocios mantenían una cierta ambivalencia, mientras que otros buscaban relacionarse con los Giovanni. Las Lamias, siempre leales, apoyaron la decisión de Cappadocius de aceptar a los Giovanni.
Unos pocos se pronunciaron en contra de los Giovanni, no queriendo comprometer su posición en la iglesia al asociarse con nigromantes. Los Capadocios más sensatos señalaron que si las autoridades eclesiásticas se percataban de la conexión entre el clero Capadocio y los vampiros, los nigromantes serían la menor de sus preocupaciones.
En general, el experimento Giovanni fue recibido con un frío y sincero desinterés. Los verdaderos beneficios de lo que estaba ocurriendo fueron el apoyo a la nueva Disciplina y una mayor comprensión del eterno enigma. ¿A quién le importaba si había un “subclan” especial dentro del clan? ¿no eran las mismas Lamias una línea de sangre separada, que coexistía felizmente con los Capadocios?

miércoles, 27 de diciembre de 2017

EL LETARGO EN LA ESTIRPE

El letargo en la estirpe es algo mas que el estado que sufren los vampiros cuando les matan con heridas que no son agravadas. Es algo más que una forma de perder el PJ, “por que aunque no te lo han matado, no puedes seguir jugando con él, tienes que esperar mucho tiempo, es mejor hacerse otro PJ”. 

       Recordemos que los cainitas no son humanos con poderes que beben sangre para recargar sus baterías de poder, son muertos vivientes, son monstruos, son cadáveres fríos, (mas cercanos al cine gore de zombis que a la humanidad) que se mueven y hablan, que se mezclan entre la sociedad humana intentando pasar desapercibidos. 

       Cuando el daño contundente lo divides entre dos, cuando las balas te hacen contundentes (salvo que den en el cráneo) es porque eres un cadáver, mas cerca de un zombie que de un humano. Los vampiros son criaturas con otro modelo de vida. Beben sangre, duermen de día, rehuyen el sol, son cadáveres... el letargo es otra parte de su naturaleza, como la Bestia y la Sed. 

       Igual que nosotros nos hemos acostumbrado a que podemos sufrir un accidente laboral y quedar tullidos (a veces esa cosas por desgracia suceden) los vampiros saben que ellos podrían verse arrojados al letargo (a veces esas cosas suceden). Un vampiro lo sabe, es algo que puede suceder (y probablemente desarrolle planes de contingencia para ello, si puede) incluso puede buscarlo él, voluntariamente. 

       La estirpe ha aprendido a subsistir sabiendo que un sujeto puede estar caminando hoy y mañana entrar al letargo durante décadas. No es algo habitual, no todos los días un cainita se va a dormir, pero igual que se asume que la mayoría de los matusalenes duermen, el letargo puede reclamar (o ser llamado por) por cualquier neonato, se sabe, es una opción, forma parte de la rutina de los vampiros, como para los humanos pasar por quirófano. Son cosas que pueden suceder. No es rutinario. Quizás no sea agradable, pero vivimos sabiendo que es una opción que existe allí fuera y que es parte de nuestros días. El letargo sucede, voluntariamente o no, conozcamos al cainita en cuestión o no, pero es parte de las noches de los no-muertos. No es solo un mal final cuando te hacen muchas heridas, es parte de su naturaleza. 

       Y además, el letargo requiere paciencia. 

       Los vampiros no dicen “Este a ojo...100 años, venga, si en 100 años seguimos aquí, volvemos, cierra la puerta secreta cuando salgas”. Los vampiros no saben que puntuación de Moralidad tienen (aunque puedan promediar una idea, sin afinar en cifras) así que no pueden mirar la tabla como los jugadores y ver cuanto tiempo de letargo le corresponde a ese vampiro. 

       Las reglas nos dicen lo que la estirpe podrá hacer frente al letargo. Es estúpido que un vampiro frote ajos (por poner) sobre otro en letargo para despertarle, porque las reglas no dicen que eso sirva de nada, entonces, si un vampiro hace eso, claramente es que prueba sin saber, está probando, y sabemos que las probabilidades de que funcione son de cero absoluto. Por contra, un cainita que “conozca las reglas” (esto es, que esté documentado y sepa como la experiencia del mdt demuestra que funciona el letargo) actuará de forma acertada, de forma acorde a lo que el jugador sabe de las reglas. P.ej, un vampiro sensato, que vaya a despertar a un vampiro en letargo por falta de sangre, no le dará 1 puntos de sangre, ya que sabe “que al despertar se está sediento” (esto es, sabe que se lanza autocontrol contra frenesí cuando tienes menos sangre de [7-Autc]). 

       Ahí es donde la experiencia de los PJS se une con el conocimiento del jugador (si tiene que unirse, si el PJ es inexperto, perfecto). 

       Veamos un poco esto, hay varios tipos de letargo. 

       - El auto impuesto 
       - Por heridas 
       - Por falta de sangre 

       El de falta de sangre se produce cuando te quedas sin sangre, cualquier gasto de sangre voluntario o no que te lleve a cero puntos de sangre. Si se cree que este tipo de letargo, basta con dar sangre al cainita para despertarlo...si no despierta es que no es letargo por falta de sangre. 

       El auto impuesto decides cuanto tiempo quieres estar en letargo, y tienes oportunidad de despertar a esa periodo o a la mitad con una tirada. Si un cainita esta en letargo voluntario, podría intentar despertársele, es cuestionable, ya que no hay reglas concretas por lo que sé, solo una breve reseña en el manual básico, y entonces esto es muy subjetivo. 

       Luego los que te produce el daño duran tanto como tu humanidad indique. (Hay una tabla en el manual) Si crees que este es el tipo de daño que tiene a un vampiro en letargo, no puedes despertarle. No obstante, existía algún poder que lo permitía, pero es la excepción, por norma, la estirpe habrá aprendido que cuando a un vampiro se le fuerza hasta el letargo, solo se puede esperar, y dependiendo de que vampiros (su moralidad) puede ser una espera muy larga. 

       Véase el caso de típicos vampiros poderosos con secuaces que velan su sueño y dicen cosas como "cuando el maestro despierte....." esperar es una opción perfectamente válida... sea para estos casos o para los que duermen voluntariamente. 

       Nótese que en caso de que los letargos sean algo frecuente en la crónica yo creo que el master debería variar la duración presentada en la tabla de duración del letargo, ya que si no...coño, nunca jamás en la historia ha habido un vampiro en letargo por un tiempo diferente a los indicados? todos son cifras perfectas? se puede variar arriba abajo la duración del letargo, me imagino, sino no es real.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

VINCULOS, DIABLERIE Y VAULDERIE

El Vínculo de Sangre

Es posible crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro, convirtiendo así al Vinculado en un servidor y, en ciertos aspectos, en un amante. Se habla del Vínculo de Sangre como una Regencia sobre otro. El que domina al vampiro Vinculado recibe el nombre de Regente, mientras que el que está atado a la Regencia suele denominarse el Esclavo. Habitualmente, los antiguos son Regentes y los Neonatos son Esclavos, pero no siempre. Una estrategia esencial en la Yihad es mantener en Regencia a muchos, ya que esto le confiere al Regente vasallos poderosos y de confianza. Por esta razón, a veces se conoce al Vínculo de Sangre como Juramento de Sangre. Muchos Vástagos sospechan unos de otros, ya que nunca están seguros de quiénes son los Esclavos de los Ancianos y quiénes no.
Creación del Vínculo: El Vínculo de Sangre se crea mediante el intercambio de sangre entre dos vampiros. El Esclavo debe beber tres veces la sangre del Regente en tres ocasiones distintas (en días distintos). Puede ser cualquier cantidad de sangre; sólo un trago, o incluso un sorbito si el Regente es un Antiguo. A diferencia de las limitaciones de la Disciplina de Dominación, es posible que la sangre más débil tenga Regencia sobre la sangre más fuerte. Así, un Vástago de 10ª Generación podría tener Regencia sobre un vampiro de novena generación.
Cuantas más veces beba sangre el Esclavo, más reforzado se verá el Vínculo. La mayoría de los Regentes hacen que sus Vástagos beban de su sangre varias veces al año para reforzar el vínculo. Muchos Regentes temen que, si se rompe el Vínculo, sus Esclavos desearán venganza. Quizás ésta sea la razón de que tantos Esclavos reciban bastante buen trato de sus Regentes; después de todo, es posible superar cualquier servidumbre. Un odio extremo puede debilitar incluso el Vínculo de Sangre.
Una vez que un vampiro haya sido ligado a un Vínculo de Sangre, no puede Vincularse a otro. Los Vástagos sólo pueden estar Vinculados con un Vampiro a la vez y, por ello, están a salvo del Vínculo si ya tienen uno. Sin embargo, algunos vampiros conocen rituales que permiten crear el lazo con varios vampiros diferentes si los futuros Esclavos beben su sangre en una sesión. De hecho, uno de los castigos más severos de la Camarilla es verse obligado a beber la sangre de todos los Vástagos que asistan a un Cónclave. Habitualmente las sensaciones producidas por un Vínculo tan general son más difusos de lo normal, pero no menos poderosos. La atadura es al grupo y no a ningún individuo concreto.
Todos los personajes ya han empezado su camino hacia estar en un Vínculo de Sangre, ya que sus sires ya les han dado al menos un trago de su sangre. Así, si un personaje traga la sangre de su sire dos veces más, estará atado a la Regencia. En algunos casos, puede que el personaje ya esté ligado en Regencia a su sire. Los neonatos Tremere también están un paso más cerca de estar Vinculados a su clan en general.
El poder del Vínculo: El Vínculo es principalmente un poder emocional. Un Esclavo ve a la persona a la que está Vinculado como la figura central de su vida y está invariablemente obsesionado con ella. Si bien puede que desprecie a su Regente, hará cualquier cosa por ayudarle. No hará nada por perjudicar a su Regente e incluso tratará de protegerle de sus enemigos. Es muy probable que el Esclavo comprenda lo que ocurre, al menos intelectualmente, pero es incapaz de hacer nada al respecto.
El Vínculo de Sangre es como enamorarse; una vez ocurre, el personaje está atrapado en sus garras hasta que, de alguna manera, se libere. El personaje puede saber que está enamorado, y odiar lo que esto le hace hacer, pero esto no hace que deje de estar enamorado ni impide que haga las tonterías que los enamorados a veces hacen. El Vínculo de Sangre es posiblemente la aproximación más cercana que los vampiros puedan tener a esa tan cacareada emoción. Al interpretar el Vínculo de Sangre es posiblemente la aproximación más cercana que los vampiros puedan tener a esa tan cacareada emoción. Al interpretar el Vinculo de Sangre, usa esta metáfora del amor para comprender lo completa y profundamente que el personaje está obsesionado con el Regente. Un Regente con un valor elevado de Conciencia puede devolver este amor hasta cierto punto.
Uno de los poderes principales que un Regente tiene sobre su Esclavo es la capacidad de Dominar al Esclavo sin contacto de miradas. En tanto que el Esclavo pueda oír las palabras de su Regente, puede ser Dominado. Todas las dificultades son superiores en dos unidades, siempre que el Esclavo haga una tirada para resistirse a la Dominación del Regente.
A veces (pero no siempre), el Vínculo de Sangre le confiere al Regente la percepción del estado de ánimo y sentimientos del Esclavo, y puede llegar incluso dónde está el Esclavo a cada momento, si el Vínculo de sangre se ha mantenido durante el tiempo suficiente.
Si el Regente de un personaje le pide un favor, éste realizará la tarea si hay posibilidad de ello. Sin embargo, si la tarea le obliga a arriesgar la vida, no está obligado a hacerla. Ni siquiera el amor es así de ciego. Aún así, si hay una emergencia y el Regente está siendo atacado, el primer instinto del Esclavo es ir a auxiliarle. El sacrificio de sí mismo no es algo desconocido, sobre todo si el Vínculo se ha ido reforzando a lo largo de los años. Si se trata bien al Esclavo, el Vínculo se refuerza y fortalece; si humillan y maltratan al Esclavo, el odio que se desarrollará disminuirá la influencia del Vínculo sobre el Esclavo.
A discreción del Narrador, puede gastarse Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente al poder del Vínculo de Sangre. En primer lugar, el personaje debe acumular un número de éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) igual al número de veces que haya bebido de su Regente. Entonces, dependiendo de las circunstancias, un punto de Fuerza de voluntad eliminará los efectos del Vínculo en un periodo que puede ir de un solo turno hasta una escena entera. Si el personaje solamente desea maquinar contra su Regente, un punto de Fuerza de Voluntad en cada turno y el jugador probablemente tendrá que hacer una tirada adicional de Fuerza de Voluntad en cada turno, simplemente para tener agallas para gastar ese punto de Fuerza de Voluntad.
Es posible romper un Vínculo de Sangre, pero es muy difícil. Exige no sólo un gasto enorme de Fuerza de Voluntad a lo largo de un prolongado periodo de tiempo, sino también necesita que el personaje evite completamente a su Regente. Si un Esclavo no ve al Regente durante algún tiempo, y no se relaciona con el objeto de su atadura, el Vínculo acabará por desvanecerse. Algunos tipos de Naturalezas como Niño y Fanático, nunca pueden escapar del Vínculo de Sangre, mientras que otras, como Confabulador o Solitario, pueden hacerlo con mucha facilidad. La rotura del Vínculo de Sangre no puede conseguirse mediante puntos de experiencia ni con éxitos en tiradas; debe interpretarse.
Se susurra que el Sabbat conoce formas de romper el Vínculo, pero también se dice que uno debe jurar ante la secta antes de que se pueda impartir el proceso. Sea como sea, los que más resentidos están de su Vínculo y mantienen su libertad de actuar independiente huirán al Sabbat, temiendo a la Mano Negra menos que a la servidumbre continua a un antiguo.

Diablerie

Hay algo que los vampiros temen, y es conocido como diablerie o diabolismo. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no sólo se consume sangre de la víctima, sino también su poder. Robando la vida a un antiguo más cercano a Caín, el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo, hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos, siempre y cuando logren arrebatárselo. Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto, ya que en las noches de antaño, se dice que se presentaba una flor de amaranto a la víctima antes de ser cazada.

Un vampiro que quiera cometer diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después deberá seguir chupando para, según la leyenda, absorber su “alma”. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar el cuerpo y despertar una vez más.

Cuando el cuerpo ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El diabolista deberá realizar una tirada extendida de Fuerza (Dificultad 9). Cada éxito inflinge un nivel de salud a la víctima (Considerándose el daño agravado; la víctima no podrá absorber). Cuando haya perdido todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío descomponerse inmediatamente. Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por diabolizar requiere una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar al espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se realizaran con una dificultad reducida en 2.

Tras la realización con éxito de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesario una tirada de Autocontrol (Dificultad 10 menos la humanidad del personaje) para evitar el Frenesí. La sensación tan peculiar (similar a la de un orgasmo) puede causar que muchos vampiros terminen haciéndose adictos a la diablerie.

El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación. El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación  en uno y recibiendo todos los beneficios de la nueva generación. En caso de que la víctima sea de un poder mucho mayor que el diabolista, es posible que se rebaje en más de un nivel.

Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de niveles en las Disciplinas del diabolista. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena.

Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima, sin poderse almacenar la sangre para usarla más tarde. Además, sólo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada.

Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para algunos neonatos, pero no es así. Aquellos que cometen diablerie poseerán en su aura evidentes vetas negras, pudiendo ser vistas normalmente con el nivel dos de Auspex, Percepción del Aura. Esto es causado porque las energías robadas de la víctima se mezclan con las del diabolista. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima sea de generación superior). Pero, por otro lado, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso muchos siglos después de cometido el crimen. Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción”. Durante un mes por cada generación bajada emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán que  hizo exactamente, pero se sentirán incómodos en su presencia. Un personaje que entre en contacto con el mismo deberá realizar una tirada de Percepción a una dificultad de 12 menos la Humanidad del que realiza la detección (los vampiros más equilibrados son más concientes de estos actos). Los seguidores de algunas sendas de moralidad diferente no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente con sus emociones.

Algunos rumores hablan de diabolistas que han adquirido determinados rasgos de la víctima, especialmente si esta poseía una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la gran Yihad.

El horror de la diablerie es tal que ni siquiera en una caza de sangre de la Camarilla se puede aceptar su práctica. De hecho, por decreto del Círculo Interior, sólo un sire tiene derecho a diabolizar a su chiquillo, y sólo durante una caza de sangre.

Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que esta encuentre reposo en el más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable un punto de Humanidad. Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir una tirada adicional de Conciencia (Dificultad 8). Un fallo indica la pérdida de otro punto de Humanidad. Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores.

Sin embargo, la Diablerie es un elemento único del Sabbat. Por ese mismo motivo es un principio que la secta emplea en su guerra contra los Antediluvianos, llegando a convertirse en una práctica aceptada.

Se recomienda al Narrador que no de oportunidades de diabolizar y no lo permita, ya que de este modo es posible que algunos personajes crezcan demasiado. No obstante, la diablerie puede volverse un punto crucial como recompensa de alguna crónica especialmente diseñada o alguna aventura realmente complicada. Si alguno de los personajes debe ser castigado por sus actos, el Narrador no debe tener piedad sobre él. El poder tiene su precio.


Resumen

-          Reducción de generación (en uno o incluso más, a decisión del Narrador) si la víctima era de una menor. Personalmente recomiendo realizar un promedio entre la generación de la víctima y la del diabolista (se suman ambas y se dividen por dos, redondeando hacia arriba). Por ejemplo, Mike [13 generación] diaboliza a John [10] = 13 + 10 = 23 /2 = 11,5. Mike será de generación 12 de ahora en más.
-          Adquisición o aumento de disciplinas con carácter temporario si la víctima era de menor generación. Los efectos duran una escena (A decisión del Narrador)
-          Pérdida de Humanidad (o Senda, dependiendo de ésta)
-          Aparición de vetas negras en el aura.
-          Sensación de malestar en los vampiros que lo rodean.
-          Posibilidad de adicción (si se realiza en reiteradas ocasiones)
-          Posibilidad de adquirir Rasgos de la víctima (Trastornos, Arquetipos, etc)
-          Otros a decisión del Narrador.
Es posible que, al realizarla, tenga problemas con sus superiores, especialmente en el caso de la Camarilla.


Vinculum

Los fundadores del Sabbat creían que la libertad era la clave de la supervivencia, pero que la unidad era el medio de alcanzar la libertad. El Vínculo de Sangre es el núcleo de todo el Sabbat. El Vínculo de Sangre permite que los miembros de la secta se compartan unos con otros más que ningún otro grupo de vampiros. Por medio de él, adquieren una lealtad al Sabbat más allá de lo que cualquier humano pueda entender con lealtad.
Todos los Sabbat comparten su sangre con otros Sabbat y, a su vez, beben la sangre de sus compañeros vampiros. Todos los Sabbat presentes mezclan parte de su sangre en un cáliz o cuenco. Entonces, el recipiente se pasa de mano en mano y todos beben de él en una ceremonia denominada la Vaulderie. Todos los presentes forman un círculo después de beber la vitae. Pronuncian el Voto de Fidelidad del Sabbat, confiando su corazón, mente y alma a la secta.
En el Sabbat existe la igualdad, al menos en lo referente a su lealtad unos con otros. Todos los vampiros de una manada comparten su sangre de forma regular. Los efectos de la Vaulderie no son lo que muchos Vástagos interpretarían como un Vínculo de Sangre. Más bien, potencia la lealtad y la comprensión de todos los que participan. El Vínculo de Sangre especial creado por la Vaulderie se denomina el Vinculum.
La Vaulderie suele ser lo bastante fuerte como para romper cualquier Vínculo de Sangre que pueda tener un participante con un único Vástago. Puede hacer falta más de una dosis, pero rara vez falla si el vampiro actúa de la forma que se le indica. El vampiro que desee escapar a un Vínculo de Sangre no deberá tener en su organismo más de un Punto de Sangre en el momento del ritual. Entonces, deberá beber seis Puntos de Sangre en el momento del ritual. Si lo hace, quedará liberado de cualquier Vínculo de Sangre anterior.
Los Vinculums producidos por la Vaulderie varían en intensidad. El Vinculum se determina al final de la ceremonia y se le asigna un valor comprendido entre 1 y 10. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el vínculo. El vampiro recibirá un valor independiente por cada vampiro que participe en la Vaulderie. El valor del Vinculum representa el grado de lealtad y solidaridad que posee el vampiro hacia el otro vampiro en cuestión.
Un vampiro puede tener un Vinculum más fuerte hacia otro que éste hacia él. El uso posterior del ritual puede aumentar el Vinculum de un vampiro, con una puntuación máxima posible de 10. Cada vez que un vampiro participe en la Vaulderie, tira un dado. Si el número obtenido es mayor que el valor del Vinculum del vampiro, suma uno al valor. Un vampiro sabe cómo de fuertes son sus Vinculums hacia sus compañeros de manada, pero no conoce la potencia de los Vinculums de sus compañeros hacia él.
Todos los Sabbat deberán practicar la Vaulderie, sobre todo los personajes. Todos los Sabbat ejecutan la Vaulderie por lo menos una vez al mes, pero habitualmente más a menudo. En tiempo de Yihad, los Sabbat practican la Vaulderie cada noche y participan todos los miembros de la manada. Si un Sabbat no participa en la Vaulderie de forma regular sin una buena excusa, será castigado severamente. Dependiendo de las razones, algunas manadas han atado a sus compañeros de manada que se negaban a participar en la Vaulderie y los han utilizado en Banquetes de Sangre.
La Vaulderie es una herramienta poderosa para mantener la lealtad de los miembros de la secta y proporcionarles una valentía sobrenatural. Sin la Vaulderie, probablemente el Sabbat se derrumbaría. El anarquismo innato de la ideología del Sabbat sólo se mantiene en equilibrio gracias a este medio de garantizar la lealtad.
El siguiente sistema de valores describe la cantidad de influencia que tiene el Vinculum sobre los vampiros del Sabbat. Esto no es más que una guía, y los jugadores y el Narrador deberán dar cuerpo a los efectos del Vinculum.
Este sistema de clasificación se aplica a la opinión que tienen los vampiros del Sabbat sobre la secta en sí, además de su opinión sobre los vampiros individuales.
A veces, un personaje estará indeciso debido a un conflicto de valores de Vinculum. En caso de conflicto, el problema puede resolverse de la manera siguiente: el vampiro debe decidir del lado de quien se pondría si no tuviera la influencia del Vinculum. Esta parte recibe una dificultad de cinco; la otra parte recibe una dificultad de siete. El jugador tira un número de dados igual a su valor de Vinculum hacia cada parte.
La parte que reciba el número mayor de éxitos es el bando del que se pone el vampiro, correcta o incorrectamente. Si hay más de dos partes, se resuelve de la misma forma, pero sólo la parte más apreciada recibirá una dificultad de 5; los demás tendrán una dificultad de 7. Si la parte se compone de varios individuos con los cuales el vampiro tenga un valor de Vinculum, utilizar el valor de Vinculum del jefe del grupo o, si el grupo no tiene jefe, el valor más elevado de Vinculum.
Ten en cuenta que éste es sólo uno de los sistemas posibles. Si el Narrador prefiere dar más importancia a la interpretación, puede ocuparse de estas situaciones de conflicto como le parezca oportuno. Sin embargo, ten en cuenta que a veces el vampiro actuará de una forma que no querría, debido al maldito poder del Vinculum.
Algunos Sabbat creen que es posible romper los lazos del Vinculum. Si se hace esto, se eliminarán todos los lazos que tenga el vampiro con todos los demás vampiros, no sólo los elegidos. Aunque no se conoce cómo se rompe el Vinculum, supuestamente varios Sabbat ya lo han hecho, en particular antitribu Tremere y Nosferatu.


Valor del Vinculum
Efectos
1
Prácticamente no existe vínculo, aunque puede que tengas afecto por la persona.
2
Tienes una sensación de proximidad a la persona, pero no lo bastante fuerte como para que te desvivas por ayudarla.
3
Básicamente, eres leal a la persona, siempre que esa lealtad no interfiera con tus propios planes.
4
Ayudarás a la persona si se te pide y si no hay riesgos personales.
5
Respetas a la persona y la ayudarás siempre que puedas, aunque conlleve cierto riesgo.
6
Tienes un fuerte sentimiento hacia la persona y la ayudas aunque te cueste. Combatirás por la persona de buen grado.
7
Estás dispuesto a ponerte en un peligro moderado por la persona y matarás por ella.
8
Donarías tus recursos o la influencia que puedas tener por ayudar a la persona.
9
Harías prácticamente cualquier cosa por la persona, incluso poniéndote en gran peligro.
10
Con gusto darías tu vida por la persona.