CREACIÓN DE PERSONAJES
PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Puedes utilizar los Arquetipos de cualquiera de los manuales básicos. El Concepto define en pocas palabras el personaje que vas a crear.
PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS
Reparte 6 puntos en la categoría escogida como primaria.
Reparte 4 puntos a la secunda categoría.
Reparte 3 puntos a la tercera categoría.
PASO TRES: ELIGE HABILIDADES
Reparte 11 puntos en la categoría escogida como primaria.
Reparte 7 puntos a la secunda categoría.
Reparte 4 puntos a la tercera categoría.
PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Elige Virtudes (7 puntos). Se recomienda ignorar las Virtudes para jugar, los humanos no las necesitan.
PASO CINCO: TOQUES FINALES
Gasta Puntos Gratuitos (21). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos. También puedes adquirir hasta 7 puntos en Defectos para sumarlos a los 21 puntos gratuitos iniciales (hasta un total de 28). Ciertos Méritos pueden convertir al humano en un personaje especial. Puede pertenecer a una Agencia del Gobierno o tener poderes psíquicos, ser Ghoul o Pariente de un cambiaformas, etc. Estos Méritos dan acceso a nuevos Rasgos. El proceso se detalla en la siguiente página.
Atributos | 5 por círculo |
Habilidades | 2 por circulo |
Trasfondos | 1 por círculo |
Fuerza de Voluntad | 2 por círculo |
Disciplinas | 10 por círculo (sólo Ghouls) |
Rabia | 1 por círculo (sólo Poseídos) |
Gnosis | 2 por círculo (sólo Poseídos) |
Primer Númen | 7 por círculo |
Otros Númenes | 14 por círculo |
Virtudes | 2 por círculo |
CREACIÓN DE PERSONAJES ESPECIALES
Una vez te encuentres en el Paso Cinco de Creación de Personajes, detallado en la página anterior, escoge uno de los siguientes Méritos. El coste de estos Méritos ha sido deliberadamente cambiado, al igual que su descripción, para ajustarlos a este sistema de creación de personajes.
PARIENTE (Mérito de 2 puntos)
Rellena el apartado Parientes que aparece en la Hoja de Personaje:
- Escoge Auspicio y Tribu. Aunque el Auspicio no marca la personalidad del Pariente de la misma forma que a los Garou, puede influir en la forma de ver la vida.
- Anota tu Familia Cambiaformas: El nombre y la especie (normalmente Garou).
- Los Parientes reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3 y tienen acceso a los siguientes Trasfondos adicionales:
- Favor: Un Garou te debe un favor. Una vez gastas el favor lo pierdes para siempre. El nivel de Trasfondo mide el Rango del Garou.
- Mentor: Otro Pariente (o incluso un Garou) te instruye sobre la cultura y costumbres, así como sobre las leyendas del pueblo Garou. Además te aconseja e intercede por ti frente a otros hombres lobo. El nivel de Trasfondo mide el Rango del Garou.
- Pura Raza: Determina la nobleza de tu linaje y pedigrí. Los Garou valoran más a los Parientes con un linaje más puro. También afecta directamente a la posibilidad de tener hijos Garou. Cada punto en Pura Raza añade un 5% a la probabilidad de engendrar un Garou (todo Pariente tiene un 10% de base + Pura Raza)
- Renombre: El Pariente ha logrado hazañas que incluso son reconocidas por los Garou. Un Pariente con Renombre es muy raro. Los cambiaformas respetan más a los Parientes de renombre, pero les exigen mucho más. Cada punto en este trasfondo es un punto Temporal de una de las tres categorías de Renombre (elígela).
- Caminantes Silenciosos: No pueden tener Recursos.
- Colmillos Plateados: Deben gastar al menos un punto de Trasfondo en Pura Raza.
- Garras Rojas: Un humano no puede ser Pariente de los Garras Rojas, puesto que todos son lobos.
- Moradores del Cristal: No pueden adquirir Pura Raza ni Mentor.
- Roehuesos: No pueden adquirir Pura Raza, ni más de tres puntos en Recursos.
- Señores de la Sombra: No pueden adquirir Mentor.
- Wendigo: No pueden adquirir Contactos ni Recursos.
GHOUL (Mérito de 2 puntos)
Los Ghouls reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3. Rellena el apartado Ghouls que aparece en la Hoja de Personaje:
- Inventa un Domitor: el amo vampiro que proporciona al Ghoul sus poderes y le da órdenes.
- Escoge Concepto de Ghoul: Vasallo, Aparecido o Independiente. Según el Concepto de Ghoul escogido el resto de los Rasgos varían:
- Ghouls Vasallos:
- Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Elige una Disciplina de tu Domitor.
- Anota tu Debilidad: Vínculo de Sangre – Todos los Vasallos están vinculados a su Domitor.
- Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 4 puntos.
- Los Vasallos pueden tener un nuevo Trasfondo: Domitor, que mide la generación de su Amo.
- Ghouls Aparecidos:
- Escoge Familia: Bratovich, Grimaldi, Obertus o Zantosa.
- Los Aparecidos reparten 5 puntos en Virtudes en lugar de 7.
- Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Una Disciplina Familiar a elección.
- Bratovich: Animalismo, Potencia, Vicisitud.
- Grimaldi: Celeridad, Dominación, Fortaleza.
- Obertus: Auspex, Ofuscación, Vicisitud.
- Zantosa: Auspex, Presencia, Vicisitud.
- Anota tu Debilidad:
- Bratovich: Igual que la Debilidad del clan Brujah.
- Grimaldi: Vinculo de Sangre (como los Vasallos) hacia un Obispo o Arzobispo Sabbat.
- Obertus: Trastorno (elige uno) Obsesión o Perfección.
- Zantosa: Propenso a la Adicción de cualquier placer.
- Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 8 puntos.
- Ghouls Independientes:
- Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Elige cualquier Disciplina.
- Anota tu Debilidad: Suministro de Vitae restringido por no tener un Domitor.
- Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 2 puntos.
- Ghouls Vasallos:
- Anota la Humanidad (Conciencia + Autocontrol) debajo de la Fuerza de Voluntad.
- La Fuerza de Voluntad inicial de un Ghoul es igual al Coraje.
13ª a 8ª | Disciplinas a Nivel Uno |
7ª | Disciplinas a Nivel Dos |
6ª | Disciplinas a Nivel Tres |
5ª | Disciplinas a Nivel Cuatro |
4ª | Disciplinas a Nivel Cinco |
POSEIDO (Mérito de 2 puntos)
Los Poseídos son humanos que han sido poseídos por un espíritu. El tipo de Poseído depende de dicho espíritu.
- Fomor: Poseído por un espíritu del Wyrm.
- Kami: Poseído por un espíritu de Gaia.
- Autómata: Poseído por un espíritu de la Tejedora.
Rellena el apartado Poseídos que aparece en la Hoja de Personaje:
- Elige el Tipo de posesión: Fomor, Kami o Autómata. Según el Tipo de Poseído escogido el resto de los Rasgos varían:
- Fomor:
- Elige una Raza. Es opcional, ya que pocos fomori exhiben los mismos rasgos entre sí.
- Elige el Espíritu (tipo de Perdición) que te ha poseído.
- Elige Manchas para comprar Poderes*. Puedes encontrar un listado de Poderes y Manchas en Fomori: Legión de Monstruos y Poseídos
- Autómata:
- Anota la Autonomía (debajo de la Fuerza de Voluntad): 9 puntos permanentes, 10 temporales.
- Elige el Espíritu (de la Tejedora) que te ha poseído.
- Elige Manchas para comprar Poderes*. Los Autómatas pueden
adquirir Poderes a cambio de gastar puntos temporales de Autonomía. Si
la Autonomía temporal se gasta se puede pagar un punto permanente para
ganar 10 temporales. Cada punto en Poder supone dos puntos de Autonomía.
Puedes encontrar un listado de Poderes y Manchas en Poseídos.
- Kami:
- Elige el Espíritu (no puede ser Triático) que te ha poseído.
- Elige Manchas para comprar Poderes*. Los Kami comienzan con 5 puntos de Poder para gastar. Sin embargo, deben obligatoriamente tener una Geasa (prohibición) que impone Gaia al Kami.
- Fomor:
- Consagrado: El Poseído ha sido consagrado a una criatura (del Wyrm para los Fomori, de la Tejedora para los Autómatas, de Gaia para los Kami) de cierto poder e influencia. A cambio de servidumbre puede obtener cierta ayuda ocasional, aunque cuanto más poderoso sea la criatura menos ayuda directa prestará.
- Fetiche: El personaje tiene un objeto mágico. El nivel de Trasfondo mide el poder del objeto.
- Mentor: Igual que el Trasfondo de los Parientes. En este caso puede ser un Espíritu.
Enigmas | (Conocimiento) Refleja la capacidad de resolver puzles, misterios y acertijos, tanto físicos como filosóficos. Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Poseídos (los Fomori también pueden consultar Fomori: Legión de Monstruos). Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos. |
CAZADOR (Mérito de 1 punto)
Cazadores Cazados es quizás el libro más interesante de todos ya que aporta un todo generalizado de lo que significa ser un cazador: La visión de un simple humano (no necesariamente tiene que tener alguna ventaja sobrenatural) siendo capaz de hacer frente a las criaturas sobrenaturales al más puro estilo Van Helsing. Proporciona información sobre las diferentes motivaciones y métodos que pueden impulsar a un humano a convertirse en un cazador.
La Inquisición presenta la vida de un cazador creyente y religioso, y su forma particular de ver el mundo a través de la religión. Habla sobretodo de la Sociedad de Leopoldo (La Inquisición, con otro nombre) pero en general el libro aporta una visión de “cazadores que combaten lo sobrenatural con la Fe”.
Cazador de Demonios X ambienta la vida de un cazador en oriente. Estos cazadores hacen uso del Chi para extraer poder de él y tienen una larga tradición de leyendas sobre las criaturas sobrenaturales.
Las siguientes reglas de creación de personaje son muy genéricas. Nótese que normalmente los cazadores no actúan por libre, sino que pertenecen a alguna agencia u organización que les apoya (ver más abajo para más información).
Rellena el apartado Cazadores que aparece en la Hoja de Personaje:
- Elige un Grupo si el cazador pertenece a algún pequeño grupo (no organización). Ponle nombre.
- Elige Motivación: especifica el motivo por el que el personaje se convirtió en cazador.
- Elige Método de actuación: Especifica la forma en la que el cazador actúa. ¿Cómo consigue cazar a las criaturas sobrenaturales? Algunos ejemplos básicos son: investigar dónde se encuentra la guarida de la criatura y arrasarla, combatirla con gran cantidad de pólvora y plomo, usar la Fe como mayor arma, etc.
Consciencia | (Talento) Refleja la capacidad de percibir el mundo sobrenatural. Es una especie de “sexto sentido” que permite reconocer ciertos detalles en la gente y obtener impresiones que detectan criaturas sobrenaturales o relacionados con lo sobrenatural. Funciona incluso en medio de una multitud. Si Alerta mide la comprensión del mundo natural, Consciencia lo hace en el campo sobrenatural. |
AGENCIAS GUBERNAMENTALES Y ORGANIZACIONES (Mérito de 2 puntos)
Puedes encontrar más detalles sobre organizaciones y agencias del gobierno en Cazadores Cazados, El Libro del Wyrm, Subsidiarias: Una Guía de Pentex, Proyecto Crepúsculo y La Inquisición. Cada uno ofrece una agencia u organización diferente.
Rellena el apartado Agencias / Organizaciones que aparece en la Hoja de Personaje:
- Anota el nombre de la Organización / Agencia Gubernamental (por ejemplo FBI).
- Anota la División en la que has sido destinado (por ejemplo Asuntos Especiales, dentro del FBI).
- Anota tu Cargo y Rango.
- Escoge un Nombre en Clave para tu personaje.
- Anota la localización del Cuartel General.
- Favores: Tus actos te han hecho ganar el favor de ciertos individuos en lo alto de la escala de mando. Pueden intervenir en tu beneficio y están dispuestos a hacerlo. Cada punto en este Trasfondo es un favor que puedes pedir. Una vez usas un favor se gasta. Nota que este Trasfondo es similar al que aparece en el apartado de Parientes, pero no es igual. Este se mide en cantidad de favores y dentro de la agencia, y el otro es un único favor a un cambiaformas. Son compatibles entre sí.
- Rango: Al menos que se adquiera este trasfondo, se supone que el personaje está en el escalón más bajo de la jerarquía de la Organización. Normalmente eso supone menos privilegios dentro de la empresa, un sueldo más bajo, pero también menos responsabilidades.
- Respaldos: Este trasfondo es similar a Aliados, pero el agente no sabe quienes son sus Respaldos. Los Respaldos son fuerzas secretas (dentro o fuera de la agencia) que apoyan al agente por sus propias razones. Cada punto es un respaldo.
- Agencias del gobierno: Aliados 3, Influencia 2, Recursos 2.
- Pentex: Recursos 1 + 2 puntos de Trasfondo adicionales libres.
Los Méritos y Defectos que un personaje puede adquirir por pertenecer a una organización o agencia son muy amplios y dependen en gran medida del tipo de organización. Los manuales Proyecto Crepúsculo, Cazador de Demonios X, Fomori: Legión de Monstruos y La Inquisición pueden aportar algunos, según la orientación de la agencia. Proyecto Crepúsculo se centra en agencias del gobierno, mientras que los demás libros ofrecen diversas visiones sobre organizaciones independientes. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.
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