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domingo, 10 de junio de 2018

Escondites de preparacionista: región de Faith en Far Cry 5


Recogedor de excrementos

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  • Localización: al nordeste de la región, al este del gran puente.
  • Recompensas especiales: arco de poleas, revista de talentos x3, dinero y suministros.
Cuando actives la misión, súbete a los andamios de la parte frontal de la casa y cuélate por la ventana de madera rota (o que puedes romper tú en caso de no estarlo). Una vez dentro, fíjate en el suelo y verás que te deja interactuar con unas "cosas" que hay en el suelo y que dan objetos. Pues bien, son excrementos de perro y en uno, al azar, está la llave que buscas. Dirígete al campamento y abre la puerta de la cabaña 2.

Control de animales

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  • Localización: está justo sobre el centro de taxidermia de Peaches.
  • Recompensas especiales: revista de talentos x3, dinero y suministros.
Encontrarás el documento con la misión si sigues el sendero justo al norte de la casa de Peaches. Cuando entres a la cueva, al llegar al fondo verás que puedes usar el gancho para ascender y seguir tu camino. Poco después tendrás que saltar al agua para avanzar.
Cuando llegues a una zona con más enemigos, usa el gancho para subir hasta la plataforma del helicóptero y listo, coge las cosas de delante del aparato.

Cobertura

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  • Localización: en lo alto de Raptor's Peak.
  • Recompensas especiales: Tripulante (Atuendo), M133, lanzallamas, revista de talentos x3, dinero y suministros.
Esta misión de preparacionista es un tanto especial. Simplemente, coge un helicóptero y ve hasta el punto indicado, Raptor's Peak, al este del Centro de taxidermia de Peaches. Cuando te poses, aparecerá un puma al que debes eliminar y al rodear la cumbre, encontrarás un campamento y habrás completado la misión, sin más.

Casa encantada de O'Hara

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  • Localización: Casa encantada de O'Hara, al suroeste de la región (prácticamente en la región de John).
  • Recompensas especiales: Revista de talentos x3, dinero y suministros.
Activa la misión, sube al granero (desde la mesa y saltando al andamio) y dale al interruptor para abrir la puerta. Dentro es todo mal rollo, simplemente, nada de lo que debas preocuparte. Cuando veas que puedes subir a la parte superior, llegarás al refugio con los objetos.

La tumba del ángel

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  • Localización: al nordeste de la prisión. Si llegas desde el aire, no entre por el agujero, sino que debes buscar la entrada al final del sendero que viene desde el norte.
  • Recompensas especiales: Revista de talentos x3, dinero.
Al activar la misión verás que no puedes cruzar la puerta a la cueva y tienes que escalar. Llegarás hasta el agujero en el suelo que habrás visto si venías volando. Déjate caer y avanza por la cueva con cuidado porque THE FLOOR IS LAVA (tenía que hacerlo). Debes ir de roca en roca evitando el agua, porque hierve. Si ves que no puedes saltar mira hacia arriba para buscar un sitio en el que usar el Gancho y balancearte. Avanza un poco desde la parte de la tirolina para llegar al escondite.

El tesoro del muerto

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  • Localización: el Molino del Muerto está en la ladera este de la montaña con la estatua de Joseph.
  • Recompensas especiales: Revista de talentos x3, dinero y suministros.
Cuando actives la misión, cuélate en la casa entrando desde la parte de abajo, por detrás. Coge la manivela y vete a usarla en la puerta de la presa.Si miras hacia abajo desde el puente verás varios puntos en los que usar el Gancho para descolgarte y meterte en una cueva en la pared.

Huida

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  • Localización: taller de McCallough, al sudeste de la región.
  • Recompensas especiales: Pygmalion SSR del 73 (vehículo, revista de talentos x3, dinero y suministros.
Activa la misión y verás un pequeño marcador cercano: en la pared de la parte de atrás del taller hay una puerta cerrada con tablones que puedes romper. Al fondo darás con un botón que hace abrirse la puerta del garaje en el que estás. Sal y entra por esa puerta para poder colarte en el garaje de al lado (cuidado con el animal) y darás con la tarjeta en el baño.

Efectos secundarios

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  • Localización: sudeste de la cárcel del condado.
  • Recompensas especiales: revista de talentos x3, dinero y suministros.
Entra a la cueva y cruza sin demasiado miedo. Tendrás que romper unos tablones que están en tu camino. Al final de la cueva darás con un interruptor que activará la ventilación de la gruta. Vuelve sobre tus pasos hasta la puerta ahora abierta en la entrada de la cueva. Cuidado, porque todos los enemigos estarán despiertos.

Escondites de preparacionista: región de Jacob en Far Cry 5


Ritos de salvamento

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  • Localización: Campamento de salvamento, zona suroeste de la región de Jacob.
  • Recompensas: Revista de talentosx3, dinero.
Una vez actives esta misión, al ponerla como objetivo te marcarán un punto al lado, en el agua, que debes investigar. Se trata de una zona de búsqueda y al sumergirte verás varias bengalas verdes en el fondo. Son indicadores de restos de un avión, tienes que buscar la que está junto a la hélice del avión. Al lado encontrarás el morro del mismo y junto a la cabina, el cadáver del piloto con la llave que buscas.
Cuando la tengas, regresa a la orilla para poder abrir la caja de seguridad.

En suspense

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  • Localización: Cataratas Ozhigwan, al oeste de a región de Jacob.
  • Recompensas: Revista de talentos x3, dinero.
Cuando llegues a las cataratas, verás que estás junto a un puente. Si miras justo debajo del puente, verás un rastro de sangre y a dos enemigos bajo la parte central de la construcción. Donde se encontraban ellos verás un cadáver y una llave. Ahora, simplemente, déjate caer por la catarata (no te preocupes, no te matarás) hasta llegar a un coche en llamas abajo del todo.
En realidad, la misión no se activará hasta este momento, pero gracias a que tienes la llave, podrás abrir la caja directamente.

Haciendo bigfooting

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  • Localización: Cabaña de Dansky, extremo suroeste de la región de Jacob.
  • Recompensas: Revista de talentos x3, Revista de pesca, Arco de poleas, dinero.
Delante de la puerta, además de la nota que activa la misión, encontrarás un Cajón de vinilos (justo debajo de la nota. Cuando la leas se marcará la última posición de Dansky, donde encontrarás unos papeles. Desde ahí tendrás que seguir el rastro. No tiene pérdida: simplemente sigue las gigantescas manchas de sangre.
Tendrás que usar el gancho un par de veces (la segunda, tienes que balancearte y soltarte para llegar a una plataforma, la tercera tendrás que saltar de gancho en gancho) hasta encontrar el cadáver de Dansky y la tarjeta llave al lado. Vuelve a la cabaña y entra para recoger varias revistas de talentos, principalmente.

Un invitado unesperado

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  • Localización: Cabaña de Frank, al suroeste de la región de Jacob.
  • Recompensas: Revista de talentos x3, dinero, munición, botiquines.
Junto a la puerta verás una nota que activará el siguiente marcador de la misión. Ve a la parte trasera de la casa y verás un rastro de "cosas" (bolsas, bandejas...) que van formando un camino por el sendero. Pronto aparecerán las manchas de sangre y verás una cueva y un oso al que debes quitar de en medio. Coge la llave del cadáver del fondo y vuelve a la caseta.

Restos

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  • Localización: Residencia Tanami, está justo en el límite al sur entre las regiones de Jacob y Faith.
  • Recompensas: Revista de talentos x3, dinero.
Activa la misión como siempre, leyendo una nota que se marcará en tu mapa al acercarte lo suficiente. El marcador que aparece señala la abertura en el cascopor la que tendrás que colarte buceando. Avanza recto, sin detenerte, y gira dos veces a la derecha para ver unas escaleras y salir a la superficie, pero dentro del dragador.
En esa sala, sube la escalerilla de mano al fondo, baja las escaleras que quedarán a tu izquierda y encontrarás los controles del dragador. Sal por donde has venido y sigue el nuevo indicador, que te llevará buceando por una cueva subacuática hasta una trampilla que debes abrir para entrar al búnker.

El hangar de los líos

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  • Localización: Aeródromo Lasdowne, al norte de F.A.N.G. Center en la región de Jacob.
  • Recompensas: Avión "Cazador de manada", Revista de caza, Revista de talentos x3, dinero.
Acércate al aeródromo y, junto al hangar, verás el indicador de la nota. Para poder entrar al hangar, tendrás que alcanzar el tejado del edificio. Hay dos maneras de hacerlo, la primera es conseguir un helicóptero. Una medida un poco extrema, la verdad.
La segunda consiste en mirar a tu alrededor: muy cerca verás una antena de radio. Tienes que subirte a lo más alto usando el Gancho y luego saltar en dirección al edificio, desplegar el Paracaídas y dejarte caer ahí. Ahora podrás bajar por una ventana en el techo hasta el hangar.
Aquí dentro encontrarás un Cabezón Cheeseburger, por cierto.

Los reticentes

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  • Localización: Residencia Elliot, al suroeste del F.A.N.G. Center en la región de Jacob.
  • Recompensas: Revista de talentos x3, Mechero de Stanford, Chaleco antibalas, Dinero.
Una vez la actives, verás que la misión consiste precisamente en encontrar el búnker. Lo que debes hacer es ir al otro lado de la casa, donde está el cobertizo, y mirar hacia arriba en dirección al edificio. Verás que en el porche hay un trozo del tejadillo sin alambre, al que te puedes subir, y colarte en la segunda planta.
Nada más entrar verás un Cómic de zombis junto al cadáver. Ahora atraviesa el pasillo y sal por la ventana del baño, para volver a entrar desde el tejadillo por la otra ventana rota. Desde aquí podrás bajar por el único camino posible hasta la cocina, con dos cadáveres y una tarjeta llave.
Vuelve por donde has venido y ten cuidado, fuera de la casa habrá enemigos. Ahora no tienes más que acercarte al cobertizo del jardín, pegarle un tiro al candado, abrir la trampilla y usar la tarjeta llave en la puerta de abajo.

SOS

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  • Localización: Pasarela de Rattlesnake, al noroeste de la región de Jacob.
  • Recompensas: Orégano x3, Revista de talentos x3, dinero.
La pasarela, como su nombre indica, es un puente que está en la ubicación marcada en las imágenes. En uno de los laterales darás con el documento que activa la misión. Cruza el puente, pendiente de la fachada izquierda, hasta que veas un punto donde lanzar el gancho. Una vez arriba sigue el sendero hasta dar con un punto desde el que continuar ascendiendo.
Cuando llegues al puente cortado, tienes que subir por el sendero al lado contrario del puente en el que está el marcador del objetivo. Darás con varios puntos a los que engancharte para continuar el ascenso y cruzar la catarata, pero esta vez por arriba, hasta el lugar del avión estrellado. Aparte de unos enemigos y un montón de mochilas y cajas que saquear, la llave está sendero arriba, en una caja de madera rota junto a la cola del avión.

jueves, 17 de mayo de 2018

MAGISSA: ROL PARA NIÑOS


LOS INICIOS DE MAGISSA

Magissa es un juego de rol para niños que, inicialmente, estaba colgado en la web de Lavondyss, gratuitamente, a modo de borrador. En la editorial Nosolorol vieron el potencial de este juego, y recientemente lo han publicado en formato físico (además de en PDF).
Los autores de este juego son Edanna R. Patsaki (@edanna) y Fernando R. Reyes.

¿QUÉ ES MAGISSA?

Magissa es un juego de rol para jugar a partir de 6 años. Está ambientado en un mundo fantástico medieval. Y este es el primer punto que destacaría. Si queremos iniciar a los más peques en el rol, creo que lo ideal es hacerlo en una ambientación tradicional: fantasía épica, elfos, enanos, dragones y otras criaturas, espadas y arcos, magia, etc.
El libro tiene 232 páginas, con tamaño algo superior a A5. Teniendo en cuenta que varias páginas son aventuras de ejemplo, hojas de personaje, mapas, ilustraciones… es muy ligero de leer.

AMBIENTACIÓN

Dyss Mítica
Dyss Mítica
Este juego se ambienta en un mundo llamado Dyss. El mundo de Dyss está vivo. Literalmente. En el mundo puede haber cambios provocados por lo que Dyss siente o piensa. O para comunicarse con los seres que habitan en él.
Dyss es un mundo plano, y tiene límites por los que podrías caerte… pero el propio mundo tiene mucho cuidado en que nadie pueda llegar siquiera a acercarse a ese borde.
La localidad donde empiezan todas las aventuras es la villa de Narán, un tranquilo pueblecito de granjeros y agricultores, situado dentro la Tierra de Brenn, que a su vez está en el Continente Central.
La vida transcurre en paz en Narán hasta que una niña, Pandora, descubre fortuitamente un antiguo jarro. Curiosa, lo abrió, y entonces emergió una extraña niebla que empezó a cubrir todo el sueño. Tras estos hechos, empezaron a ocurrir extraños hechos, como la desaparición de todos los adultos de Narán, y la aparición de terribles criaturas por la comarca. Y aquí empieza la aventura…

PUNTOS FUERTES DE MAGISSA

Magissa es escalable. Se compone de varios bloques o módulos. Y esto se hace así pensando en las edades. Para niños de 6 y 7 años, lo ideal es empezar a jugar con lo básico, lo mínimo para jugar una aventura. Y para niños de más edad, o más experimentados con los módulos básicos, se pueden ir añadiendo más bloques y más dificultad.
Por poner un ejemplo: pongamos que hay dos niños con los que vamos a jugar a Magissa. Uno, tiene muchas dificultades para trabajar en equipo, es demasiado individualista. Otro, es muy reservado, le cuesta socializar. En esta guía, nos ayudan a orientar las aventuras de manera que se fomenten el trabajo en equipo y la parte cooperativa (para el primer niño), o que animen a los niños a interpretar, dialogar, abrirse más (para el segundo niño).

ROL PARA NIÑOS

Parte del bestiario
Parte del bestiario
Magissa es un juego de rol tradicional, con el que enseguida os encontraréis a gusto a poco que hayáis tenido contacto con los juegos de rol. Además de por su ambientación fantástica, tiene sus hojas de personajes con atributos, habilidades, armas, inventario, etc. Tiene sus razas, ocupaciones (clases), tiradas de iniciativa, ataque, defensa, magia, percepción. Tiene aventuras de ejemplo y mapas. Tiene un completo bestiario (¿a qué jugador de rol no le fascinan los bestiarios?).
Pero, tal como dice el subtítulo de Magissa, esto es “rol para niños“. De manera que también se ofrecen muchos consejos que pueden parecer obvios, pero son necesarios. El que más se repite: paciencia. Son niños. Pueden salirse de las normas, cansarse, hacer cosas inesperadas, etc. Son niños, tenemos que adaptarnos a su ritmo. Sesiones cortas, explica las reglas poco a poco, etc.

EL LIBRO

Ilustración de Magissa
Ilustración de Magissa
Por último, quiero hablar del libro de Magissa, de la edición física. Con el PDF puedes jugar igualmente, pero el libro… es una maravilla. Con tapa dura, sus páginas tiene un color amarillento, simulando el color que tendría un pergamino antiguo. Las 4 esquinas de cada página están decoradas con un motivo floral que da mucha ambientación a la lectura.
Está lleno de preciosas ilustraciones que sin duda es de lo mejor del libro. Merece la pena, por lo menos una vez, abrir el libro sólo para ir contemplando todas las ilustraciones. Creadas por diferentes autores, consiguen recrear la magia que en general ya transmite la lectura del libro. De hecho, merecen ser nombrados: John Bauer, Alba Porta, Virginia Berrocal, Edanna (sí, la autora) y la portada es de Javier Charro.

CONCLUSIÓN… ¡Y COMPRA!

¿Qué más se puede decir? Creo que en esta reseña queda claro que estamos enamorados de Magissa, de su historia, su sistema de juego, su adaptabilidad a diferentes edades, sus ilustraciones y maquetación… Sólo podemos añadir: hazte con tu Magissa, no sea que algún día quede descatalogado o sin stock.
Y si lo quieres sólo en PDF, entra en la ficha de Magissa en Nosolorol.
Una aventura de Magissa, que podéis descargar gratis para jugarla en casa o para entender mejor cómo se juega. La aventura está colgada en este artículo del blog Mamá Entropía: