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viernes, 3 de noviembre de 2017

Cómo elaborar tu primer mazo de Magic: el encuentro

En este post, obtendrás ayuda para elaborar un mazo de cualquier versión de Magic: el encuentro. Este método servirá para cualquier formato del juego y, para poder seguir esta guía hasta el final y elaborar un mazo que funcione, no necesitas conocer de antemano el juego ni las tarjetas. Sin embargo, todo conocimiento que el usuario tenga antes de emprender este proyecto será de utilidad.




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    Repasa las reglas de Magic: el encuentro. Si quieres elaborar un mazo que tenga éxito, es primordial estar familiarizado con las reglas de Magic: el encuentro (al cual de ahora en adelante se referirá como "MTG" por sus siglas en inglés). Es particularmente importante conocer las fases del turno de un jugador, así como también el proceso de jugar una tarjeta de "tierra" y emplear "hechizos". Asimismo, se debe repasar y comprender los conceptos de los "efectos basados en estado", la "pila" (es decir, la fila de hechizos que están a punto de resolverse apenas se usen) y las diferentes "zonas" que el juego involucra (por ejemplo, "el cementerio", "la biblioteca", "el campo de batalla", etc.).
    • MTG emplea diversos tipos de juegos, entre los que se encuentran el "moderno", el "estándar", el "Legacy", el "vintage", el "Commander (EDH)" y otros. En cada tipo de juego, está permitido el uso de una colección diferente de tarjetas.[1]
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    Determina el color en el que te vaya mejor. Puedes experimentar jugando en sitios web como MTGDeckBuilder y MTGVault para determinar las cartas que imaginas que puedes jugar y el estilo que encaje con tu forma de pensar.
    • Las tarjetas de "tierra" que incluirás en tu mazo de MTG dependerán del o los colores que emplearás en él. Independientemente de los colores que elijas, podrás usar hechizos "incoloros" (es decir, hechizos cuyo "costo de maná" no incluya símbolos de maná de ningún color). Mientras mayor sea la cantidad de colores que elijas incorporar a tu mazo, tendrás una mayor posibilidad de encontrarte en una situación en la que te sea imposible usar uno o más de los hechizos que tengas en la mano. Esto se debe a que no tendrás uno o más de los colores de maná requeridos por el costo de maná de estos hechizos, por lo que debes planificar en concordancia.
    • Las fortalezas del color blanco son una serie de criaturas pequeñas que son fuertes de manera colectiva. Estas fortalezas incluyen proteger a esas criaturas con encantamientos, obtener vidas, evitar que las criaturas o los jugadores sufran daños, imponer restricciones a los jugadores, reducir las habilidades de las criaturas contrarias y lanzar hechizos potentes que "igualen" las condiciones mediante la destrucción de todas las tarjetas de un tipo determinado. A las criaturas blancas se les conoce por estar "protegidas" de muchos otros colores o incluso por tener otros tipos de tarjetas que las tornan inmunes a este tipo de cosas. Existen numerosas criaturas blancas que también poseen las habilidades "dañar primero", "vínculo vital" y "vigilancia". Entre las debilidades del color blanco se encuentran el enfoque sobre las criaturas, el hecho de que no está dispuesto a matar abiertamente a las criaturas (en cambio, las llena de restricciones reversibles) y el hecho de que, en muchos casos, sus hechizos más potentes tienen un efecto equitativo en todos los jugadores, incluso en el que lanza el hechizo.
    • Las mayores fortalezas del color azul son permitir que un jugador tome tarjetas adicionales, tomar el control sobre las tarjetas de un oponente de forma permanente, regresar las tarjetas a las manos de su propietario y contrarrestar los hechizos de forma que estos se desechen y se desperdicie el maná empleado para pagarlos. Las criaturas del color azul suelen ser más débiles que las de los demás colores. Sin embargo, con frecuencia tienen habilidades y rasgos que dificultan que se las lastime o bloquee, en particular el "vuelo" y, en menor medida, el "velo". Entre las debilidades del color azul, se encuentran los problemas para lidiar de forma permanente con los hechizos que ya se hayan usado, el hecho de que la mayoría de sus hechizos son reactivos por naturaleza y el hecho de que posee una pequeña (y costosa) cantidad de criaturas.
    • Las fortalezas del color negro incluyen destruir las criaturas, obligar a los jugadores a desechar tarjetas que tengan en la mano, ocasionar que los jugadores pierdan vidas y hacer revivir a las criaturas. Además, debido a que el color negro quiere ganar a toda costa, tiene un acceso limitado a muchas habilidades o efectos que normalmente estarían disponibles solo a uno de los demás colores. Sin embargo, estas habilidades suelen requerir grandes sacrificios en términos del total de vidas, las criaturas, las tarjetas que se tenga en la mano, las tarjetas en la biblioteca y otros recursos que no sean fáciles de reemplazar. El color negro es conocido por poseer criaturas que tengan la habilidad "intimidar", lo cual dificulta que se las bloquee. Entre las habilidades menores del color negro se encuentran el "toque mortal" y la "regeneración". Las principales debilidades del color negro incluyen la incapacidad casi completa para lidiar con los encantamientos y los artefactos, su tendencia a lastimarse a sí mismo de una forma casi tan grave como a sus oponentes y las dificultades para eliminar a otras criaturas negras.
    • Entre los intereses del color rojo se encuentran la destrucción de las tierras y artefactos de sus oponentes, el sacrificio de recursos permanentes para obtener un gran poder (aunque este es temporal) y el uso de hechizos que ocasionan un "daño directo" a las criaturas o los jugadores, por lo general mediante la aplicación de fuego. Existe una amplia gama de criaturas que el rojo posee, aunque la mayoría son rápidas y débiles o tienen un bajo nivel de resistencia (excepto los dragones extremadamente poderosos), por lo que es fácil destruirlas. En algunos casos, las tarjetas del color rojo pueden volverse en contra de su propietario o lastimarlo a cambio de hacer que se vuelva más poderoso por su costo. Asimismo, el color rojo tiene el mismo tema del engaño que el color azul y puede robar temporalmente las criaturas de sus oponentes o desviar hechizos, aunque por lo general no de una forma permanente. Muchas de las criaturas más famosas del color rojo poseen el rasgo "prisa", mediante el cual pueden atacar y utilizar diversas habilidades más pronto. También es común encontrar la habilidad para elevar de manera temporal el poder de una criatura que pertenezca al color rojo. Entre las debilidades de este color se encuentran la incapacidad para destruir encantamientos, el hecho de que muchos de sus hechizos son autodestructivos por naturaleza y la forma en la que puede intercambiar velocidad al principio del juego a costa de resistencia en las últimas etapas del juego. Asimismo, el color rojo posee la gran mayoría de las tarjetas que involucran el azar.
    • El color verde tiene en su posesión una gran cantidad de criaturas que suelen ser las más grandes del juego debido a su costo. En muchos casos, sus hechizos los hacen más fuertes de manera temporal. Asimismo, este color puede destruir los artefactos y encantamientos "antinaturales", incrementar el total de vidas de un jugador, hacer que entren en juego tierras adicionales u otras fuentes de maná y producir los otros cuatro colores de maná. Las criaturas que pertenecen al color verde suelen tener la habilidad "arrollar", gracias a la cual pueden ocasionarle a un oponente el daño de un ataque si lo bloquea una criatura más débil. Entre las debilidades del color verde se encuentran la dificultad para destruir criaturas de manera directa y una marcada escasez de criaturas voladoras y también de opciones estratégicas aparte de sus criaturas características de gran tamaño.

Parte2
Desarrollar el concepto de tu mazo y tu curva de maná

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    Determina un concepto para el mazo.
    • En MTG, existen cinco tipos principales de tarjetas que no sean de tierra: "criatura", "conjuro", "instantáneo", "encantamiento" y "artefacto". Es posible elaborar un mazo con casi cualquier combinación de estos tipos, pero, en su mayoría, los mazos de MTG contienen una cantidad significativa de tarjetas de "criatura" (por lo general constituyen entre el 30 y el 40 % del mazo), con las cuales "atacan" durante la fase "declarar atacantes", "bloquean" durante la fase "declarar bloqueadores" y activan las diversas "habilidades activadas" que están impresas en muchas de las criaturas. Asimismo, es posible que, en las tarjetas de las criaturas, figuren "habilidades estáticas", lo cual ocasiona un efecto constante en el "campo de batalla". Para elaborar un mazo de MTG que tenga éxito, una premisa principal es elegir las tarjetas que funcionen bien o que enaltezcan sus habilidades unas a otras. En este proceso, es crucial elegir el tipo de temas recurrentes que incluirás en el mazo, lo cual constituirá el concepto de este. Como un ejemplo de un "concepto de mazo", podrías incluir una gran cantidad de tarjetas de "criatura" cuyo tipo sea "elfo", así como también incluir habilidades que les den apoyo a otros elfos, combinando de esta forma su efectividad. Ten en cuenta que, muchas veces, la versatilidad tiene tanta importancia como tu dedicación al concepto de tu mazo. Si te comprometes demasiado con el concepto, esto podría ocasionar que el mazo ejecute sus características principales de una forma muy coherente, pero a costa de generar una vulnerabilidad flagrante en él. Cuando tomes cartas de prueba del mazo más adelante, esto te ayudará a encontrar un buen equilibrio entre tu dedicación al concepto del mazo y su utilidad general.
    • Asimismo, aparte de un concepto, el mazo tendrá una "condición" para ganar; es decir, un conjunto de circunstancias que conducirán a una victoria, el cual estará estrechamente vinculado al concepto del mazo debido a que la estrategia que implementes en el concepto en teoría debería dar como resultado directo la victoria. Existen diversas formas que puede tomar esta "condición" de victoria, pero el resultado será, en última instancia, que les ocasiones un daño letal a tu o tus oponentes, ya sea por medio del combate o de los daños directos, lo cual obligará a tus oponentes a tomar una tarjeta teniendo vacía la "biblioteca" o a jugar una tarjeta o activar una habilidad que diga "ganas el juego". Puedes emplear varias "condiciones" de victoria en tu mazo.
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    Elige las tarjetas que no sean de tierra de las que estará compuesto el mazo.
    • Una vez que hayas establecido el concepto del mazo, puedes elegir las tarjetas de tu colección que lo respalden y que, en última instancia, propicien la condición de victoria.
    • En la mayoría de los formatos de juego de MTG, el mazo debe tener un mínimo de 60 tarjetas (para el formato Commander, el mazo debe tener exactamente 100 tarjetas en total sin que ninguna se repita a excepción de las tarjetas de "tierras básicas"). No hay un tamaño máximo que el mazo pueda tener, aunque, según las reglas, debes poder barajar el mazo de tarjetas de "biblioteca" en un tiempo razonable (alrededor de 30 segundos). Dependiendo de los parámetros exactos del mazo, será necesario que este contenga entre un 20 y un 45 % de tarjetas de "tierra" (las cuales se emplean como moneda renovable para usar los hechizos). Lo que sugiere la editorial Wizards of the Coast es que, como regla general, el mazo contenga un 40 % de tarjetas de "tierra". Esto quiere decir que, si el mazo tiene 60 tarjetas, contendrá 24 tarjetas de "tierra", por lo que deberás elegir 36 "hechizos".
    • En caso de que el concepto sea particularmente prevalente en todo el mazo, por lo general lo sensato es que el tamaño del mazo esté limitado a la cantidad mínima de tarjetas que esté permitida para un mazo del formato de juego que corresponda. En consecuencia, tomarás las tarjetas más poderosas del mazo de una forma más constante.
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    Evalúa tu "curva de maná".
    • Este término hace referencia a un gráfico de barras imaginario (y a la curva fluida a la cual representa) en el cual se enumera de manera visual el "costo convertido de maná" de las tarjetas que estén en tu mazo. (El término "costo de maná convertido" se refiere a la cantidad total de maná que se necesita para usar cada tarjeta sin tener en cuenta el color).[2]
    • En caso de que la "curva de maná" tenga una inclinación significativa hacia las columnas 1 y 2 o, como otra alternativa, hacia las columnas de números más altos (como 5 en adelante), quizás debas repasar el concepto de tu mazo para emparejar esta desigualdad reemplazando algunas de las tarjetas que hayas elegido.
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    Elige cuáles serán las tarjetas de "tierra" que completarán el mazo. La tierra es el componente más importante del mazo, ya que, si esta es mala, tu mazo estará desfavorecido. Sin embargo, esto no quiere decir que tu mazo solo debe contener 4 terrenos expansivos, 4 amplitudes morfoterrenas, 4 tierras dobles y 8 tierras básicas. En cambio, trata de encontrar un punto medio, asegurándote de que la proporción de maná represente a las tarjetas. Si tu mazo tiene un tamaño razonable, debe haber entre 18 y 28 tierras o fuentes de maná.
    • Una vez que estés listo para incorporar al mazo las tarjetas de "tierra", debes tomar en cuenta una vez más los colores que hayas elegido anteriormente. Existen dos tipos de tarjetas de "tierra" en MTG: las tarjetas de "tierra básica" y las de "tierra no básica". Si una tarjeta no dice "tierra básica", es una tarjeta de "tierra no básica". Por cada tarjeta de "tierra básica" que juegues, obtienes un maná del color de la tarjeta para tu "reserva de maná" (la tarjeta "desechos" te proporciona un maná incoloro. En las tarjetas cuyo "costo de maná" tenga un símbolo de "desechos", el maná que debe usarse es incoloro).
    • Al incorporar tarjetas de "tierra" a un mazo en donde haya más de un color, debes tener en cuenta dos factores: en primer lugar, la cantidad general de tarjetas que contengan cada color y, en segundo lugar, la cantidad total de símbolos de maná de color de cada tipo que figuren en el "costo de maná" de las tarjetas que haya en el mazo. Ambas cifras te ayudarán a elegir una cantidad adecuada de tarjetas de "tierra" que produzcan los diversos colores que haya en tu mazo. Podría serte útil emplear una calculadora.
    • Para determinar cuántas tarjetas de "tierra" de cada tipo debes añadir a un mazo que contenga dos o más colores, lo más rápido es contar la cantidad total de símbolos de maná de color de un tipo que haya en el mazo y luego dividirla entre la cantidad total de símbolos de maná de color que haya en el mazo. De esta forma, obtendrás una proporción que puedes emplear para añadir tarjetas de "tierra" de ese color al mazo. Por ejemplo, si el mazo contiene 17 símbolos de maná de "llanuras" en el "costo de maná" de las tarjetas del mazo y 38 símbolos de maná de color en total, entonces 17/38 = 0,447. Si empleas esta proporción, 0,447*24 (es decir, la cantidad total de tarjetas de "tierra" que desees) = 10,7, por lo que aproximadamente 11 tarjetas de "tierra" de las 24 del mazo deberían producir maná de color blanco.
    • En MTG, muchas tarjetas de "tierra" te brindan dos o más colores de maná al utilizarlas o tienen diversos otros efectos. Si reemplazas algunas de las tarjetas de "tierra básica" por las tarjetas de este tipo, esto podría tener un efecto potente en el mazo o tan solo ayudar a que un mazo de más de un color sea más confiable.
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    Elige las criaturas. Son pocos los mazos sin criaturas que sobreviven. Sin embargo, es importante que no destruyas la economía de tu mazo. Si tienes criaturas débiles o que cuesten demasiado maná, morirás.
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    Recuerda el giro. Si bien todos quieren ganar, el juego se estancará y se tornará aburrido a menos que puedas mirar a tu enemigo a los ojos y ver su rostro de terror cuando se dé cuenta de que lo mataste empleando 64 tarjetas de ratas.

Parte3
Construir el mazo

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    Enhebra las tarjetas de "tierra" en el mazo (o barájalo minuciosamente).
    • Decir "enhebrar" las tarjetas de "tierra" hace referencia al proceso de espaciarlas de manera uniforme por todo el mazo antes de barajarlo para empezar a jugar. De esta forma, te aseguras de que haya un elemento aleatorio al tomar cartas del mazo durante el juego, dando como resultado una cantidad proporcionada de tarjetas de "tierra" que acompañen a los "hechizos".
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    Toma siete cartas del mazo para ponerlo a prueba.
    • A esto se le conoce como sacar tarjetas de prueba y te permitirá obtener una muestra de la mano inicial que podrías esperar al jugar con tu nuevo mazo. Una vez que hayas sacado siete tarjetas, debes observar las primeras dos a cinco tarjetas de tu "biblioteca" para determinar cómo podría desarrollarse este juego hipotético y cuáles son tus opciones durante los primeros turnos.
    • Debido a que barajar el mazo y tomar siete cartas es aleatorio, debes llevar a cabo este paso varias veces para obtener resultados óptimos.
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    Modifica el mazo según las tarjetas de prueba que hayas sacado.
    • En caso de que, después de sacar tarjetas de prueba varias veces, consideres que te faltan tarjetas de "tierra" adecuadas para poder emplear los "hechizos" que tengas en la mano (o los colores correctos de maná), quizás quieras revisar la cantidad de tarjetas de "tierra" que haya en el mazo (o los colores a los que estén asociadas). También podrían surgir otros problemas, como que te falte una cantidad adecuada de tarjetas de "criatura" o que no puedas lanzar ningún "hechizo" hasta el cuarto turno o más adelante en el juego hipotético establecido por las tarjetas de prueba que hayas sacado.
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    Investiga las tarjetas adicionales cuya incorporación al mazo podría ser valiosa.
    • Una vez que hayas construido el mazo y obtenido información en cuanto a cómo resultará en un juego de verdad, investiga cuáles son las tarjetas que no tengas en tu colección pero que respaldarían el concepto de tu mazo y ayudarían a completarlo. Luego, puedes considerar la posibilidad de conseguir estas tarjetas.[3]
    • En la mayoría de los formatos de juego, está permitido tener un máximo de cuatro tarjetas en el mazo que tengan el mismo nombre (puedes encontrar el nombre en el texto que está impreso en la parte superior de la tarjeta, aunque esta regla no aplica para las "tierras básicas"). Si observas que tienes menos de cuatro copias de una misma tarjeta que sea fundamental para el concepto del mazo, podrías adquirir las copias restantes de esa tarjeta que no tengas y añadirlas al mazo de manera que las características principales de este funcionen de una forma más coherente (ten en cuenta la "curva de maná" que se explicó anteriormente).
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    Elige 15 tarjetas adicionales que conformarán tu "aparador".
    • En la mayoría de los torneos de los formatos "estándar" y "moderno", está permitido que un jugador tenga 15 tarjetas fuera de su mazo (y, por tanto, fuera del juego). Estas constituyen el "aparador" del jugador y, antes de cada partida, el jugador podrá reemplazar cualquier cantidad de las tarjetas de su mazo por las del "aparador". Puedes emplear este suplemento de 15 tarjetas para incorporar utilidades específicas o hacer otras modificaciones necesarias a tu mazo entre una partida y otra. Busca en línea para encontrar más información sobre cómo elaborar un aparador.
    Consejos
  • Escucha a los demás jugadores. De esta forma, puedes obtener una gran cantidad de consejos sobre lo que debes y no debes hacer.
  • Es bueno tener un tema. Los elfos funcionan bien con otros elfos y los duendes funcionan bien con otros duendes. No tiene sentido tener únicamente una tarjeta de infección en un mazo. Los buenos mazos tienen un flujo debido a que las tarjetas trabajan en combinaciones armoniosas.
  • Evoluciona. Ningún mazo estará completo nunca. Siempre se puede mejorar, sobre todo porque siempre habrá tarjetas nuevas, por lo que debes construir, probar, modificar y probar hasta que te sientas satisfecho.
  • Compra tarjetas de a uno. Es mucho mejor pagar $3 por una rara tarjeta mítica que pagar $4 por 15 tarjetas que no quieras ni necesites.
  • Ten un aparador. Tu mejor defensa es conocer tus debilidades y poder contrarrestarlas mediante un aparador cuando surjan.
  • Emplea pares. Las tarjetas como el "cuerno de Maul el Merodeador" son buenas, pero, si las combinas, pueden ser mucho más manejables. Por ejemplo, si tienes una tarjeta de "abogado de la bestia", no será necesario que el "cuerno de Maul" ataque en cada turno.
  • Consigue las tarjetas que quieras. Nunca debes conseguir un sustituto, ya que esto no funcionará igual de bien. Además, ten en cuenta que un punto de vida puede hacer la diferencia entre la vida y la muerte.
  • Emplea la cantidad mínima de tarjetas en tu mazo. De esta forma, habrá una menor cantidad de segundas oportunidades y te irá mucho mejor con la parte superior del mazo.
  • Elige artefactos que compensen por tus puntos débiles en términos de criaturas y del mazo. Entre las cosas para las que puedes pedir ayuda se encuentran la defensa, las fuentes de maná, el perfeccionamiento de las criaturas y la obtención de vidas.
  • Intercambia. La mejor solución para conseguir una tarjeta costosa que quieras es haciendo intercambios con jugadores que también quieran algo.
    • Casi nunca es justo hacer un intercambio de una tarjeta por otra, por lo que no dudes en pedirle a la otra persona una tarjeta más o doce para que la oferta sea más atractiva.

Referencias

Fuentes:
  1.  http://magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/formats
  2.  http://magic.wizards.com/en/articles/archive/how-build/how-build-pro-2016-02-02
  3.  http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx
  4. wikihow.com
Enlaces:

Pagina oficial.                                                                                      Magic card market.


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