El Vínculo de Sangre
Es posible crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro,
convirtiendo así al Vinculado en un servidor y, en ciertos aspectos, en un
amante. Se habla del Vínculo de Sangre como una Regencia sobre otro. El que
domina al vampiro Vinculado recibe el nombre de Regente, mientras que el que
está atado a la Regencia suele denominarse el Esclavo. Habitualmente, los
antiguos son Regentes y los Neonatos son Esclavos, pero no siempre. Una
estrategia esencial en la Yihad es mantener en Regencia a muchos, ya que esto
le confiere al Regente vasallos poderosos y de confianza. Por esta razón, a
veces se conoce al Vínculo de Sangre como Juramento de Sangre. Muchos Vástagos
sospechan unos de otros, ya que nunca están seguros de quiénes son los Esclavos
de los Ancianos y quiénes no.
Creación del Vínculo: El Vínculo de Sangre
se crea mediante el intercambio de sangre entre dos vampiros. El Esclavo debe
beber tres veces la sangre del Regente en tres ocasiones distintas (en días
distintos). Puede ser cualquier cantidad de sangre; sólo un trago, o incluso un
sorbito si el Regente es un Antiguo. A diferencia de las limitaciones de la
Disciplina de Dominación, es posible que la sangre más débil tenga Regencia
sobre la sangre más fuerte. Así, un Vástago de 10ª Generación podría tener
Regencia sobre un vampiro de novena generación.
Cuantas más veces beba sangre el Esclavo, más reforzado se
verá el Vínculo. La mayoría de los Regentes hacen que sus Vástagos beban de su
sangre varias veces al año para reforzar el vínculo. Muchos Regentes temen que,
si se rompe el Vínculo, sus Esclavos desearán venganza. Quizás ésta sea la
razón de que tantos Esclavos reciban bastante buen trato de sus Regentes;
después de todo, es posible superar cualquier servidumbre. Un odio extremo
puede debilitar incluso el Vínculo de Sangre.
Una vez que un vampiro haya sido ligado a un Vínculo de
Sangre, no puede Vincularse a otro. Los Vástagos sólo pueden estar Vinculados
con un Vampiro a la vez y, por ello, están a salvo del Vínculo si ya tienen
uno. Sin embargo, algunos vampiros conocen rituales que permiten crear el lazo
con varios vampiros diferentes si los futuros Esclavos beben su sangre en una
sesión. De hecho, uno de los castigos más severos de la Camarilla es verse
obligado a beber la sangre de todos los Vástagos que asistan a un Cónclave.
Habitualmente las sensaciones producidas por un Vínculo tan general son más
difusos de lo normal, pero no menos poderosos. La atadura es al grupo y no a
ningún individuo concreto.
Todos los personajes ya han empezado su camino hacia estar en
un Vínculo de Sangre, ya que sus sires ya les han dado al menos un trago de su
sangre. Así, si un personaje traga la sangre de su sire dos veces más, estará
atado a la Regencia. En algunos casos, puede que el personaje ya esté ligado en
Regencia a su sire. Los neonatos Tremere también están un paso más cerca de
estar Vinculados a su clan en general.
El poder del Vínculo: El Vínculo es
principalmente un poder emocional. Un Esclavo ve a la persona a la que está
Vinculado como la figura central de su vida y está invariablemente obsesionado
con ella. Si bien puede que desprecie a su Regente, hará cualquier cosa por
ayudarle. No hará nada por perjudicar a su Regente e incluso tratará de protegerle
de sus enemigos. Es muy probable que el Esclavo comprenda lo que ocurre, al
menos intelectualmente, pero es incapaz de hacer nada al respecto.
El Vínculo de Sangre es como enamorarse; una vez ocurre, el
personaje está atrapado en sus garras hasta que, de alguna manera, se libere.
El personaje puede saber que está enamorado, y odiar lo que esto le hace hacer,
pero esto no hace que deje de estar enamorado ni impide que haga las tonterías
que los enamorados a veces hacen. El Vínculo de Sangre es posiblemente la
aproximación más cercana que los vampiros puedan tener a esa tan cacareada
emoción. Al interpretar el Vínculo de Sangre es posiblemente la aproximación
más cercana que los vampiros puedan tener a esa tan cacareada emoción. Al
interpretar el Vinculo de Sangre, usa esta metáfora del amor para comprender lo
completa y profundamente que el personaje está obsesionado con el Regente. Un
Regente con un valor elevado de Conciencia puede devolver este amor hasta
cierto punto.
Uno de los poderes principales que un Regente tiene sobre su
Esclavo es la capacidad de Dominar al Esclavo sin contacto de miradas. En tanto
que el Esclavo pueda oír las palabras de su Regente, puede ser Dominado. Todas
las dificultades son superiores en dos unidades, siempre que el Esclavo haga
una tirada para resistirse a la Dominación del Regente.
A veces (pero no siempre), el Vínculo de Sangre le confiere
al Regente la percepción del estado de ánimo y sentimientos del Esclavo, y
puede llegar incluso dónde está el Esclavo a cada momento, si el Vínculo de
sangre se ha mantenido durante el tiempo suficiente.
Si el Regente de un personaje le pide un favor, éste
realizará la tarea si hay posibilidad de ello. Sin embargo, si la tarea le
obliga a arriesgar la vida, no está obligado a hacerla. Ni siquiera el amor es
así de ciego. Aún así, si hay una emergencia y el Regente está siendo atacado,
el primer instinto del Esclavo es ir a auxiliarle. El sacrificio de sí mismo no
es algo desconocido, sobre todo si el Vínculo se ha ido reforzando a lo largo
de los años. Si se trata bien al Esclavo, el Vínculo se refuerza y fortalece;
si humillan y maltratan al Esclavo, el odio que se desarrollará disminuirá la
influencia del Vínculo sobre el Esclavo.
A discreción del Narrador, puede gastarse Fuerza de Voluntad
para resistirse temporalmente al poder del Vínculo de Sangre. En primer lugar,
el personaje debe acumular un número de éxitos en una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8) igual al número de veces que haya bebido de su Regente.
Entonces, dependiendo de las circunstancias, un punto de Fuerza de voluntad
eliminará los efectos del Vínculo en un periodo que puede ir de un solo turno
hasta una escena entera. Si el personaje solamente desea maquinar contra su
Regente, un punto de Fuerza de Voluntad en cada turno y el jugador
probablemente tendrá que hacer una tirada adicional de Fuerza de Voluntad en
cada turno, simplemente para tener agallas para gastar ese punto de Fuerza de
Voluntad.
Es posible romper un Vínculo de Sangre, pero es muy difícil.
Exige no sólo un gasto enorme de Fuerza de Voluntad a lo largo de un prolongado
periodo de tiempo, sino también necesita que el personaje evite completamente a
su Regente. Si un Esclavo no ve al Regente durante algún tiempo, y no se
relaciona con el objeto de su atadura, el Vínculo acabará por desvanecerse.
Algunos tipos de Naturalezas como Niño y Fanático, nunca pueden escapar del
Vínculo de Sangre, mientras que otras, como Confabulador o Solitario, pueden
hacerlo con mucha facilidad. La rotura del Vínculo de Sangre no puede
conseguirse mediante puntos de experiencia ni con éxitos en tiradas; debe
interpretarse.
Se susurra que el Sabbat conoce formas de romper el Vínculo,
pero también se dice que uno debe jurar ante la secta antes de que se pueda
impartir el proceso. Sea como sea, los que más resentidos están de su Vínculo y
mantienen su libertad de actuar independiente huirán al Sabbat, temiendo a la
Mano Negra menos que a la servidumbre continua a un antiguo.
Diablerie
Hay algo que los vampiros temen, y es
conocido como diablerie o diabolismo. En la sociedad de la Camarilla se trata
del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores
castigos que se puedan imaginar. En pocas palabras, la diablerie es el acto de
alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no sólo se
consume sangre de la víctima, sino también su poder. Robando la vida a un
antiguo más cercano a Caín, el Vástago puede enriquecer de forma permanente su
propia vitae. De este modo, hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el
poder de los antiguos, siempre y cuando logren arrebatárselo. Los antiguos
conocen este crimen por el nombre de Amaranto, ya que en las noches de antaño,
se dice que se presentaba una flor de amaranto a la víctima antes de ser cazada.
Un vampiro que quiera cometer
diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después
deberá seguir chupando para, según la leyenda, absorber su “alma”. El esfuerzo
de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se
aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar el cuerpo y despertar
una vez más.
Cuando el cuerpo ha sido vaciado por
completo empieza el verdadero conflicto. El diabolista deberá realizar una
tirada extendida de Fuerza (Dificultad 9). Cada éxito inflinge un nivel de
salud a la víctima (Considerándose el daño agravado; la víctima no podrá
absorber). Cuando haya perdido todos los niveles de salud la esencia de la
víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío descomponerse
inmediatamente. Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a
cualquier ataque. El conflicto por diabolizar requiere una gran concentración,
y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar al
espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se
realizaran con una dificultad reducida en 2.
Tras la realización con éxito de este
acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesario una tirada de
Autocontrol (Dificultad 10 menos la humanidad del personaje) para evitar el
Frenesí. La sensación tan peculiar (similar a la de un orgasmo) puede causar
que muchos vampiros terminen haciéndose adictos a la diablerie.
El verdadero beneficio de la diablerie
se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor
generación. El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la
sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en uno y recibiendo todos los beneficios de
la nueva generación. En caso de que la víctima sea de un poder mucho mayor que
el diabolista, es posible que se rebaje en más de un nivel.
Además, beber la vitae de vampiros más
antiguos puede inducir un aumento temporal de niveles en las Disciplinas del
diabolista. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena.
Para cometer diablerie el Vástago debe
tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima, sin poderse almacenar
la sangre para usarla más tarde. Además, sólo un vampiro puede cometer este
acto en una víctima dada.
Cometer diablerie podría parecer el
crimen perfecto para algunos neonatos, pero no es así. Aquellos que cometen
diablerie poseerán en su aura evidentes vetas negras, pudiendo ser vistas
normalmente con el nivel dos de Auspex, Percepción del Aura. Esto es causado
porque las energías robadas de la víctima se mezclan con las del diabolista.
Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la
diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con
un mínimo de un año, aunque la víctima sea de generación superior). Pero, por
otro lado, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la
Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso muchos siglos después
de cometido el crimen. Incluso aquellos con percepciones especiales suelen
sentir una cierta “corrupción”. Durante un mes por cada generación bajada
emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán
que hizo exactamente, pero se sentirán
incómodos en su presencia. Un personaje que entre en contacto con el mismo
deberá realizar una tirada de Percepción a una dificultad de 12 menos la
Humanidad del que realiza la detección (los vampiros más equilibrados son más
concientes de estos actos). Los seguidores de algunas sendas de moralidad
diferente no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente
con sus emociones.
Algunos rumores hablan de diabolistas
que han adquirido determinados rasgos de la víctima, especialmente si esta
poseía una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho
más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro
particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató,
las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la
gran Yihad.
El horror de la diablerie es tal que
ni siquiera en una caza de sangre de la Camarilla se puede aceptar su práctica.
De hecho, por decreto del Círculo Interior, sólo un sire tiene derecho a
diabolizar a su chiquillo, y sólo durante una caza de sangre.
Por último, los vampiros de la
Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las
consecuencias de sus actos. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la
víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que esta encuentre reposo en el
más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable un punto de Humanidad.
Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir
una tirada adicional de Conciencia (Dificultad 8). Un fallo indica la pérdida
de otro punto de Humanidad. Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores.
Sin embargo, la Diablerie es un
elemento único del Sabbat. Por ese mismo motivo es un principio que la secta
emplea en su guerra contra los Antediluvianos, llegando a convertirse en una
práctica aceptada.
Se recomienda al Narrador que no de
oportunidades de diabolizar y no lo permita, ya que de este modo es posible que
algunos personajes crezcan demasiado. No obstante, la diablerie puede volverse
un punto crucial como recompensa de alguna crónica especialmente diseñada o
alguna aventura realmente complicada. Si alguno de los personajes debe ser
castigado por sus actos, el Narrador no debe tener piedad sobre él. El poder
tiene su precio.
Resumen
-
Reducción de generación (en uno o
incluso más, a decisión del Narrador) si la víctima era de una menor.
Personalmente recomiendo realizar un promedio entre la generación de la víctima
y la del diabolista (se suman ambas y se dividen por dos, redondeando hacia
arriba). Por ejemplo, Mike [13 generación] diaboliza a John [10] = 13 + 10 =
23 /2 = 11,5. Mike será de generación 12 de ahora en más.
-
Adquisición o aumento de disciplinas
con carácter temporario si la víctima era de menor generación. Los efectos
duran una escena (A decisión del Narrador)
-
Pérdida de Humanidad (o Senda,
dependiendo de ésta)
-
Aparición de vetas negras en el aura.
-
Sensación de malestar en los vampiros
que lo rodean.
-
Posibilidad de adicción (si se realiza
en reiteradas ocasiones)
-
Posibilidad de adquirir Rasgos de la víctima
(Trastornos, Arquetipos, etc)
-
Otros a decisión del Narrador.
Es posible que, al
realizarla, tenga problemas con sus superiores, especialmente en el caso de la
Camarilla.
Vinculum
Los
fundadores del Sabbat creían que la libertad era la clave de la supervivencia,
pero que la unidad era el medio de alcanzar la libertad. El Vínculo de Sangre
es el núcleo de todo el Sabbat. El Vínculo de Sangre permite que los miembros
de la secta se compartan unos con otros más que ningún otro grupo de vampiros.
Por medio de él, adquieren una lealtad al Sabbat más allá de lo que cualquier
humano pueda entender con lealtad.
Todos
los Sabbat comparten su sangre con otros Sabbat y, a su vez, beben la sangre de
sus compañeros vampiros. Todos los Sabbat presentes mezclan parte de su sangre
en un cáliz o cuenco. Entonces, el recipiente se pasa de mano en mano y todos
beben de él en una ceremonia denominada la Vaulderie. Todos los presentes
forman un círculo después de beber la vitae. Pronuncian el Voto de Fidelidad
del Sabbat, confiando su corazón, mente y alma a la secta.
En
el Sabbat existe la igualdad, al menos en lo referente a su lealtad unos con
otros. Todos los vampiros de una manada comparten su sangre de forma regular.
Los efectos de la Vaulderie no son lo que muchos Vástagos interpretarían como
un Vínculo de Sangre. Más bien, potencia la lealtad y la comprensión de todos
los que participan. El Vínculo de Sangre especial creado por la Vaulderie se
denomina el Vinculum.
La
Vaulderie suele ser lo bastante fuerte como para romper cualquier Vínculo de
Sangre que pueda tener un participante con un único Vástago. Puede hacer falta
más de una dosis, pero rara vez falla si el vampiro actúa de la forma que se le
indica. El vampiro que desee escapar a un Vínculo de Sangre no deberá tener en
su organismo más de un Punto de Sangre en el momento del ritual. Entonces,
deberá beber seis Puntos de Sangre en el momento del ritual. Si lo hace,
quedará liberado de cualquier Vínculo de Sangre anterior.
Los
Vinculums producidos por la Vaulderie varían en intensidad. El Vinculum se
determina al final de la ceremonia y se le asigna un valor comprendido entre 1
y 10. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el vínculo. El vampiro
recibirá un valor independiente por cada vampiro que participe en la Vaulderie.
El valor del Vinculum representa el grado de lealtad y solidaridad que posee el
vampiro hacia el otro vampiro en cuestión.
Un
vampiro puede tener un Vinculum más fuerte hacia otro que éste hacia él. El uso
posterior del ritual puede aumentar el Vinculum de un vampiro, con una
puntuación máxima posible de 10. Cada vez que un vampiro participe en la
Vaulderie, tira un dado. Si el número obtenido es mayor que el valor del
Vinculum del vampiro, suma uno al valor. Un vampiro sabe cómo de fuertes son
sus Vinculums hacia sus compañeros de manada, pero no conoce la potencia de los
Vinculums de sus compañeros hacia él.
Todos
los Sabbat deberán practicar la Vaulderie, sobre todo los personajes. Todos los
Sabbat ejecutan la Vaulderie por lo menos una vez al mes, pero habitualmente
más a menudo. En tiempo de Yihad, los Sabbat practican la Vaulderie cada noche
y participan todos los miembros de la manada. Si un Sabbat no participa en la
Vaulderie de forma regular sin una buena excusa, será castigado severamente.
Dependiendo de las razones, algunas manadas han atado a sus compañeros de
manada que se negaban a participar en la Vaulderie y los han utilizado en
Banquetes de Sangre.
La
Vaulderie es una herramienta poderosa para mantener la lealtad de los miembros
de la secta y proporcionarles una valentía sobrenatural. Sin la Vaulderie,
probablemente el Sabbat se derrumbaría. El anarquismo innato de la ideología
del Sabbat sólo se mantiene en equilibrio gracias a este medio de garantizar la
lealtad.
El
siguiente sistema de valores describe la cantidad de influencia que tiene el
Vinculum sobre los vampiros del Sabbat. Esto no es más que una guía, y los
jugadores y el Narrador deberán dar cuerpo a los efectos del Vinculum.
Este
sistema de clasificación se aplica a la opinión que tienen los vampiros del
Sabbat sobre la secta en sí, además de su opinión sobre los vampiros
individuales.
A
veces, un personaje estará indeciso debido a un conflicto de valores de
Vinculum. En caso de conflicto, el problema puede resolverse de la manera
siguiente: el vampiro debe decidir del lado de quien se pondría si no tuviera
la influencia del Vinculum. Esta parte recibe una dificultad de cinco; la otra
parte recibe una dificultad de siete. El jugador tira un número de dados igual
a su valor de Vinculum hacia cada parte.
La
parte que reciba el número mayor de éxitos es el bando del que se pone el
vampiro, correcta o incorrectamente. Si hay más de dos partes, se resuelve de
la misma forma, pero sólo la parte más apreciada recibirá una dificultad de 5;
los demás tendrán una dificultad de 7. Si la parte se compone de varios
individuos con los cuales el vampiro tenga un valor de Vinculum, utilizar el
valor de Vinculum del jefe del grupo o, si el grupo no tiene jefe, el valor más
elevado de Vinculum.
Ten
en cuenta que éste es sólo uno de los sistemas posibles. Si el Narrador
prefiere dar más importancia a la interpretación, puede ocuparse de estas
situaciones de conflicto como le parezca oportuno. Sin embargo, ten en cuenta
que a veces el vampiro actuará de una forma que no querría, debido al maldito
poder del Vinculum.
Algunos
Sabbat creen que es posible romper los lazos del Vinculum. Si se hace esto, se
eliminarán todos los lazos que tenga el vampiro con todos los demás vampiros,
no sólo los elegidos. Aunque no se conoce cómo se rompe el Vinculum,
supuestamente varios Sabbat ya lo han hecho, en particular antitribu Tremere y
Nosferatu.
Valor del Vinculum
|
Efectos
|
1
|
Prácticamente no
existe vínculo, aunque puede que tengas afecto por la persona.
|
2
|
Tienes una
sensación de proximidad a la persona, pero no lo bastante fuerte como para
que te desvivas por ayudarla.
|
3
|
Básicamente, eres
leal a la persona, siempre que esa lealtad no interfiera con tus propios
planes.
|
4
|
Ayudarás a la
persona si se te pide y si no hay riesgos personales.
|
5
|
Respetas a la
persona y la ayudarás siempre que puedas, aunque conlleve cierto riesgo.
|
6
|
Tienes un fuerte
sentimiento hacia la persona y la ayudas aunque te cueste. Combatirás por la
persona de buen grado.
|
7
|
Estás dispuesto a
ponerte en un peligro moderado por la persona y matarás por ella.
|
8
|
Donarías tus
recursos o la influencia que puedas tener por ayudar a la persona.
|
9
|
Harías
prácticamente cualquier cosa por la persona, incluso poniéndote en gran
peligro.
|
10
|
Con gusto darías tu
vida por la persona.
|
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