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jueves, 29 de marzo de 2018

vampiro edad oscura. CAPADOCIOS – La Larga Noche





Los Cainitas de otros clanes encuentran peculiares ciertos aspectos del Abrazo Capadocio. Aunque el Abrazo en sí no es distinto del de cualquier otro vampiro, sí lo son sus prácticas ceremoniales subsiguientes. La gran mayoría de los neonatos Capadocios son enterrados o aprisionados de alguna otra forma en el momento de su Abrazo, Esto tiene varios significados.
El nuevo vampiro es inmovilizado con cuerdas o cadenas y ceremonialmente “enterrado” durante la primera noche de su no vida. No todos los Capadocios entierran de verdad a sus nuevos chiquillos: algunos los meten en apartados sepulcros o sótanos parecidos a tumbas. En cualquier caso, el Capadocio novato pasa su primera noche completamente solo y enfrentado a una sensación de muerte y soledad.
Hay dos razones para este ritual. Primero, la sensación del enterramiento paródico crea una gran resonancia en el espíritu del neonato. El recién fallecido pasa una noche entera privado de información sensorial. Todos excepto los más insensibles pasan este período introspectivo enfrentándose a su miedo a la muerte y experimentando el embrutecedor pero fascinante horror de volverse inmortales.
Segundo, los Capadocios llevan a cabo el enterramiento como lección y a la vez recordatorio ele la Fiesta de la Locura. La inmortalidad es un oscuro y poderoso regalo, y un neonato poco sensato no sería el primero en pasar la eternidad encerrado, más allá del alcance de cualquiera. Si se convierte en una carga demasiado pesada para sus pares o los Hijos de Set, la tumba espera, fría, inmisericorde y eterna.
Algunos vampiros recientemente Abrazados han resultado ser demasiado frágiles para esta práctica, y han tenido que ser eliminados al desenterrarlos. Esto es embarazoso para su sire, pues obviamente ha escogido mal y puede que no se le permita volver a Abrazar a nadie.
Unos pocos sires Capadocios dejan en este estado a sus chiquillos más de una noche. Los Cainitas particularmente crueles los dejan enterrados hasta que logran escapar por sus propios medios. Puede que este horrible ritual sea el origen de los Ritos de Creación del Sabbat, que aparecerá en los próximos siglos. Aunque no expresamente prohibido, este enterramiento tan prolongado está mal visto por muchos Capadocios, que lo consideran excesivo.
Cuando un Capadocio pretende dar el Abrazo, presta particular atención a la letra y el espíritu de la Tercera Tradición. Pide permiso tanto a su sire como al príncipe o señor vampírico local. El primero es consultado en memoria de la Fiesta de la Locura y para pedirle su bendición. El segundo, para demostrarle su cortesía y responsabilidad. El sire del peticionario suele dejarle las manos libres (como es típico en un clan tan poco organizado); se limita a pedir respeto a las Tradiciones vampíricas.
Los Ladrones de tumbas eligen a los posibles chiquillos entre los numerosos niveles ele la sociedad. La mayoría de los candidatos a entrar en el clan son hombres Ubres, aunque muchos terceros y cuartos hijos de la nobleza son seleccionados entre el clero. Algunos chiquillos han sido escogidos entre la misma nobleza.
Europa ha visto a más de un príncipe Capadocio los nuevos miembros son escogidos según criterios de utilidad. Los Capadocios no Abrazan movidos por un capricho o un impulso. A veces hace falta un brazo fuerte; en otras ocasiones, se elige a un mortal con riquezas o algún otro recurso. No obstante, la gran mayoría de los Capadocios son estudiosos fascinados por la muerte. Al final, casi todos los miembros del clan buscan respuestas a la gran pregunta, ya sea ayudando a otros Capadocios o haciendo sus propios avances.
EL CORAZON
Los refugios de los Capadocios tienden a lo macabro. No se debe a una naturaleza bestial o a sus carencias sociales, sino que es más bien un resultado de sus siniestros estudios. Quienes visiten el santuario de un Capadocio encontrarán probablemente cadáveres, cuerpos preservados de humanos y animales, cráneos de diversas criaturas y útiles para la disección y el estudio fisiológico. Por el mismo principio, habrá antiguos textos y tomos, mapas arcaicos, extensas bibliotecas y artefactos olvidados hace mucho tiempo. Contrariamente a lo que afirma el estereotipo, el clan no se concentra obsesivamente en la muerte; más bien, sus miembros buscan la respuesta a la muerte de diversas formas. El saber puede ser encontrado en un tratado sobre tácticas romanas de infantería o en el cráneo de una bruja ajusticiada: todo reside en le interpretación.
Los Capadocios prefieren la soledad a la hora de elegir lugares para sus refugios. Su trabajo y sus estudios tienden a molestar a los mortales y a los Cainita; más remilgados, así que se apartan todo lo posible de la sociedad.
Sus lugares favoritos incluyen criptas y mausoleos, que además proporcionan un constante suministro de material para el estudio y la experimentación. Algunos prefieren lugares de conocimiento y depósitos de sabiduría, como bibliotecas en desuso, habitaciones olvidadas en escuelas y monasterios, o alas de castillos proporcionadas por señores o príncipes.
Los Capadocios más acaudalados optan por la construcción de laberintos, que ofrecen tanto seguridad como amplitud de espacio para la investigación. Algunas cuadrillas de eruditos Capadocios prefieren también usar estos dédalos subterráneos, así como los de más edad, que recuerdan la comodidad de sus noches bajo tierra en Derinkuyu y Kaymakli. Estos cubiles subterráneos esconden tesoros de saber perdido y otros macabros secretos.
LA CUESTION DEL SUSTENTO
Muchos Cainitas se sorprenden cuando surge la naturaleza depredadora de los Capadocios: parecen olvidar que son ante todo vampiros, y que los vampiros deben cazar y beber sangre para sobrevivir. El normalmente dócil comportamiento del clan perpetúa esta reacción. ¿Cómo pueden unos eruditos, sacerdotes y pacifistas tomar tan despreocupadamente la vida de mortales inocentes? Lo primero es que deben hacerlo. ¡Si todos los Capadocios ayunasen hasta caer en letargo por razones éticas, no quedaría nadie para perpetuar el clan! Algunos sólo se dan cuenta de esto con el tiempo. Los antiguos se sonríen al pensar en los novatos, seguros ele su lugar a ojos de Dios, alimentándose subrepticiamente de las reses en las sombras del establo.
Los Capadocios, más que cualquier otro, son conscientes de lo finito del ciclo de la vida. Las vidas de algunas personas son breves, algo que los Ladrones de tumbas están deseando acelerar. La ley de la naturaleza apoya su postura: los lobos matan y se comen a los ciervos ¿Acaso no son ellos criaturas bajo los auspicios de Dios? Y, como razonan algunos de los más ancianos y retirados Ladrones de tumbas, ¿no son los hombres las únicas criaturas que sufren esos escrúpulos y angustias morales? Tales pretensiones no hacen sino remachar el asunto del hambre Cainita. Los Capadocios racionalizan también sus actos justificando sus fines. El campesino medio, de los que hay un número prácticamente infinito, no contribuye tanto a la búsqueda del significado de la existencia como lo haría un Capadocio. Alguno debe morir, aquí y allá, para que Los demás vivan con mayor comodidad y sabiduría. Los miembros menos gentiles del clan se limitan a afirmar que el vampiro es el único depredador natural de la humanidad.



CAPADOCIOS – Jerarquia del Clan


Los Ladrones de tumbas no han estado nunca bien organizados. Son acérrimos individualistas y muy insulares.
El mismo fundador prefiere trabajar a su propio ritmo, haciendo cada descubrimiento mediante el pensamiento y la razón, a la memorización rutinaria de la típica relación profesor-alumno. Esta autonomía se refleja en las funciones del clan como un todo: los sires suelen separarse de su progenie, animando a los chiquillos a encontrar su propio camino en la búsqueda del conocimiento.
Esto no quiere decir que el clan carezca de un foco. Una vez al año, todo Capadocio que puede hacerlo realiza un viaje a Erciyes, donde el clan discute sus descubrimientos y políticas. Es allí donde se demuestran los nuevos adelantos de la Disciplina de Mortis, donde se comparten las nuevas pistas sobre la eterna pregunta y se resuelven temas políticos. Muchos Ladrones de tumbas aprovechan para visitar Erciyes, estudiando en su vasta biblioteca (que contiene la versión más completa del Libro de Nod disponible en la actualidad, así como una transcripción de un documento de origen desconocido llamado las Rúbricas Protegidas) o haciendo uso de la gran cripta y mausoleo para probar sus teorías. Algunos Capadocios residen todo el año en Erciyes, pues el viaje desde algunos lugares puede llevar ¡más de ocho meses!
El clan no tiene estructura formal, aparte de la dictada por la cortesía básica. No obstante, los Capadocios reconocen un gran renombre a sus antiguos y a los eruditos más sabios. Los recursos, el conocimiento y la sabiduría son más valorados que las aptitudes físicas o la astucia.
Se cuenta una historia de dos chambelanes Capadocios, uno ayudante del príncipe de Marsella, el otro un alto cargo del arzobispado de Tours. Ambos estaban enfrascados en una discusión iniciada en latín, y a cada oportunidad cambiaban el idioma de su discurso, intentando superar al otro. Dieciséis cambios de dialecto más tarde, se dieron cuenta de que estaban en un callejón sin salida, y juraron reanudar la discusión al año siguiente.
FACCIONES
A pesar de la relajada estructura del clan, muchos Capadocios comparten puntos de vista en sus creencias. Las facciones resultantes son mucho más sociales que políticas, aunque algunos entusiastas llegan a grandes extremos, incluso negándose a hablar con miembros de facciones rivales. Describimos a continuación algunos de los grupos más notables.
ESCATOLOGISTAS
Los Escatologistas apoyan la herejía Cainita, señalando las aspiraciones de Cappadocius como una prueba de su derecho divino. Muchos miembros de esta facción siguen el Camino del Cielo. Se han inducido a creer que, dando sus cuerpos a sus seguidores, contribuyen a la consustanciación de la Eucaristía. Creen firmemente que son los agentes de Dios en la Tierra, y son exclusivamente cristianos. Los Escatologistas creen que llevarán al Cielo a los Hijos de Seth la noche del juicio.
Individualmente, los Escatologistas suelen rodearse de cultos de mortales a los que han convertido en ghouls para que les sirvan. Obviamente, suelen tener problemas con el clero local, así que tienden a viajar mucho para evitar la ira de la Iglesia. Sus séquitos recorren los campos, a veces reuniéndose en secreto, a veces celebrando grandiosas e inesperadas “reapariciones”.
Es entonces cuando convierten a sus nuevos miembros, muchos de los cuales están convencidos de la divinidad de los vampiros por los “milagros” que llevan a cabo. Estos milagros suelen ser simples rituales o usos de las Disciplinas, aunque hay informes de efectos verdaderamente sorprendentes que no han podido ser creados sólo con la sangre.
LA ALIANZA CICLOPEA
Los Capadocios de esta facción desean ampliar sus estudios hasta los reinos ele la magia (ver más adelante). Estos vampiros se muestran a favor de una alianza con los odiados Tremere. Hay rumores bastante fiables de que algunos de ellos tienen nociones de la nueva Disciplina ele Taumaturgia. La Alianza Ciclópea apoya sin reservas el experimento Giovanni, esperando que los venecianos tengan éxito para aumentar la credibilidad ele sus proyectos.
Los miembros ele la Alianza Ciclópea suelen estar en compañía de los Tremere. Se sabe que persiguen la Taumaturgia con la esperanza de protegerse contra el destino del clan. Los Capadocios de esta facción se convierten con frecuencia en miembros de capillas Tremere, aunque no hasta el grado de los Usurpadores.
Como compañeros eruditos, los Tremere comparten con los Ladrones de tumbas su sed de conocimientos, aunque muchos son considerados morbosos por los siniestros hechiceros. Aunque no siempre están a disposición de sus asociados, los Capadocios de la Alianza suelen acompañarles en sus búsquedas de antigua sabiduría y artefactos mágicos.
GIOVANNI
La insular e incestuosa familia Giovanni, abundante en mercaderes y comerciantes, se hizo inmensamente rica gracias a las Cruzadas. Con la riqueza llegó la depravación, y la familia se volvió hacia los estudios prohibidos para satisfacer los hastiados gustos de sus miembros.
Irónicamente, estos caprichosos aficionados han hecho algunos serios avances en su magia, abrazando sin reservas el arte de la Nigromancia y adaptándolo para su uso con la sangra vampírica como catalizador. Los Giovanni sólo Abrazan a miembros de su familia, aunque es un secreto celosamente guarda-do que “familia” incluye también a los que se casan con mujeres Giovanni, extendiendo así el potencial a niños que no llevan el apellido familiar.
Los Giovanni son en realidad un grupo bastante diversificado. Augustus parece querer construir una gran base de poder, y con este fin fomenta el Abrazo de miembros de la familia que demuestren competencia o utilidad. Los vampiros Giovanni han introducido recientemente en sus filas a banqueros, mercaderes, mercenarios, diplomáticos, espías y muchos otros. La mayor parte de todo esto ocurre sin el permiso de los Capadocios, y obviamente sin su conocimiento.
Vale la pena mencionar que muchos Giovanni no comparten las ansias de poder de Augustus, buscando en su lugar colaborar en la tradicional búsqueda Capadocia de iluminación. Por supuesto, por cada Giovanni “altruista” (por llamarlo de alguna manera) hay seis malvados.
LAMIAS
Las Lamias están apartadas de la típica estructura social del clan, aunque son en realidad una línea de sangre de origen Capadocio y no una facción política. Los misterios de Lilith intrigan a este extraño y solitario grupo (eran un culto consagrado a La Mujer Anterior a Eva cuando Lazarus Abrazó a su sacerdotisa), aunque sus miembros comparten la atracción por la muerte de sus ancestros Capadocios.
La mayor diferencia entre ambos grupos es su aproximación al tema de la muerte: donde los Capadocios prefieren estudiar e interpretar la cuestión eterna, las Lamias optan por el conocimiento adquirido de primera mano. Las Lamias son también conocidas por sus aptitudes físicas, apareciendo con frecuencia como torvos paladines, resplandecientes con armaduras de tiempos de la Primera Cruzada o incluso más antiguas. La lealtad de las Lamias entre sí y hacia el clan Capadocio es absoluta. Puedes encontrar más información sobre las Lamias en Edad Oscura: Companion.
Las Lamias suelen acompañar a los Capadocios en sus viajes. Dado que éstos siempre parecen estar buscando libros perdidos o los huesos de algún venerado muerto, a las Lamias nunca les falta trabajo: muchas disfrutan de estos viajes, pues les dan la oportunidad de observar las peculiaridades de la muerte más allá de los laboratorios de los Ladrones de tumbas.
Algunas Lamias viajan también en solitario, apartadas de sus parientes Capadocios. Muchas pertenecieron al tipo aventurero en sus vidas mortales: soldados y mercenarios, sobre todo.
Aburridas del estilo académico de los Capadocios, añoran la libertad de los caminos, viendo a veces a las demás Lamias como domesticadas. Giovanni contra los Capadocios, las Lamias demostrarán su lealtad permaneciendo al lado de sus hermanos. Los Giovanni acabarán con todas ellas, cazando incluso a las más viajeras.
TRASCENDENTALES
Estos Capadocios complementan sus estudios de la muerte asociándose con los Muertos sin Reposo.
Los Trascendentales registran las explicaciones de los fantasmas condenados a una eternidad en la Tierra, a los que se les ha denegado el Cielo o el Infierno. Esta facción hace ominosos informes sobre el destino de individuos muertos sin confesión o malditos, y sus trabajos sobre la composición del alma son escalofriantes. Muchos de estos Capadocios dominan la Disciplina de las Lamias de Deimos (descrita en Edad Oscura: Companion), así como la de Mortis. Los Trascendentales suelen viajar a los lugares conocidos como centros de actividad de los wraiths.
Grandes cementerios, iglesias abandonadas y campos de batalla atraen a estos Cainitas, que buscan conseguir un atisbo de lo que hay más allá de la muerte. Los Trascendentales tienden también a buscar los efectos personales o reliquias de santos fallecidos. Afirman que tales reliquias les dan una conexión espiritual con el santo en cuestión, cuyo espíritu pueden canalizar desde el Cielo.
Hay una sombría facción de los Trascendentales que supuestamente se ha unido a los Manus Nigrum. Naturalmente, los Capadocios bajo esta sospecha lo niegan, aunque hay algunas pruebas que los ligan a este culto de la muerte.

CAPADOCIOS – El Experimento Giovanni


A principios del siglo XII, agentes del clan Capadocio entraron en contacto con una pequeña cábala de nigromantes mortales en la ciudad de Venecia. Este insular circulo estaba formado exclusivamente por miembros de una misma familia, un grupo enriquecido gracias a las Cruzadas y conocido como los Giovanni. La familia hizo vastas sumas de dinero cobrando precios exorbitantes por pasajes a Tierra Santa y por transportar suministros al frente. El envilecimiento y la depravación siguieron a su éxito financiero, y el libertinaje de la familia Giovanni se hizo famoso por todo el norte de Italia. Habiendo practicado todas las actividades proscritas por la Iglesia, los Giovanni acabaron volviéndose hacia el prohibido arte de la nigromancia.
Estos aficionados resultaron ser muy capaces en sus negras artes, abriendo nuevos caminos y teniendo éxito donde sus predecesores no habían conseguido más que garabatear unas cuantas blasfemias en libros de piel de cabra. Lograron contactar con espíritus de los muertos que aún tenían una mínima conexión con el mundo físico, interrogándoles sobre lo que había más allá. Naturalmente, los Capadocios llevaron noticias del circulo de vuelta a Erciyes, donde discutieron su descubrimiento con Japheth y la matrona Constancia.
Japheth, prefiriendo no despertar a Cappadocius, propuso dejar que los acontecimientos fuesen desarrollándose por sí mismo, para ver qué podía resultar de los Giovanni. Pero Constancia se excitó mucho con las noticias y se apresuró a acudir al mausoleo donde dormía el fundador, hablándole a través de sus extraños sueños.
A pesar de su letargo, Cappadocius se alegró ante la oportunidad que representaban aquello nigromantes. Llamó a Japheth a su lado y le dio instrucciones para que le sangrase, dejando su preciosa vitae en un recipiente aparte. Siempre leal, Japheth obedeció, aunque sentía un cierto rechazo en lo más profundo de su corazón. Sólo cuando Cappadocius reveló claramente sus intenciones se opuso Japheth, enfrentándose a su amado sire por primera vez desde su Abrazo. El fundador planeaba usar su sangre para introducir en el clan a los Giovanni.
Japheth arguyó que los mortales no se habían ganado aquella poderosa sangre, y que aquellos venecianos eran poco de fiar: debían seguir siendo observados. Aludió a la traición de los Tremere y rogó que los Capadocios no tuviesen trato con magos mortales. A pesar de la oposición de su chiquillo, Cappadocius entró en contacto a través de sus sueños con Augustus Giovanni, acordando que el líder de los nigromantes acudiese a Erciyes para recibir el don de la inmortalidad.
A su llegada, Augustus reafirmó su decisión de aceptar la oferta de Cappadocius. Aquel antiguo templo, lleno como estaba de secretos arcanos, era un estupendo botín esperando ser tomado. Japheth y Constancia, contemplándole con su Visión del Alma, vieron la podredumbre que llenaba a aquel mezquino mortal. Augustus sólo buscaba el poder; sus fines y sus medios eran tan corruptos como los de cualquier déspota humano. Aunque su dominio de la nigromancia era impresionante, aquel demente no buscaba la iluminación, el conocimiento o la respuesta a la eterna pregunta. Sólo quería aplastar a sus oponentes.
Sabiendo esto, Japheth le pidió a Constancia que preparase a Augustus para su Abrazo. Mientras lo hacía, Japheth lanzó una maldición sobre el recipiente que contenía la sangre de Cappadocius: “Que quien participe ele este regalo sea siempre juzgado por esta sangre y por la voluntad ele Dios. Que esta vitae se tiña con los hechos de quien la beba. Que cene con su alma cada vez que se alimente. Que reciba esta plaga como el fundador nos lleva este estigma.”
Y así fue entregada la sangre de Cappadocius a Augustus Giovanni. Mientras el veneciano yacía desnudo sobre una mesa de piedra, dos Capadocios extrajeron su sangre. Antes de que terminasen, Constancia los detuvo, guardando las últimas gotas ele sangre de Augustus en una jarra de barro que selló con cera de abejas. Cuando Constancia hubo terminado, Japheth entró en la cámara con la sangre de Cappadocius. Se miraron mutuamente, vacilando en su tarea por un momento. Pero al final se impuso su lealtad, y Japheth derramó la vitae entre los labios moribundos de Augustus Giovanni. Lágrimas de sangre brotaron de sus ojos, y Constancia se dio la vuelta, incapaz de mirar.
Augustus se levantó, hinchado como una garrapata y haciendo eses mientras el fuego liquido ardía por su una vez frágil cuerpo. Se tambaleó, mareado como un borracho. Los dos asistentes que le habían vaciado de sangre reconocieron la familiar mirada de hambre en los ojos de Augustus, y salieron corriendo de la cámara, sólo para encontrarse con el poderoso novato apareciendo de pronto ante ellos. Con tremendos golpes dirigidos por el más negro de los corazones, Augustus vendó a los vampiros con las manos desnudas, olió la sangre bajo su piel y la lamió mientras afloraba en viscosos remolinos entre sus dedos. Japheth llamó a los hombres de armas Lamias, aquellos fuertes y arrojados Capadocios que habían formado su propia línea de sangre mucho tiempo atrás.
Su fuerza y las palabras tranquilizadoras de Japheth consiguieron apagar la furia de la Bestia de Augustus. Constancia ordenó que fuesen llevados esclavos para apagar la sed del nuevo vampiro, habiendo aprovechado la confusión para ocultar la sangre mortal de Augustus en un nicho secreto.
Sé bienvenido a la noche eterna, Augustus Giovanni“, dijo Japheth. “Has recibido la bendición de la inmortalidad y la maldición de Caín. Por favor, sígueme, pues nuestro padre desea hablarte“.
Japheth condujo a Augustus bajo el templo, al interior de la montaña. Finalmente se detuvieron ante una puerta a una casi imposible profundidad bajo la tierra, tras la cual dormía Cappadocius. Allí, los tres miembros más poderosos de nuestro clan discutieron lo que había de ocurrir.
RESPUESTA AL EXPERIMENTO GIOVANNI
Como resulta típico en un clan tan desorganizado como es el nuestro, no hubo ninguna decisión oficial con respecto a la cuestión de los nigromantes venecianos. Muchos Capadocios mantenían una cierta ambivalencia, mientras que otros buscaban relacionarse con los Giovanni. Las Lamias, siempre leales, apoyaron la decisión de Cappadocius de aceptar a los Giovanni.
Unos pocos se pronunciaron en contra de los Giovanni, no queriendo comprometer su posición en la iglesia al asociarse con nigromantes. Los Capadocios más sensatos señalaron que si las autoridades eclesiásticas se percataban de la conexión entre el clero Capadocio y los vampiros, los nigromantes serían la menor de sus preocupaciones.
En general, el experimento Giovanni fue recibido con un frío y sincero desinterés. Los verdaderos beneficios de lo que estaba ocurriendo fueron el apoyo a la nueva Disciplina y una mayor comprensión del eterno enigma. ¿A quién le importaba si había un “subclan” especial dentro del clan? ¿no eran las mismas Lamias una línea de sangre separada, que coexistía felizmente con los Capadocios?

jueves, 22 de marzo de 2018

Vampiro edad oscura: LINEA DE SANGRE – Bonsam




Tiempo atrás, en lo que más tarde se convertiría en las ciudades estado de los akan e, incluso después, la Costa de Marfil de África, un joven cazador se alejó de su casa. Pro­cedía de los antepasados de los akan y vivía en una pequeña villa asolada por la hambruna debida a la muerte de todos los animales de la zona. Alejándose en exceso para encontrar presas, al final encontró una ancestral oscuridad. Engendrada antes de que naciera el universo, la oscuridad se ocultó bajo tierra en un esfuerzo de escapar a la odiosa luz. Así fue cómo el cazador llegó a la cueva donde se ocultaba la oscuridad y, atraído por su canto, exploró el interior. Ansiosa por encontrar un huésped de carne y hueso y esperando que esto la protegiera del Sol, la oscuridad penetró en su interior. Pero fue demasiado ansiosa y rápida, y el cazador murió.
La siguiente noche, animado por una oscuridad que no reconocía ni a la muerte ni a la vida, el cazador se alzó de nuevo. Confundido, regresó a su villa, pero en cuanto la oscuridad vio a los habitantes del Sol su ira creció como la bilis. Cuando el cazador recobró el sentido, su gente yacía masacrada a sus pies. El cazador, horrorizado por lo que había hecho, huyó tierra adentro para no regresar jamás.
El primer Bonsam afirma que nunca compartió su maldición. Es posible que concediera el Abrazo bajo la influencia de la oscuridad y no lo recuerde, o quizás mien­ta. Pero si dice la verdad, esto abre nuevas interesantes y preocupantes posibilidades sobre el origen de los Bonsam.
Normalmente son solitarios y extremadamente territo­riales. No son violentos por naturaleza, aunque son capaces de ejercerla si les provocan, y exigen de los intrusos Laibon y Cainitas que abandonen sus dominios inmediatamente. Quienes no lo hacen acaban muertos antes de darse cuenta de que les estaban dando caza, pues los Bonsam son los caza­dores sigilosos por excelencia. Suelen ser más tolerantes con el resto de miembros de su estirpe, pues saben que ninguno permanecería voluntariamente en el territorio reclamado por otro y que, por tanto, la estancia del intruso es temporal.
El linaje se ha propagado hacia el interior del continente africano, evitando los reinos de Ghana y Kanem y reclamando los bosques ecuatoriales como territorio. Sin embargo, hace unos pocos años, los Bonsam empezaron a emerger de la foresta hacia la costa e incluso al norte, lo que les ha hecho entrar en conflicto con los Laibon y Cainitas que ya controlaban esos territorios. Aun así, los Bonsam se niegan volver sobre sus pasos y, en las escasas ocasiones en las que han hablado de su éxodo, lo hacen de un terrible horror que aguarda tras la casi impenetrable barrera forestal del continente.
Sobrenombre: Acechadores, Invisibles.
Apariencia: Habiendo sido un cazador o un guerrero en vida, un Bonsam tiende a ser esbelto y musculado. Los Sires reconocen que la experiencia no tiene precio y el Abrazo cura la mayoría de los achaques mortales, por lo que un futuro Chiquillo puede ser de mediana edad o incluso más viejo. Dan poca importancia a las posesiones materiales y sólo poseen lo que pueden llevar consigo. Su linaje ha dominado el arte del cambio de forma, por lo que un Bonsam que viva en abandonadas regiones donde nadie lo vea jamás puede tener algunos rasgos animales.
Refugio y presa: Prefieren construir su há­bitat lejos de los demás vampiros, aunque su territorio a menudo incluye un puñado de villas mortales. Puede haber aprendido a fundirse con el terreno natural, por lo que sería capaz de dormir en cualquier lugar, desde el suelo del bosque a entre el follaje. La posición preferida es una que sea lo suficiente elevada para observar el entorno y lo bastante baja para aferrar a las presas. Un Bonsam que no haya aún dominado este poder debe apañárselas ca­vando túneles o tejiendo nidos que bloqueen los rayos del Sol. Los Retoños no suelen quedarse cerca de los Sires, pues los Bonsam no son de los que te acompañan de la mano.
Se alimentan de animales con la misma facilidad que lo hacen de los humanos. A éstos, algunos los Cazan en las villas más remotas o a lo largo de las rutas comerciales que provienen de los reinos interiores. En esos casos, no suelen tener reparos morales para tomar hombres, mujeres o un niño.
Abrazo: Los Sires prefieren Abrazar a cazadores expe­rimentados y, a veces, a guerreros. No suele importarles el sexo, sino el talento para acechar y matar. Normalmente escogen un cazador hábil, experimentado y cauteloso sin llegar a ser cobarde. Tienen poco aguante para el valor imprudente, pues lo consideran fruto de la inexperiencia y signo de escaso juicio, aunque pueden comprender la bravura surgida de la desesperación.
Normalmente Abrazan y abandonan a sus Chiquillos, pues consideran que las primeras noches de no-vida son una prueba para su temple; si el Retoño no sobrevive, es que tampoco merecía hacerlo. Hasta que no haya dominado todo lo básico por cuenta propia, el Sire, u otro Antiguo, no le enseñará nada.
Disciplinas de Clan: Abombwe, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Poseídos por una oscuridad anterior al tiempo, los Bonsam inspiran un terror primario en los mortales. Los que fallen una tirada de Coraje (dificultad 7) al ver un Bonsam en su verdadera forma huyen despavoridos o toman las armas y cargan en su contra para matar al monstruo, dependiendo del tamaño del grupo de mortales y de la Naturaleza de su líder. Puede superarse este miedo, y un mortal que haya superado esta tirada no tiene por qué repetirla si vuelve a encontrarse con el mismo Bonsam (o, a discreción del Narrador, con ningún otro Bonsam).
Organización: Diseminados y territoriales, los Bonsam no son dados a ningún tipo de organización. Sin embargo, hablan una lengua común similar a los chillidos de los murciélagos que les permite co­municarse unos con otros en un radio de aproximadamente 1,5 kilómetros (1 milla), según el terreno y las condiciones. A veces también se unen entre sí temporalmente para dar caza a una amenaza conjunta a sus territorios. Estas manadas son terribles en su eficiencia y, por suerte, suelen disolverse cuando cumplen su objetivo.
Estereotipos
  • Cainitas: Intrusos que reclaman un terri­torio que ni les pertenece ni pueden conservar.
  • Brujah: Os recuerdo. ¿Dónde está ahora vuestra ciudad? Quizás ahora aprenderéis a valeros por vosotros mismos en vez de depender de unos muros.
  • Seguidores de Set: Es impresionante asumir la forma de una serpiente. ¿Podéis asumir la de otros animales?
  • Gangrel: Estos solitarios cazadores se parecen más a nosotros que nuestros hermanos Laibon.
  • Impundulu: Tienen poder y no temen usarlo. Ve con cuidado.
  • Nosferatu: ¿También os tocó a vosotros el Cazador en la Oscuridad?
  • Ramanga: Que se queden con sus juegos de sombras; no saben qué es realmente la oscuridad.

viernes, 23 de febrero de 2018

En busca del juego de rol perfecto


¿Existe el sistema de rol perfecto? Cada jugador tiene sus filias y sus fobias, los sistemas que le encantan y los que aborrece, pero responder a la pregunta inicial parece casi como buscar la piedra filosofal de los alquimistas. No hay ningún sistema definitivo y, a la vez, todos parecen contener algo de la esencia del "Sistema Perfecto".
Si marcamos el inicio de los juegos de rol de mesa en la edición del primer D&D de TSR, vemos que llevamos ya más de cuarenta años de una afición que se mezcla con otras (videojuegos, tablero), trata de avanzar y de incorporar novedades y que, por todo ello, ha tenido tiempo de investigar, innovar, meter la pata y seguir haciendo tiradas de cordura en busca del sistema definitivo.

La matemática de la épica

Dado de 12
Aunque sistemas de rol hay tantos y tan usados que establecer una clasificación y explicarlos nos daría para un libro entero, hay una primera decisión en el diseño de un juego que afecta a cómo van a ser las acciones en el juego y que arrastra también otras consecuencias para la ambientación, la forma y el ritmo del juego o, directamente, el nivel de épica de la partida. Esa primera decisión va ligada a ese momento casi mágico en el que un jugador deja de hablar y tienta su suerte: ¿cuántos dados se tirarán y de que manera cuando haya llegado el momento de hacerlo?
Como descargo, tengo que decir que yo aprendí a jugar a rol con Stormbringer y Runequest, así que amo y guardo gratos recuerdos de tirar un dado de 100 (dos de diez, en realidad, pero comportándose como si fueran sólo uno, no sumando sus resultados) y esperar lo inesperado.
No digo esta última parte de la frase al azar, sino que ahí radica la magia de los sistemas con tirada de un sólo dado, ya sean el D20 de D&D, el BRP de Chaosium o el D10 de ambientaciones tan diferentes como Cyberpunk o Ars Magica. Todos estos juegos se sustentan en un mismo fundamento estadístico: los resultados de sus tiradas tienen una probabilidad lineal; es decir, la probabilidad de obtener un 2, un 30, un 70 o un 99 es la misma. En un dado de 20 es igual de probable sacar un 1 que un 15 que un 20. Y en un dado de 100, hay un 1% de probabilidades para cualquiera de los resultados. Podéis comprobarlo en Anydice.
1d12Distribución líneal de los resultados de un D12
1d12 2Porcentaje de probabilidad para cada resultado en una D12
Es la épica de las matemáticas: si cualquier resultado es igual de probable que otros, los extremos son posibles y los sistemas de rol lineales lo aprovechan. Son aquellas partidas en las que las pifias y los críticos están a la orden del día, en el las que cualquier personaje recién creado puede realizar proezas extraordinarias. Y también en las que cualquier otro "tanque" con muchas aventuras a sus espaldas puede cagarla miserablemente en una acción normal, para delicia/horror de sus compañeros de grupo.
La sorpresa está asegurada, por tanto; es un sistema que pondera el azar por encima de las cualidades del personaje. A cambio, este tipo de juegos de rol permite más variedad de elementos externos diferenciados. Un ejemplo claro son las armas o las situaciones de combate: en los sistemas de un único dado, especialmente en los D100, la diferenciación de cada una no sólo es descriptiva y nominal, sino que es tan inmensa como el diseñador del juego quiera complicarse. Cómo afecta cada elemento externo (arma, armadura, modificadores concretos por situación, etc...) a la tirada tiene cientos de combinaciones y variedades distintas. Gracias a eso, por ejemplo, hemos podido ver tablas como éstas, que son impensables en un juego de rol con sistemas de tiradas de varios dados:
DagaEsto sólo para una daga: Rolemaster FTW!
Toda esa sensación de que el azar determina demasiado nuestras acciones es ideal para determinadas ambientaciones. Uno, como jugador, no tarda en comprender que este tipo de sistemas lineales es el ideal para entornos de fantasía, donde cualquier mindundi es guiado por el destino hacia hazañas increíbles y donde el realismo se puede sacrificar. Es muy fácil ambientar una campaña con un tropo tan mítico como "el viaje del héroe" en un sistema de tirada de un solo dado.
D&D o el citado Stormbringer son ejemplos muy buenos de esto; Rolemaster sería irnos casi al extremo (y digo casi, porque veremos más sobre esto un poco más adelante): si Iron Crown apostó por el D100 en su día fue por el nivel de detallismo que puede ofrecer un sistema con resultados lineales frente a las posibilidades que ofrecería un sistema de dados múltiples.

Las matemáticas de la mesura

Dados solos
Aunque la llegada y el éxito de 'Vampiro' en los 90 los convierte en uno de los sistemas más exitosos, y en los últimos años se han extendido con juegos tan exitosos como Dragon Age o Cthulhutech, lo cierto es que juegos de rol con tiradas de múltiples dados lleva habiendo desde los 80. Ahí están dos clásicos como GURPS o el Star Wars de West End Games para demostrarlo.
Si tirar un dado garantizaba la épica a costa de dar la misma posibilidad a todos los resultados, tirar y sumar varios consigue el efecto contrario: los resultados más próximos a la media son los que, por probabilidad, más se repiten. Se aumenta esa frecuencia de los resultados medio, al mismo tiempo que los extremos son mucho más difíciles de conseguir.
Gurps
Pongamos de nuevo como ejemplo a GURPS. Steve Jackson creó este juego con una idea en la cabeza: tenía que ser versátil y genérico, tan amplio y divertido como para que el sistema valiese lo mismo para un roto (una partida de mazmorreo clásico) que para un descosido (una campaña de rol espacial). En GURPS, donde se tiran 3D6 cuyos resultados se suman, es muchísimo menos probable conseguir un 3 o un 18 que en un sistema lineal conseguir un resultado crítico o una pifia. Aparecen pocas veces en las partidas porque la mayoría de los resultados se encuentran en la franja que va del 8 al 13.
2d6
3d4
Esto, dentro del juego, tiene su lógica: es mucho más fácil superar pruebas de habilidad básicas (de un valor bajo) y rara vez aparecerá el efecto de que un personaje muy "subido" falle una tirada de algo que domina. Y, sin embargo, cuando llegue el momento de las grandes hazañas... la dificultad se dispara. Si el máster decide que la dificultad inicial de una acción (o ella más sus modificadores) se acerca al extremo de los resultados posibles, la probabilidad de éxito desciende de manera curva. Y, por supuesto, es virtualmente imposible para un personaje recién llegado superar una gran hazaña épica, algo que en un sistema lineal no es tan raro de ver
[De hecho, mi primera partida de Stombringer, con un asesino de Shazaar del tres al cuarto, tuvo dos grandes momentazos: a) el encuentro de mi personaje con sus 30 hermanos (de Shazaar, claro) y b) la derrota maravillosa del jefazo con un cuádruple crítico (uno de emboscada, tres en el ataque) cuando mi grupo estaba ya a punto de caer; eso jamás habría ocurrido en un sistema de múltiples dados, aquel jefe se nos habría cepillado de primeras porque, de hecho, estaba muy mal equilibrado respecto a los personajes que llevábamos... o el Máster quería que muriésemos].

Los efectos en la manera de interpretar

Url
Por supuesto, todo esto tiene efectos en el juego. En sistema de dados múltiples, los PJs más evolucionados tienen ventaja doble: por un lado, son más competentes en las tareas más difíciles. Por otro, en tiradas de habilidad enfrentadas (a otros PJs o a otros PNJs) tienen una ventaja notable.
Los sistemas de dados múltiples evitan que pueden pasar cosas como aquel mítico "lanceros contra tanques" del Civilization en el que una panda de lanceros romanos podía enfrentarse a un tanque moderno... y no sólo salir vivo, sino victorioso.
Cuando jugamos en sistemas no lineales, tenemos menos sensación de depender del azar. Y, claro, eso nos obliga a que nuestra interpretación del personajes esté más atado a lo que haría en realidad. Un hechicero de Stormbringer podía encomendarse a los dioses del Caos y entrar en un combate perdido a priori sabiendo que podía acabar ganándolo. Un granjero espacial paquete no saldría vivo de la huida de Mos Eisley por mucho empeño que le pusiese el jugador a su momento de "gloria".
Los sistemas de múltiples dados también afectan a la ambientación del juego. Al tener poco margen de maniobra a la hora de añadir modificadores (y obligar a hacerlo con cuidado, bajo pena de desequilibrar la aventura), hay mucho menos margen de maniobra a la hora de añadir "atrezzo" diferenciado. Al final, aunque trates de inventar 2.000 piezas de armadura distintas, sus modificadores serán muy similares entre sí.
Y, por supuesto, jugar con modificadores de acción o combate como distancia, cansancio, viento o cualquier otro detalle que se quiera aplicar es mucho más difícil (por limitado, por desequilibrante) que hacerlo en un sistema de tirada de un solo dado.

El juego al que nadie en su sano juicio querría jugar

Phoenix Command
Aunque, como hemos visto, hay numerosas maneras de plantarse delante de una mesa cuando vamos a jugar a rol, también existen siempre dos constantes: el jugador interpreta y el jugador tira dados. Cuanto espacio tenga para una cosa o para otra depende del máster y del sistema de juego elegido y al final ellos serán quienes determinen si se prefiere algo más narrativo o algo que, llevado al extremo, será muy cercano a los wargames de toda la vida. Es el caso que comentábamos antes con Rolemaster, juego maltratado en numerosas ocasiones por lo prolijo de sus reglas y lo lento de su desarrollo.
Aunque hay cosas que son cuestión de gustos, también tenemos creadores cegados por su ambición. Uno de los casos más conocidos es el de 'Phoenix Command', juego de rol (o algo así, está por demostrar). Publicado en 1986 por Leading Edge Games y diseñado por los titanes Barry Nakazono y David McKenzie, el juego pretendía ser realista al máximo, especialmente en su sistema de combate con armas. Ya no es que todo estuviese lleno de tablas, sino que su simulación de las físicas de cada acción y su explicación detallada de las consecuencias iba demasiado al detalle.
Tan al detalle que, en el sistema de Phoenix Command, acciones que en tiempo de juego ocupan tres segundos (por ejemplo, desenfudo mi arma e intento meterle un balazo al PNJ que se ha puesto en medio)** en tiempo de partida podían irse hasta más allá de una hora**. La mayoría de los combates con armas de fuego, de puro realistas, acababan con los personajes con visceras destrozadas y sin posibilidad de ir más allá. Este hilo de RPG.net es la bomba al respecto
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Una locura injugable, claro. Pero, EH, mirar las tablas del manual de 'Phoenix Command' te deja en una situación a medio camino entre el síndrome de Stendhal y la pifia en tirada de cordura en 'La Llamada de Chtulhu'.

Unos cuantos juegos para probar las diferencias

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Por supuesto, a medida que el rol ha ido avanzando, muchos de sus diseñadores se han dado cuenta de las limitaciones y ventajas de cada elección (en lo que a sistema de tirada de dados se refiere) y las han ido matizando o solucionando. Por ejemplo, en los sistemas con múltiples dados, cuanto mayor sea el dado, más fácil es introducir modificadores y elementos externos sin que la dificultad de las tiradas altas se nos vaya por completo de las manos. O introducir material de juego con diferencias no sólo nominales, sino también prácticas.
Por su parte, defectos de los sistemas con un único dado también pueden solucionarse: 'Cyberpunk' lograba muy bien, con un sistema de un sólo dado, una aproximación menos dependiente del azar (porque las habilidad de los personajes estaban muy cercanas y pegadas al valor del dado). En última instancia, ambas posibilidades son tremendamente disfrutables, pero el jugador ha de querer (y saber) adaptarse al juego que toca y a sus particularidades.
Ya comentaba antes que yo comencé en el rol con sistemas D100, en la época en la que Joc Internacional publicaba en España un buen puñado de títulos con este esquema (los BRP de Chaosium). Pues bien, tras eso mi primera experiencia con "Vampiro: La mascarada" fue muy decepcionante, en una partida con muy pocas sorpresas (y con un máster, todo hay que decirlo, que aún no tenía pillado el "truco" al sistema de juego). Sólo con tiempo supe "jugar bien" (aunque nunca me hizo tilín del todo).
En cualquier caso, insisto, todo es probar. Hemos elaborado una pequeña (insisto, pequeña) lista rápida de sistemas en cuyos juegos los que se ven bien las diferencias, los problemas y los beneficios de cada elección.
  • BRP: diseñado por Greg Stafford y Lynn Willis, tiene en su haber una colección de juegos impresionante que dejan clara su versatilidad. Desde los distintos RuneQuest (que, pese a la importancia de Glorantha, son tan versátiles que se pueden ambientar partidas en casi cualquier época) hasta, por supuesto, esa 'La Llamada de Chtuluhu' con la que Sandy Petersen logró meter un sistema lineal en el mundo de Lovecraft.
  • Rolemaster: el sistema diseñado por Coleman Charlton, John Curtis, Pete Fenlon y Steve Marvin llegó a su edición canónica a mediados de los 90, pero, para entonces, su influencia (aunque ligeramente retocadas sus reglas para hacerlas más llevaderas, ya se había extendido gracias al influencia de Tolkien y a MERP, el único juego de rol basado en la Tierra Media que hubo hasta la llegada del nuevo Milenio.
  • Gumshoe: a menudo se ha simplificado el rol en la estampa básica de cualquier D&D, mazmorreo, matar al jefe y repartirse el botín (y la subida de habilidades). Gumshoe intentó hace diez años darle una vuelta a esto y proponer un sistema diseñado especialmente para juegos donde la investigación contase más que el combate. Lo hizo con un sólo dado de seis en la mano... pero sacándolos completamente del juego cuando de investigar se trataba.
  • FATE: otro de los nuevos clásicos, nacido en 2003 como una variante de FUDGE, que ya pedía que primero escribieses tu personaje y luego pensases en sus cifras. FATE cuenta con versión acelerada (FAE), licencia OGL y una muy interesante aproximación a los problemas de los sistemas de resultados no lineales, entre otras cuestiones por lo simple e intuitivo que es para un recién llegado y por evitar reglas demasiado rígidas.
  • GURPS: desde su primera edición en 1986, su pretensión de ser el juego de rol universal le ha dado numerosos reconocimientos y una ingente cantidad de material.
  • Storytelling/Storyteller system: el sistema creado por White Wolf para el hit de ventas del rol noventero, 'Vampiro: La mascarada' y la sucesión de juegos que sacó la compañía después. Marcó una época hasta que el brutal éxito de los CCG y el D20 le hicieron sombra.
  • D6: el sistema usado por West End Games para la mayoría de sus licencias cinematográficas convertidas en rol (Star Wars, Cazafantasmas, Hercules & Xena, etc...). Un sistema (en ocasiones demasiado) sencillo de tiradas de múltiples dados de 6.
  • D&D: por supuesto, el pilar de los juegos de rol, y un sistema en sí mismo, revisado numerosas veces pero fiel a su esencia. Su renovación más gigantesca y polémica fue...
  • D20: el momento en el que Wizard of Coast la lía parda. Su licencia de juego abierto permitió que floreciera todo lo relacionado con el rol en PDF, pero también provocó numerosas críticas por lo que "voluble" de aquella licencia, que dejaba una parte del juego abierta a licencias pero otra (la referida al sistema D20) revocable en cualquier momento.
  • Rápido y fácil: es justo lo que su propio nombre indica, un sistema pensado para no tener que estar consultando el manual cada dos por tres en una sesión de juego. Pero también una iniciativa colaborativa, con licencia CC, capaz de generar forks...
Hay muchos más, claro, ya digo que son más de 40 años de rol y casi cada diseñador cree que tiene en su cabeza el sistema perfecto de juego. De hecho, muchos han ido evolucionando de un sistema a otro, regresando también tras admitir errores, dándole vueltas a un sistema perfecto que nunca llegará (pero que, sin embargo, aparece en muchas partidas inolvidables para tantos jugadores).
Si queréis ampliar el tema de cómo afectan los dados a un juego de rol, hay mucha información en internet sobre esto. Un gran artículo es el de Red Blob games, de donde hemos sacado las diferentes gráficas de probabilidades y que implementa además la posibilidad de jugar con diferentes tiradas de dados, modificadores o probabilidades de críticos para que podáis ver las variaciones gráficas de cada elección. Otro lugar en su día imprescindible era Role & Roll, el blog de Manuel Sueiro (a la sazón, editor de nosolorol, responsables de auténticas maravillas como la edición definitiva de 'Aquelarre').
Fuente.