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lunes, 11 de febrero de 2019

15 CONSEJOS PARA DIRIGIR UNA PARTIDA DE ROL


1. TODOS SON PROTAGONISTAS

Cada personaje merece la misma atención. No inviertas más tiempo en un personaje que en otro, ni discrimines a un personaje respecto al resto. Todos deben tener su minuto de oro; un momento de gloria donde puedan lucirse y la trama se centre exclusivamente en ellos. Intenta que todos participen, aunque un jugador sea más extrovertido y otro más introvertido, no permitas que el primero sea quien acapare toda la atención e inicie todas las conversaciones, mientras el otro observa la escena tímidamente. Un juego de rol es una interacción, no hay excusa válida para que un jugador no interprete a su personaje. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

2. NO ES UNA HISTORIA SOBRE TI, ES SOBRE ELLOS

Salvo excepciones, como pueden ser los autojugables o las campañas prediseñadas, un Director del Juego nunca debería imponer una historia sobre la de los héroes de la aventura. Cada personaje tiene su propia percepción del mundo y es absurdo intentar imponerle unas acciones que él, por su naturaleza, nunca llevaría a cabo. Esto degenera en un grupo de aventureros huérfanos, amnésicos y amorales, que siguen las instrucciones del Máster como si no tuviesen nada mejor que hacer.
Si tienes la posibilidad, diseña la aventura en torno a lo que sabes de los personajes que van a formar parte de ella, de esta manera te será mucho más fácil regalarles ese minuto de oro que se merecen. Es tan sencillo como utilizar familiares o allegados como PNJ destacables en la trama principal. Así matas dos pájaros de un tiro; no tienes que calentarte mucho la cabeza para crear nuevos personajes y encima haces que el trasfondo de los héroes forme parte de la aventura.

3. ESTUDIA LAS REGLAS ANTES DE EMPEZAR

Es muy incómodo jugar una partida donde los jugadores conocen mucho mejor las reglas que le propio Máster. Es difícil tener una sensación de desafío cuando ni el propio Director de la partida entiende del todo cómo funciona el juego. Aprende siempre las reglas básicas de cada juego de rol antes de decidirte a dirigir una partida. No hace falta que hagas una tesis doctoral sobre el sistema, ni que memorices cada término, cada ciudad y cada detalle del mundo, te basta con conocer lo básico. Esto puede parecer evidente pero, créeme, he estado en mesas donde el Director del Juego ni siquiera sabía de cuántas caras era el dado que había que tirar. No hagas el ridículo por tal de ahorrarte un puñado de páginas.
Si por un casual éste es tu punto débil y te cuesta mucho aprender las reglas de un juego, lo primero que debes hacer es asegurarte de no comprar (o al menos para empezar) un juego de rol extremadamente complejo. Si te cuesta familiarizarte con los sistemas no te compliques la vida y busca juegos sencillos y narrativos. Has de saber que en el mercado existen juegos con sistemas extremadamente complejos, como puede ser Anima Beyond Fantasy, a la vez que hay sistemas sencillos que te permiten empezar a jugar la misma tarde que compras el juego, como la Guía Genérica de Hitos o la archiconocida saga de rol narrativo de Mundo de Tinieblas. Ahora bien, el sistema es una cosa, pero la ambientación es otra. Un juego con un sistema sencillo puede tener un trasfondo inmenso. Así que, si te va lo simple, infórmate bien antes de comprar algo que se te vaya a hacer pesado de aprender. Total, será por opciones.

4. ¿PJ DEL MÁSTER? ¡NI SE TE OCURRA!

Si no sabes lo que es el llamado “PJ del Máster” (PJ es una forma de abreviar “personaje”), has tenido mucha suerte. El PJ del Máster es un elemento recurrente en las partidas de directores mediocres que son incapaces de ocultar su egoísmo. El personaje del Máster posee una serie de características que le hacen inconfundible: En primer lugar, es increíblemente poderoso. Normalmente supera a los personajes en nivel y tiene capacidades que ni siquiera vienen contempladas en el libro de reglas. En segundo lugar, es un personaje que ese Máster habría disfrutado llevando en partida como jugador.Es decir, que lleva su “huella”. En cierto modo es como si el propio Máster estuviese participando también como jugador, lo cual, además de ser deshonesto, delata su incapacidad para interpretar a más de un personaje a la vez.
A menudo, un Máster justifica esto con excusas tan pobres como que es una ayuda para los personajes principales, alguien que les evita el peligro o que les guía por la aventura. Utilizar esto como excusa es todavía peor, pues demuestra la escasa capacidad narrativa del Director, que necesita que haya un individuo a modo de GPS indicando en todo momento lo que deben hacer y hacia donde deben ir.
Una campaña de rol versa sobre las aventuras de un grupo de héroes aventureros,que son los personajes de los jugadores. Introducir a un PNJ para que chupe cámara y acapare gran parte de la atención de la trama es insultante para los jugadores.

5. NO ERES TÚ CONTRA ELLOS, NI ELLOS CONTRA TI


Está muy extendida la concepción de que los jugadores tienen que “ganar” al Director del Juego, como si una partida de rol fuese un tira y afloja constante entre ambas partes. Esto es un completo error.
Primero, si fuese una competición, al Director del Juego le basta una frase para dar por zanjada la lucha y aniquilar al grupo entero. Y segundo, no es coherente una aventura donde los personajes se enfrentan al mundo entero.
El Máster debe ser totalmente objetivo, tanto con los PNJ, las acciones de los personajes, como con la ambientación. Su misión no es vencer a los jugadores, sino hacer que se diviertan y experimenten una aventura emocionante.

6. A MAYOR PELIGRO, MAYOR EMOCIÓN

No me voy a extender en este punto, pues ya escribí un post entero dedicado única y exclusivamente a este punto. Las ventajas del peligro en las partidas de rol son evidentes: a mayor riesgo, mayor emoción y, por ende, más diversión. Aún así, esto también depende de la mesa y del juego en cuestión, pues hay circunstancias donde una escena pausada y sin ningún tipo de peligro puede ser intensa y divertida. Aún así, te invito a explorar esta posibilidad si tienes un grupo de jugadores que se sienten invulnerables en tus partidas.

7. EXIGE SERIEDAD CUANDO SEA NECESARIO

Todos estamos de acuerdo que una partida de rol es un hobby, una excusa para reunirse con amigos y echar unas risas. No obstante, todo tiene un límite. Si en una situación con una gran carga dramática, o en una escena trágica, un jugador empieza a contar chistes o a mofarse, esto está perjudicando al Máster y al resto de jugadores que quieren disfrutar de la escena. No obstante, puede que la intención del grupo sea, simplemente, tirar dados y matar cosas, por lo que el aspecto narrativo queda en un segundo plano. Ahora bien, si estás dirigiendo una partida de miedo, una trama policíaca de investigación, o algo más narrativo, no te conviene tomártelo todo a broma, porque se pierde esa chispa que hace que la escena cobre vida. Es como ver una película de miedo contando chistes y mofándose del asesino de la motosierra, obviamente te lo vas a pasar bien, pero no vas a pasar miedo. Tú eliges.

8. OBLÍGALES A INTERPRETAR

Esto ya depende de cada mesa, pero lo ideal es que los jugadores interpreten a sus personajes en todo momento, eso es el rol por definición. Como Director del Juego, acostúmbrate a no un utilizar el tan recurrente “entonces el guardia os dice que podéis pasar” y, en lugar de eso, entona con voz grave: “adelante, podéis pasar”. Insiste a tus jugadores para que hagan lo mismo y sean ellos quienes interpreten a sus propios personajes, en lugar de ser narradores en tercera persona de sus acciones y diálogos. El rol es una juego teatral, de interpretación, no prescindas de su esencia.
Un truco, que suele funcionar ante jugadores a quienes les cuesta interpretar, consiste en iniciar el rol con la siguiente frase: “A partir de ahora, todo lo que digáis lo dicen vuestros personajes. Y no se puede rectificar.” Entonces, si un jugador hace comentarios en tercera persona, los demás jugadores y los PNJ reaccionarán como si el propio personaje se hubiese referido a sí mismo en tercera persona. Al final, por pura incomodidad, hasta el jugador más receloso a interpretar termina cediendo.
Recuerda que la palabra rol viene precisamente de ahí, no le quites su esencia limitándote a describir un puñado de acciones delante de un papel con números.

9. DESPIERTA SU CURIOSIDAD

Usa el misterio para atrapar a tus jugadores en la historia. Todo juego de rol, sea de la temática que sea, tiene la capacidad de generar intriga. Aprovéchate de esto para plantear escenas y situaciones que provoquen una cierta confusión y despierten la curiosidad de los jugadores. Puedes optar por lo sencillo: ha habido un asesinato, ¿quién será el asesino? O puedes enfocarte en casos más abstractos: hay unos extraños símbolos en la pared en una lengua desconocida. A veces, las cosas más pequeñas y simples despiertan la mayor curiosidad: Hay una caja de metal cerrada que no puede abrirse. Si acercas el oído, de su interior emergen susurros y voces extrañas, ¿qué habrá dentro? Acumulando este tipo de misterios tus jugadores quedarán presos de la curiosidad y no podrán dejar de prestar atención a tus palabras pues, en cualquier momento, podrías soltar una pista. Lo más curiosos serán incapaces de dormir hasta que no hayan resuelto todos los misterios. Usa esto a tu favor.

10. NO “MUEVAS” A LOS PERSONAJES SIN PERMISO

Este es uno de los errores que más molesta a un jugador, que el Director haga las elecciones de su personaje sin antes haberlo consultado con el propio jugador. Al fin y al cabo, es su PJ, y existe una regla no escrita que nos fuerza a respetar aquello que no nos pertenece en el rol. Del mismo modo que un jugador no puede hacer que el personaje de otro jugador haga lo que él quiera, con el Máster ocurre lo miso. Salvo contadas excepciones, el único capaz de actuar a través de un personaje, es el propio jugador.Nadie más.

11. UTILIZA IMÁGENES COMO REFUERZO A LA IMAGINACIÓN

Usar imágenes para reforzar la imaginación es probablemente el mejor consejo que puedo darte. Es 100% efectivo, te garantizo que tus jugadores sentirán una mayor inmersión si tienen estímulos visuales asociados al lugar donde se encuentran sus personajes. También puedes utilizar retratos o ilustraciones para mostrar el aspecto de los PNJ. Estos alicientes visuales son unos magníficos potenciadores que alientan a la imaginación y facilitan enormemente algo tan complicado como imaginarse un mundo o una escena en tu cabeza.


12. UTILIZA MÚSICA O SONIDO AMBIENTAL

Del mismo modo que funcionan los estímulos visuales, también lo hacen los estímulos auditivos. Utilizar música y sonidos ambientales para una mayor inmersión es una opción que todo Máster debería plantearse para sus partidas. La imaginación se ve potenciada si los sentidos la apoyan, esto ocurre tanto con las imágenes como con los sonidos. Es decir, si estamos viendo una imagen de una posada, al mismo tiempo que oímos el bullicio de fondo, nuestra imaginación se verá considerablemente reforzada y nos será mucho más fácil recrear la escena en nuestra mente. Algo tan sencillo como poner sonido de lluvia de fondo mientras llueve en la partida, o que suene un vals mientras los personajes asisten a una fiesta de la alta nobleza, son recursos infalibles que mejoran la experiencia enormemente.
Por la red puedes encontrar un montón de webs con sonidos ambientales; Ambient Mixerte permite mezclar sonidos y combinarlos a tu gusto para recrear el ambiente perfecto, Sound Bible y Freesound son bibliotecas de audios, pero no son las únicas webs destinadas a esto, hay otras muchas más.

13. DALE UN RESPIRO A TUS JUGADORES

Entre cada escena intensa, intenta que transcurra un tiempo de reflexión y relajo. A todo el mundo le gusta la acción trepidante y las emociones fuertes, pero si se hacen de manera continuada, sin dar tregua a los jugadores, estos podrían agobiarse e incluso perder el hilo. Los personajes también necesitan descansar para recuperar fuerzas, no pasa nada por reducir la intensidad de la partida, no vas a hacerla más aburrida por meter una escena pausada entre medias. Lo dicho, alterna entre escenas de trepidante acción y escenas de relajo y desahogo.

14. DATE UN RESPIRO A TI TAMBIÉN

Improvisar sobre la marcha agota a cualquiera. A veces, vas a necesitar desconectar por un momento y dejar que las ideas se reorganicen en tu cabeza. No basta con darle un descanso a los jugadores, a veces puede que incluso tú mismo, como Director del Juego, necesites hacer un break de cinco minutos. Levántate de la silla, tómate tu tiempo, estira las piernas, ve al baño y lávate la cara; reorganiza tus ideas. Hay situaciones donde la improvisación llega a un límite y necesitas saber cuándo parar y enfocar la escena de otro ángulo. No sientas vergüenza por pedir tiempo a tus jugadores, a ellos también les ayudará a aclarar y asentar las ideas.

15. Y AL TERMINAR: FEEDBACK

Una vez concluya la sesión, dirígete a tus jugadores y pregúntales qué les ha gustado más (así sabrás qué debes mantener) y qué les ha gustado menos (sí sabrás qué debes corregir). La práctica hace al maestro y nadie nace sabiendo, deja al lado tu orgullo y escucha a tus jugadores. Puede que a veces no lleven razón y sus críticas estén infundadas o sean egoístas, pero eso debe darte igual, céntrate en aquellas opiniones que puedan ayudarte a mejorar como Máster y, para la siguiente, hacer que se diviertan el doble.
Si hay algún consejo más que añadirías a la lista, no dudes en compartirlo en los comentarios.
¡Mucho ánimo y suerte con esa partida!

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