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viernes, 17 de septiembre de 2021

La Guerra Fría en “2 Minutos para Medianoche”

 Casi seguro que todos hemos visto películas sobre espías, submarinos que desertan y bombas sobre Moscú. Hablamos de la Guerra Fría, que es el período en el que se desarrolla nuestro último proyecto: 2 Minutos para Medianoche.

Este sugerente título, referente al reloj del Juicio Final, es un simulador de los casi 50 años de Guerra Fría (desde 1946) entre ambas superpotencias, en partidas de 1 o 2 jugadores, desde 1 hora de duración para escenarios cortos, hasta la campaña completa de unas 7 horas de duración.
Cuando supimos de la existencia de este juego, obra de Stuart Tonge y autor del aclamado Blue Water Navy, supimos que queríamos publicarlo en castellano. Todo un reto, dada la gran cantidad de texto que incluye, imprescindible para crear las narrativas de cada partida: 179 cartas, 2 tableros, un reglamento de 48 páginas, 2 trípticos de referencia rápida, la hoja de ayuda para juego en solitario, los marcadores, etc.


Ha sido un largo camino del equipo para traducir, revisar y maquetar todo el contenido, que ha demorado esta comunicación a los divulgadores del sector, en la que queremos mostraros la versión casi final del manual y los tableros, tanto el mapa en el que se produce la acción y en el que los jugadores extienden su influencia, como el de tecnología, que muestra los principales hitos del período.

En las partidas de 2 Minutos para Medianoche encuentras espías robando tecnología o agitando a los descontentos, golpes de estado que producen cambios de gobierno, intervenciones militares de las superpotencias, disuasión nuclear, inversiones económicas de los bloques para acercar a gobiernos afines a sus líneas de pensamiento, todo esto y mucho más en esta especie de “sandbox” sobre la Guerra Fría.


El juego transcurre en turnos de 5 años, en los que ocurren eventos a los que los jugadores deben reaccionar, aparte de contar con cartas que les permiten realizar acciones concretas. Un juego sin entre turno, muy dinámico y que mantiene la tensión durante toda la partida. Es muy accesible incluso si no conoces a fondo el período, pues los eventos te plantean decisiones inmediatas, aparte de narrar la historia y sus posibles variantes.



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