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jueves, 17 de mayo de 2018

MAGISSA: ROL PARA NIÑOS


LOS INICIOS DE MAGISSA

Magissa es un juego de rol para niños que, inicialmente, estaba colgado en la web de Lavondyss, gratuitamente, a modo de borrador. En la editorial Nosolorol vieron el potencial de este juego, y recientemente lo han publicado en formato físico (además de en PDF).
Los autores de este juego son Edanna R. Patsaki (@edanna) y Fernando R. Reyes.

¿QUÉ ES MAGISSA?

Magissa es un juego de rol para jugar a partir de 6 años. Está ambientado en un mundo fantástico medieval. Y este es el primer punto que destacaría. Si queremos iniciar a los más peques en el rol, creo que lo ideal es hacerlo en una ambientación tradicional: fantasía épica, elfos, enanos, dragones y otras criaturas, espadas y arcos, magia, etc.
El libro tiene 232 páginas, con tamaño algo superior a A5. Teniendo en cuenta que varias páginas son aventuras de ejemplo, hojas de personaje, mapas, ilustraciones… es muy ligero de leer.

AMBIENTACIÓN

Dyss Mítica
Dyss Mítica
Este juego se ambienta en un mundo llamado Dyss. El mundo de Dyss está vivo. Literalmente. En el mundo puede haber cambios provocados por lo que Dyss siente o piensa. O para comunicarse con los seres que habitan en él.
Dyss es un mundo plano, y tiene límites por los que podrías caerte… pero el propio mundo tiene mucho cuidado en que nadie pueda llegar siquiera a acercarse a ese borde.
La localidad donde empiezan todas las aventuras es la villa de Narán, un tranquilo pueblecito de granjeros y agricultores, situado dentro la Tierra de Brenn, que a su vez está en el Continente Central.
La vida transcurre en paz en Narán hasta que una niña, Pandora, descubre fortuitamente un antiguo jarro. Curiosa, lo abrió, y entonces emergió una extraña niebla que empezó a cubrir todo el sueño. Tras estos hechos, empezaron a ocurrir extraños hechos, como la desaparición de todos los adultos de Narán, y la aparición de terribles criaturas por la comarca. Y aquí empieza la aventura…

PUNTOS FUERTES DE MAGISSA

Magissa es escalable. Se compone de varios bloques o módulos. Y esto se hace así pensando en las edades. Para niños de 6 y 7 años, lo ideal es empezar a jugar con lo básico, lo mínimo para jugar una aventura. Y para niños de más edad, o más experimentados con los módulos básicos, se pueden ir añadiendo más bloques y más dificultad.
Por poner un ejemplo: pongamos que hay dos niños con los que vamos a jugar a Magissa. Uno, tiene muchas dificultades para trabajar en equipo, es demasiado individualista. Otro, es muy reservado, le cuesta socializar. En esta guía, nos ayudan a orientar las aventuras de manera que se fomenten el trabajo en equipo y la parte cooperativa (para el primer niño), o que animen a los niños a interpretar, dialogar, abrirse más (para el segundo niño).

ROL PARA NIÑOS

Parte del bestiario
Parte del bestiario
Magissa es un juego de rol tradicional, con el que enseguida os encontraréis a gusto a poco que hayáis tenido contacto con los juegos de rol. Además de por su ambientación fantástica, tiene sus hojas de personajes con atributos, habilidades, armas, inventario, etc. Tiene sus razas, ocupaciones (clases), tiradas de iniciativa, ataque, defensa, magia, percepción. Tiene aventuras de ejemplo y mapas. Tiene un completo bestiario (¿a qué jugador de rol no le fascinan los bestiarios?).
Pero, tal como dice el subtítulo de Magissa, esto es “rol para niños“. De manera que también se ofrecen muchos consejos que pueden parecer obvios, pero son necesarios. El que más se repite: paciencia. Son niños. Pueden salirse de las normas, cansarse, hacer cosas inesperadas, etc. Son niños, tenemos que adaptarnos a su ritmo. Sesiones cortas, explica las reglas poco a poco, etc.

EL LIBRO

Ilustración de Magissa
Ilustración de Magissa
Por último, quiero hablar del libro de Magissa, de la edición física. Con el PDF puedes jugar igualmente, pero el libro… es una maravilla. Con tapa dura, sus páginas tiene un color amarillento, simulando el color que tendría un pergamino antiguo. Las 4 esquinas de cada página están decoradas con un motivo floral que da mucha ambientación a la lectura.
Está lleno de preciosas ilustraciones que sin duda es de lo mejor del libro. Merece la pena, por lo menos una vez, abrir el libro sólo para ir contemplando todas las ilustraciones. Creadas por diferentes autores, consiguen recrear la magia que en general ya transmite la lectura del libro. De hecho, merecen ser nombrados: John Bauer, Alba Porta, Virginia Berrocal, Edanna (sí, la autora) y la portada es de Javier Charro.

CONCLUSIÓN… ¡Y COMPRA!

¿Qué más se puede decir? Creo que en esta reseña queda claro que estamos enamorados de Magissa, de su historia, su sistema de juego, su adaptabilidad a diferentes edades, sus ilustraciones y maquetación… Sólo podemos añadir: hazte con tu Magissa, no sea que algún día quede descatalogado o sin stock.
Y si lo quieres sólo en PDF, entra en la ficha de Magissa en Nosolorol.
Una aventura de Magissa, que podéis descargar gratis para jugarla en casa o para entender mejor cómo se juega. La aventura está colgada en este artículo del blog Mamá Entropía:

domingo, 13 de mayo de 2018

Exploding Kittens, análisis: el juego de gatitos que lo esta petando


¿Cuánto dinero puede recaudar un juego de cartas en el que los protagonistas, entre otros muchos dibujos cómicos, son gatitos? Matthew Inman se reunió con dos amigos y decidieron diseñar una baraja con sus dibujos. ¿El objetivo? Recaudar 10.000 dólares en KickStarter y vender unas 1.000 unidades. Hoy, apenas tres días después de que comenzara la campaña, ya llevan más de 3 millones de dólares recaudados.
Hace tan sólo unas horas, y con motivo de los dos días de campaña, los responsables del proyecto recopilaban algunas cifras: la campaña número 22 en financiación y el juego de cartas con más fondos conseguidos de la historia de KickStarter. Y eso que sólo han pasado algo más de 48 horas. En total, más de 80.000 personas han participado y todavía quedan 27 días para que se animen muchas más.

¿Qué es Exploding Kittents?

Baraja Gatitos 2
¿Y todo esto por una baraja de cartas de gatitos? Bueno, realmente son gatos que explotan cosas simplemente "haciendo sus cosas de gato" y que, a su vez, se pueden "desactivar" con las cartas de "desactivación", que entre otras cosas incluyen punteros láser o galletitas para mascotas. Cada jugador va retirando una carta de cada vez y, si le sale un gatito explosivo, pierde a menos que pueda desactivarlo.
Existen otras cartas de gatos que, si se juegan en conjunto, ofrecen poderes adicionales. Éste es el caso del "gato en bikini con sobrepeso", "gato patata peluda" o "tacocat el palíndromo". No, no me he inventado los nombres. La baraja incluye otras cartas de acción, como el "ataque con los pelos de la espalda" o una "enchilada aplastando a un unicornio que consigue poderes para ver el futuro".
Esto únicamente la baraja básica, que cuesta 20 dólares (más 15 de envío a España) y viene lista para jugar entre 2 a 4 personas. Adicionalmente, y si colaboras con 35 dólares (más 15 de envío a España), te ofrecen una baraja adicional NSFW (es decir, con contenidos no aptos para niños ni para ver en el trabajo) de la que todavía no han dado demasiados detalles.

¿A qué se debe su éxito?

Pero ¿cómo una baraja con una mecánica tan absurda ha conseguido tal visibilidad y éxito en Internet? Divertida lo es un rato y en Genbeta reconocemos ser fans, pero no deja de ser un juego un tanto absurdo. El principal motivo es que uno de los diseñadores es el responsable de The Oatmeal, un sitio web bastante reconocido que publica ilustraciones en tono de humor.
Seguro que, si lleváis un tiempo en Internet, os suenen algunas de ellas. Una de las más conocidas es la de la historia de Tesla, la de las motivaciones para correr o la que cuenta los problemas que dan las impresoras. Si queréis entender parte de la motivación de este artista, os recomiendo ésta otra, en la que cuenta su historia (y la de su gato).
Con una legión de seguidores (más de 470.000 en Twitter) y un proyecto original y divertido, Exploding Kittens estaba llamado a ser un éxito. Y claro, si le añades gatitos, todavía más. A fin de cuentas, todos sabemos que Internet adora los gatos.

Por qué es divertido

Porque es un no parar. Porque pueden jugar abuelos con nietos. Porque no hay tiempo para nada. Porque te puede tocar un gatito en la primera carta que robes. Porque cuando piensas que te vas a librar alguien te lanza un NOPE. Porque alguien le lanza un NOOOOOPE a tu NOPE. Porque estás muy feliz porque sólo tú tienes un Defuse y llega alguien y te lo quita de la mano. Y lo gasta en la siguiente ronda. Y quedan tres cartas y una es un gatito explosivo y a ver quién de los dos se lo lleva. Y por los magos de tetas o Abracrab Lincoln.

¿Reglas caseras? ¿Reglas con chupitos? ¡Apúntame a eso!

Animados por los propios creadores, los jugadores han compartido decenas de reglas caseras, como diferentes efectos para combinaciones de cartas. ¿Cómo que Nope no afecta a un Defuse? Pues ahora sí. ¿Y si Shuffle te permite reordenar las cartas antes de devolverlas? ¿Tacocat no merece tener sus propias reglas especiales?
Peor aún... ¿y si al anularte una acción con un Nope además te tienes que beber un chupito?

El "filler" perfecto

En el argot de los juegos de mesa, un "filler" es un juego de relleno, un entretenimiento ligero al que dedicar unos minutos rápidos mientras un compañero prepara el tablero de un juego más complejo en la mesa grande.
Son juegos que funcionan muy bien con jugadores poco experimentados o con peques, por la inmediatez y sus reglas sencillas de comprender.
Exploding Kittens es el filler perfecto: rápida preparación, reglas tan básicas que apenas requieren explicación, y las rondas son hilarantes. Quizás el riesgo está en que puede que al final se os olvide que habíais pensado en echar un Twilight Imperium, y Exploding Kittens llene toda la tarde, ya que es divertidisimo y tremendamente adictivo.

jueves, 3 de mayo de 2018

Taller de creacion de Pj's: Hora de aventuras

El concepto de personaje (pj) es tu idea previa de qué quieres interpretar. Podrías ser una chuche de Chuchelandia, un animal parlante, un humanoide de fantasía, un ser elemental, un robot sintiente y viviente... ¡Puedes ser lo que quieras!
No es obligatorio ni nada de eso, pero una parte molona de crear el pj es hacer un dibujo del mismo. Inspirate en otros pjs de Hora de Aventuras (HdA) o deja tu imaginación sin frenos y haz un retrato de tu pj a color, en blanco y negro o como te de la gana. Hay infinidad de imagenes por internet que puedes subir, o si eres buen dibujante (o dibujanta xDDDD) y quieres, puedes hacerlo tú.

Notas de juego

Princesa Bultos: O sea, que si quiero mi personaje puede ser una mazorca que se transforma en lobo cuando se asusta, ¿no?
Jake: ¡Cualquier cosa que se te ocurra PB!
#Concepto#
Mazorca que se transforma en lobo cuando se asusta.

Atributos


Todos los pjs del juego de HdA tienen nueve atributos que determinan en que cosas destacan sobre el resto. Algunos son más fuertes, otros son más listos, algunos son mejores en combate y otros lo son en escaquearse y pasar desapercibidos. Cada atributos sirve para una cosa distinta y cada pj sobresaldrá en unos pocos atributos y será mediocre en el resto. ¡No se puede ser bueno en todo!
Los atributos son los siguientes:
  • Apañado: Un personaje apañado siempre lleva la herramienta adecuada para cada ocasión en su bolsa, mochila o zurrón. O sabe improvisarla con cosas que se encuentre en el camino. Los pjs apañados inventan y reparan máquinas, y siempre estan preparados para lo que se presente.
  • Broncas: Para atacar y defenderte usarás el atributos Broncas. Si tu pj es un Broncas, será bueno luchando con y sin armas.
  • Cachas: La fuerza, la agilidad y la resistencia de tu pj se representan mediante este atributo. Su tu pj es cachas, se le dará bien correr sin cansarse, comerse cosas enteras, levantar pesos y romper puertas.
  • Cerebrito: Es la cultura y el razonamiento del pj. Un cerebrito tendrá un conocimiento enciclopédico de muchas cosas: ciencia, historia de Ooo, medicina... Y será bueno recordando cosas útiles, haciendo fórmulas científicas y curando a la gente.
  • Enrollado: Indica lo bien conectado que está el pj, a quien conoce y quienes le conocen a él.Un pj enrollado será muy conocido, tendrá muchos colegas y conocerá a gente que conoce gente, ya sabes a lo que me refiero.
  • Espabilado: representa la astucia y la percepción del pj. Un pj espabilado será dificil de engañar y notará los detalles de las cosas que ocurren a su alrededor, será difícil de sorprender y será bueno con los puzles de los acertijos.
  • Farolero: Encarna la sutileza y la capacidad de ocultar las intenciones. Se usa para mentir, esconderse, robar y actuar sin que te vean o sepan de qué vas.
  • Majo: Un pj majo es simpático y carismático, convence a los demás fácilmente y resulta atractivo e interesante. Durante el juego usarás Majo para hacer que otros hagan lo que quieras, pero también para animarlos o ligar con ellos.
  • Tozudo: Este atributo representa la fuerza de voluntad y el espíritu del pj, su capacidad para resistir la influencia de los demás y su conexión con lo místico. Los pjs Toudos son dificiles de manipular y buenos con las movidas mágicas.
Para crear tu pj, decide los tres atributos en que destacará. Anotalos en tu ficha de personaje y asignales puntuacones de 5, 4 y 3. Al atributo en el que quieras que tu pj sea mejor ponle el 5, al segundo un 4 y al tercero un 3. En el resto de atributos que no estarán apuntados en la hoja, el pj tendrá 2 puntos.

Notas de juego

Princesa bultos: Vale, quiero que mi mazorca sea superfuerte, o sea, que le voy a poner Cachas 5. Va a ser tonta de remate, pero cabezona, así que le pongo Tozuda 4. Y quiero que sea simpática, o sea, que le cae bien a la gente porque es adorable, así que le pongo Maja 3.
Jake: Un personaje mazo de guapo...
ATRIBUTOS
Cachas 5
Tozuda 4
Maja 3

Proezas


Las proezas son capacidades que tienen los pjs. Pueden ser poderes mágicos, como la capacidad de levantar a los muertos o de cambiar de tamaño, o más mundanas como ser bueno con la espada o saber ligar enseñando los músculos. En realidad con tantas criaturas y especies locas por el País de Ooo, a veces resulta difícil decir lo que es mágico y lo que no. Desde el punto de vista de un humano, las criaturas del Reino de Fuego podrían parecer mágicas, pero para ellas ser de fuego es tan natural como respirar para Finn. Total, que a veces resulta complicado saber cuando algo es mágico o cuando es una capacidad natural, así que algunas proezas tendrán la etiqueta "mágica" para distinguirlas de las capacidades naturales.
Cada proeza pertenece a uno de los atributos que hemos explicado antes, así que hay proezas de Cachas, de Espabilado, etc. Tu pj va a tener proezas de los atributos que has seleccionado en el paso anterior. Concretamente va a tener un espacio de proeza para el atributo con puntuación 3, dos espacios de proeza para el atributo con puntuación 4 y 3 espacios para el atributo con puntuación 5.
¿Qué es esto de los espacios? Verás, algunas proezas son más poderosas que otras, porque son más versatiles o porque son más potentes. Así que mientras las proezas normales ocupan 1 espacio, estas proezas poderosas ocupan dos, es decir que cuentan como dos proezas normales. Por ello, con el atributo con puntuación 3, como solo tienes un espacio, unicamente puedes tener una proeza normal. En la lista de proezas (es el PDF que os he enviado por MP) están señaladas las proezas poderosas con el simbolo de un rayo.
Por cierto, algunas proezas se parecen, aunque su efecto en las reglas sea distinto, su efecto global en el juego puede ser similar. Estas proezas hacen que el pj sea muy especializado si se combinan entre sí.
Resumiendo, revisa la lista de proezas y elige las que quieras para tu pj. Recuerda que tienes un espacio para el atributo con puntuación 3, dos espacios para el atributo de 4 y tres espacios en el atributo de 5.

Notas de juego

PB: Vale, encontres, si lo he entendido bien, mi pj tiene un espacio para proeza en Maja, dos en Tozuda y tres en Cahchas. ¿Es eso?
Jake: Totalmente, PB.
PB: Bueno pues a ver. O sea, mi mazorca es "Monísima" que es una proeza de Maja. Además tiene que tener "Forma monstruosa" para convertirse en lobo y todo eso... Y había pensado además que fuera "Bruta", que es una proeza de Cachas porque, porque... o sea, bueno, pues porque le pega y ya.
Jake: Estupendo, entonces te queda un espacio de proeza en Tozudo y dos en Cachas.
PB: Vale, pues me leo otra vez la lista. Cuantas cosas... Vale quiero que tenga "Pánico explosivo" que es de Cachas, pero que no pierda sus niveles de salud al explorar. ¿Eso puede ser?
Jake: Mmm, vale, pero entonces tampoco se puede evitar la explosión gastando puntos de heroe. Lo llamaremos "Pánico explosivo superficial" y va a ser una proeza poderosa y, por tanto, ocupa tus dos espacios restantes de Cachas. Ya solo te falta poner el espacio libre en Tozudo.
PB: Muy bien, pues en ese espacio quiero algo que refleje que el pj es bastante terco y no hay quien le convenza... Vale, le pongo "Cabezona".
Jake: Estupendo, vamos a resumit entonces: Cachas 5 con las proezas "Bruta" y "Pánico explosivo superficial"; Tozuda 4 con "Forma monstruosa" y "Cabezona" y Maja 3 con "Monísima".
Cachas 5:
- Bruta
- Pánico explosivo superficial (poderosa)
Tozuda 4:
- Forma monstruosa
-Cabezona
Maja 3:
- Monísima

Defecto y puntos de Héroe


El defecto es la seña del héroe y nuestros personajes son los héroes de la historia, ¿no? Bueno, algo parecido. El caso es que un defecto hace más interesante al personaje, nos muestra su lado vulnerable, su tierno interior. Esas cosas, ya sabes. Durante el juego, el defecto limitará al personaje y le pondrá en apuros. ¡Menuda faena!, ¿no? ¡Pues no! Bueno, sí, pero la verdad es que ese tipo de complicaciones lo hacen todo más divertido. Durante el juego, enfrentarse a su propio defecto hará que el personaje consiga puntos de Héroe.
¿No hemos hablado todavía de los puntos de Héroe? Digamos de momento que son unos puntos que permiten que el personaje haga cosas excepcionales y que pueda superar sus propias limitaciones. Querrás tener todos los puntos de Héroe posibles durante el juego y sobre todo se consiguen enfrentando al personaje a su defecto, así que si estabas pensando en elegir un defecto raro y poco frecuente que no te moleste en las partidas, pues… no es una buena idea. Por otro lado un defecto que te limite a cada paso que das y que te impida hacer hasta las cosas más normales tampoco es muy recomendable. Algo intermedio es lo que necesitas: que te ponga en apuros una o dos veces por aventura, pero no más.
Como ocurre con las proezas, puedes inventarte tus propios defectos, acordando con el director de juego sus consecuencias sobre el personaje. Asegúrate de que el defecto sea lo bastante molesto como para suponer un reto durante el juego, pero también de que haya un modo de enfrentarse a él y obtener puntos de Héroe al hacerlo. Si no se te ocurre nada, que no sea por falta de ejemplos: la siguiente lista de defectos recoge las cosas más comunes que se nos ocurren. Elije uno, personalízalo como pida su descripción y listo.
  • Compulsión: El personaje se siente impulsado a comportarse de una forma determinada. Esto puede ser comer pasteles, secuestrar princesas, batirse en duelo en los puentes o bailar con el más guapo de la fiesta. Cuando se presente la oportunidad de caer en su compulsión, el personaje queda concentrado durante toda la escena en cualquier acción que le conduzca a su compulsión, hasta que la realice al menos una vez en la historia. Si alguien o algo impide al personaje realizar su compulsión, entonces se pondrá furioso durante una escena. El personaje gana un punto de Héroe si ignora su compulsión en favor de ayudar a otros, hacer algo heroico, etc.
  • Dependencia: El personaje necesita una cosa especial para vivir, como el azúcar, los besos de unicornio, bañarse en zumo de cereza o el miedo de los demás. El personaje debe exponerse al menos una vez al día (o por historia, lo que mejor encaje) a aquello a lo que es dependiente o, si no, perderá un nivel de salud. Gana un punto de Héroe cada vez que renuncia voluntariamente a su dependencia por un fin superior: salvar a otro personaje, ayudar a un inocente, etc.
  • Ilusión: El personaje tiene una creencia personal ilusoria, es decir, cree a pies juntillas algo que no es cierto y lo ha convertido en algo muy importante en su vida. Por ejemplo, podría creer que es el mejor espadachín del País de Ooo, que tiene sangre de dragón o que la Princesa Chicle está enamorada de él. Ni que decir tiene que la ilusión solo es un defecto si esta creencia es importante para el personaje y, al mismo tiempo, es falsa: si realmente tiene sangre de dragón o si creer que la tiene no le afecta en su vida, entonces no es un defecto. El personaje queda confundido una escena si se produce cualquier acontecimiento que choque contra su ilusión (por ejemplo, que pierda un combate a espada cuando se creía el mejor espadachín de Ooo o que la Princesa Chicle no quiera ir al cine con él si creía que la tenía loquita). Pero, ojo, que en la escena siguiente el personaje ya habrá racionalizado lo ocurrido para que encaje en su ilusión (creerá que se ha dejado ganar como parte de un plan o que la princesa le ha dicho que no para darle celos). El personaje gana un punto de Héroe cuando se enfrenta a su ilusión para evitar que otros sufran o sean dañados.
  • Incompetencia: El personaje es torpe y negado para una determinada acción a su elección, o se ve imposibilitado de realizar la acción por razones personales o mágicas. Por ejemplo, podría ser un pacifista (incompetencia para atacar), ser un paquete para los temas científicos (incompetencia para ciencia) o estar mágicamente obligado a decir la verdad (incompetencia para engañar). Para la acción en la que es incompetente, el personaje tira solo un dado (sin importar su puntuación en el atributo correspondiente) y solo obtiene éxito con 5 o 6. Gana un punto de Héroe cuando se pone en peligro tratando de hacer aquello en lo que es incompetente para ayudar a los demás o para hacer algo bueno.
  • Miedo: Algo asusta al personaje. Cuando el objeto de su miedo está presente, el personaje queda automáticamente asustado. Además cualquier acción contra él que contenga éxitos chachis puede utilizarse para dejarle paralizado un turno. Por ejemplo, Finn tiene miedo al mar. Otros miedos posibles son: las sandalias, los vampiros, las multitudes o los bigotes. El personaje gana un punto de Héroe si se enfrenta a su miedo para salvar a otro personaje o para hacer algo justo y necesario.
  • Obligación: El personaje tiene un código moral, un juramento o un compromiso semejante que le obliga a actuar de cierta forma bajo determinadas circunstancias. Podría ser el juramento de ayudar a todos los que se encuentren en peligro, como tiene Finn, de probar todas las salsas que pueda o de nunca decir no a una fiesta. Si el personaje incumple su obligación, queda en el estado de bajona, pierde todos sus puntos de Héroe y no puede ganar más ni librarse del estado hasta que no compense de algún modo el incumplimiento de su obligación. El personaje gana un punto de Héroe si sigue su obligación y eso le pone en apuros serios, o si la incumple porque eso favorece a un bien mayor.
  • Vulnerabilidad: Alguna sustancia o circunstancia que es inocua para la mayoría es dañina para el personaje. Cuando el personaje está expuesto a su vulnerabilidad tiene que hacer una acción de aguantar a dificultad 1 y pierde un nivel de salud si falla. Marceline es vulnerable al sol, pero otras vulnerabilidades podrían ser: la comida picante, las lágrimas, las canciones marchosas o el zumo de pera. El personaje gana un punto de Héroe si por realizar un acto heroico resulta dañado por su vulnerabilidad.
  • Susceptible: El personaje es especialmente susceptible a algún tipo de acción, normalmente social. Por ejemplo, es asustadizo y meterle miedo es más fácil de lo normal, o es crédulo y engañarle es más fácil de lo habitual. Para todas las reacciones a la acción a la que el personaje es susceptible, este tira un único dado (independientemente de su puntuación en el atributo correspondiente) y solo tiene éxito con 5 o 6. El personaje gana un punto de Héroe si su susceptibilidad le pone en apuros por querer hacer algo noble o heroico.

Notas de juego

PB: Molaría que la mazorca fuera susceptible al miedo, o sea, que se la asusta con facilidad ¿no?
Jake: Es decir, que es fácil de asustar y explora cuando se asusta, ya veo...
PB: Jijiji...
#Defecto#
Susceptible al miedo (Se asusta facilmente).

Equipo


Todo aventurero que se precie llevará una bolsa o mochila llena de cachivaches útiles, ¿no? Pues sí, pero no tienes que preocuparte de hacer una lista exhaustiva de todo lo que lleva tu personaje. Para eso, entre otras cosas, sirve el atributo Apañado: durante el juego podrás utilizarlo para sacar de tu mochila el objeto necesario para cada situación o para improvisar algo que se le parezca.
Ahora bien, hay piezas de equipo singulares, especiales, de las que el personaje no se separa normalmente y que forman parte de su identidad: la espada que le regaló su abuela, su caja de herramientas, su libro de ciencia preferido, su bajo-hacha, etc. Puedes elegir un objeto inicial para cada atributo destacado de tu personaje, siempre que el objeto tenga relación con el atributo en cuestión: una espada o una pistola láser para Broncas, una zapatillas de correr para Cachas, un ordenador para Cerebrito, unos prismáticos para Espabilado, una caja de herramientas para Apañado, etc.
Un personaje normal tendrá tres objetos iniciales, cada uno de +1 al atributo correspondiente. Si lo deseas, puedes cambiar todos tus objetos iniciales por un único objeto que proporcione +2 a uno de tus atributos destacados. Además, con el permiso del director de juego, esto puede completarse con algún objeto que tenga más valor dramático que de reglas, es decir, con objetos que no den ninguna bonificación a los atributos: el medallón de tu tía abuela o la camiseta de esa amiga especial a la que le has cogido tanto cariño…

Notas de juego

PB: Vale, ¿sabes estos pinchos que se usan para coger a las mazorcas por los extremos? Bueno, pues esas son mis armas, o sea, como los cuchillos esos alargados de los ninjas. Además, llevo una mochila. No, una bolsa en bandolera, una calabaza con agua, un espejo y un yelmo.
Jake: De acuerdo, los cuchillos que dices van a dar +1 a atacar y +1 a la reacción ante el ataque cuando se usan los dos, pero solo +1 a una de las dos cosas si se tiene nada más uno de ellos. El yelmo ignora un nivel de salud de daño que recibas, pero resta 1 a tus acciones de perspicacia y buscar, y a las reacciones contra acciones de acechar.
PB: Bueno, pues entonces paso del estúpido yelmo. La calabaza es morada con una estrella amarilla.
Jake: Quieres decir que es…
PB: …o sea, muy bonita, exacto.
#Equipo#
- Cuchillos
- Bolsa en bandolera
- Calabaza con agua
- Espejo

Detalles finales

¡Ya casi estamos! Solo nos falta responder unas pocas preguntas para estar listos para irnos de aventuras…
¿Cómo se llama tu personaje? ¿Tiene apellido o un sobrenombre? El nombre del personaje puede ser divertido o serio y rimbombante, pero seguro que quieres que sea fácil de pronunciar y recordar… a no ser que el chiste sea precisamente que no lo es.
¿A qué se dedica? Puede que sea un aventurero vagabundo que va por el País Ooo deshaciendo entuertos, pero también puede que esa sea solo parte de su vida y que el resto del tiempo tenga un «trabajo normal»: enterradora, mago de la corte, princesa, cocinero real, gladiadora, etc.
¿Cómo conoce a los demás personajes del grupo? Quizás vayan a conocerse en la primera aventura, pero muchas veces funciona mejor que los personajes tengan un pasado común anterior al comienzo de sus andanza. ¿Se criaron juntos? ¿Se salvaron la vida mutuamente? Habla con los demás jugadores y cread juntos un tejido sólido para vuestro grupo de personajes.
¿El personaje tiene familia u otros amigos importantes? Quizás esto prefieras resolverlo durante el juego y que se vaya descubriendo en las aventuras que se avecinan. A nosotros nos encanta hacerlo así, pero entonces tendrás que darle al director de juego algo de manga ancha al respecto para que pueda sorprenderte durante las partidas. Por supuesto, funcionará mejor si das algún detalle, aunque sea vago, del tipo «tu madre os abandonó a tu padre y a ti cuando eras pequeño para protegeros de sus enemigos». En todo caso, recuerda que Hora de Aventuras tiene mucho de comedia y cero de melodrama: nadie viajará con su mono pasando penurias en busca de su madre, a no ser que en el proceso les ocurran historias delirantes.
¿Has hecho ya el dibujo? ¡Venga, que te lo dijimos en el paso uno!

Notas de juego

PB: Mi mazorca lobo se llama Palomita, pero en forma lobo responde al nombre de Shakira. Es guardaespaldas de nobles y otra gente importante. Los demás personajes podrían haberla contratado para que los proteja, o sea, porque es una tía dura y tal. No he pensado nada sobre su familia, pero creo que sería total que su abuela le haya enseñado a luchar y que todavía le dé consejos de lucha y todo eso.
Jake: Muy bien, PB.
#Historial#
- En forma lobo responde al nombre de Shakira.
- Es guardaespaldas de nobles y otra gente importante.
- Su abuela le ha enseñado a luchar y le sigue dando consejos de lucha.
#Nombre#
Palomita

¿Qué más hay en mi hoja de personaje?


Además de los apartados que te hemos dicho que rellenes, te habrás dado cuenta de que en tu hoja de personaje hay algunas cosas más:
  • Casillas de salud: Cada personaje tiene cuatro casillas de salud. Conforme vaya recibiendo daño, irá tachando casillas. Pero no te preocupes, ¡también las puede recuperar!
  • Estados: Cuando un personaje se asusta, se cansa o se pone muy contento, recibe un estado. Los estados modifican al personaje haciendo que le sea más fácil o más difícil realizar ciertas acciones.
  • Puntos de Experiencia: Toda aventura tiene su recompensa. Por ello, conforme corras aventuras en el País de Ooo, recibirás puntos de experiencia con los que mejorar a tu personaje para que sea aún más molón. Aunque claro, si es tu primera partida pues ahora mismo esto te da igual.

Ejemplo de ficha para vuestro pj:
Nombre:
Concepto:
Defecto:
Puntos de héroe:
Salud: 4
Atributo (puntuación)Atributo (puntuación)Atributo (puntuación)
ProezaProezaProeza
ProezaProezaProeza
ProezaProezaProeza
Experiencia:
Equipo:
CachivacheDescripcion
Un objetodescripción del obejto
Un objetodescripción del obejto
Un objetodescripción del obejto

Notas de juego

Usar esta plantilla es opcional, es por ahorraros trabajo xD

   Por ultimo me gustaria aconsejaros, que por muy tentador que pueda ser poner las mismas habilidades que mis compañeros es mucho mas divertido si no todos llevamos las mismas, ya que si todos llevamos habilidades de combate por ejemplo y nada de pisparse o nadie que cure o levante muertos, pues de poco nos valdra tener muchas habilidades de combate.